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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Der Rote Baron:
OSR-Regelwerke lassen viels offen und verzeihen viel, was Extra-Regeln angeht.

Ich glaube auch, dass der Reiz von folgendem ausgeht:
a) Nostalgie - bei denen, die schon lange (oder wieder) OSR-Spiele spielen und auch bei denen, die gerne "das Alte System" mal ausprobieren wollen.
b) Die Regeln sind vertraut (siehe a - Gruppe 1), man weiß, wie es geht und die paar Extra-Regeln ...
c) Sie sind einfach und leicht mit Hausregeln und Regelungen aufzubohren, ohne dass man dabei viel kaputt machen kann.

D&D ist wie ein Holzklotz: Einfach, hart, stabil, vielseitig einsetzbar und gut zu bearbeiten.
Man kann damit einheizen, sich verteidigen, die Tür offenhalten oder verkeilen, ihn bemalen oder durch Schnitzkunst sehr kunstvoll gestalten.
Und wenn man doch mal was mit Gewalt kaputt bekommen hat - macht nichts: Dann nehme ich einen neuen Klotz (bei D&D: Ich setzte die Extraregeln auf Null und fange von vor an).

alexandro:
@Bonuserfahrung: vielleicht war es auch so, dass der Charakter mit den hohen Werten idR den größten Anteil am "Lösen" des Abenteuers hatte, und dafür belohnt wurde. Vom Krieger mit hoher Stärke wird natürlich erwartet, dass er im Kampf an vorderster Front steht, ein offensichtlich mächtiger Magier wird von intelligenten Feinden eher mal als Ziel ausgesucht, etc. Die hohen Werte erhöhen implizit auch das Risiko den Charakter zu verlieren, und die Bonus-XP tragen dem Rechnung.

Ist natürlich eine andere Herangehensweise, die erstens Belohnung durch Spotlight nicht berücksichtigt, und zweitens eine gute Gruppenchemie erfordert. Prinzipiell ist es aber einsichtig.

D. M_Athair:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Man muss sich halt bewusst sein, dass gerade oD&D vom Mindset her ne Mischung aus Freiform und Wargame ist.
Ab B/X hat sich das zwar nach und nach geändert aber es ist gleichzeitig auch viel Wildwuchs hinzugekommen.

Das eine sind u.a. die Chainmail-Verweise (ohne Chainmail musste man - soweit der Leseeindruck - auf optionale Regeln ausweichen, was natürlich im Regelwerk selbst manchmal für "dead ends" sorgt1), das andere Zusatzregeln z.B. aus den Gazetteers.

Entsprechend macht es Sinn, dass sich die Klone auf die Rewrites beziehen (Basic-Versionen, AD&D-Grundregeln).
Die OSR-White-Box-Sachen sind - soweit ich das beurteilen kann - backward-engineering, das irgendwie von Basic ausgeht.


1 Die Entstehung von T&T und RQ macht in dem Kontext absolut Sinn. Die oD&D-Regeln sind - ohne dass man die Regeln, auf die sich das Spiel bezieht (und das ist nicht nur Chainmail) kennt, nicht zur Gänze verständlich.

Kowalski:
Nicht zu vergessen ist auch die Reihenfolge:

* Attribute mit 3W6 auswürfeln
* Klasse anhand der Attribute auswählen

Viral:
Und die richtig Harten erlauben nach dem Auswürfeln keinen Wertetausch für die Attribute ;) ... da fällt mir ein, dass ich zu Weihnachten wohl den nächsten Abschnitt von Queen of Spiders spielen werde ;)

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