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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: Rumpel am  3.11.2016 | 18:57 ---Hm, okay, langsam blicke ich besser durch ...
Wenn ich meine Innere Einstellung ändere von "Hinter diesen ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten verbirgt sich ein Konzept, das ich erst mal kapieren muss, bevor ich darin rumpfusche" zu "Diese ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten sind einfach Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten, es spricht also gar nichts dagegen, wenn ich einfach noch meine eigenen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten dazupacke", dann sollte es also funktionieren?

--- Ende Zitat ---
:d das ist es. Und wenn irgendwas so einfach strukturiert ist, dann kannst du eigentlich kaum was falsch machen. Und wie ich oben gezeigt habe, klauen aus dem bestehenden Fundus ist voll OK.  ;)

Draig-Athar:
Sehe ich auch so. An OSR Spielen herumzubasteln hat für mich eher was mit Trial & Error als mit sorgfältiger Planung zu tun. Eine Balance im Sinne von modernen Spielen (wie vergleichbare Mächtigkeit über alle Stufen oder gar Spotlight-Verteilung)* die man zerschießen könnte gibt es eh kaum. Wichtig ist meiner Meinung nach dass eine Klasse:

1.) irgendwo Lücken hat und in diesen Bereichen auf die Hilfe anderer angewiesen ist
2.) irgend einen Anreiz bietet sie zu spielen, auch wenn sie vielleicht insgesamt weniger mächtig ist wie andere

Als Beispiel zu Punkt 2: der Fighter ist zu Beginn dem Dwarf eigentlich so gut wie überall unterlegen. Seine einzigen Vorteile sind, dass er weniger XP braucht (was aber max. 1 Level Unterschied ausmacht und sich im Spiel oft nicht auswirken wird, da die benötigten Werte relativ nahe beieinander liegen). Aber immerhin kann er uneingeschränkt aufsteigen und bekommt auf sehr hohen Stufen mehrere Angriffe. Viele Kampagnen werden niemals in den Bereich kommen wo diese Vorteile relevant werden - aber sie sind vorhanden und geben zumindest das Gefühl einer Besonderheit gegenüber dem Zwerg.

*das soll keine Definition sein was Balance im Sinne neuerer Regelwerke alles sein kann (oder auch nicht) sondern nur Darstellen in welchen Bereichen die meisten OSR Spiele nicht ausbalanciert sind.

D. M_Athair:
... würde ich ähnlich sehen. Oder: Die Regeln sind gewachsen. Sie sollen dem Spiel einfach nur ne basale Struktur geben - insbesondere an den Stellen, an denen es Streit geben kann. Das sind Kampf, Schaden (Feuer, Gift, Sturz), Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfähigkeiten, Reisezeiten, ...1. Und genau dafür haben die Spiele auch Regeln. Vielleicht krame ich die Tage mal das durchaus erzählerische TableTop Mortheim raus und schau mal, wofür es da Regeln gibt. Ich denke es dürfte eine relativ hohe Übereinstimmung geben.
Indies funktionieren etwas anders, aber auch bei ihnen werden nicht selten nur zentrale Stellen mit Regeln beschrieben. PbtA hat z.B. auch keine Skills. Ghostbusters (Proto-d6) hatte übrigens auch keine. Interessanterweise macht das (in theoretischer Perspektive) diese RPG vielmehr zu Spielen als z.B. Pathfinder.

Um aber nochmal auf das erste zurückzukommen:
Die OSR-Regeln haben schon ein Kernkonzept ... und Drum-Rum-Gebasteltes.
Letztendlich deutet bzw. macht die SL die Regeln (die fair - aber nicht unbedingt ausgewogen sein sollen).
Ein Umpire (Schiedrichter, SL) in Tabletops macht etwas ganz ähnliches.
Das heißt: Letztendlich bist du als SL dafür verantwortlich, dass die Regeln funktionieren ... und nicht, dass sie ein schönes System bilden.

... wegen der Analogien zu Wargames/TT, Indies und Freiformspielen würde ich die "Brüche" im System auch nicht unbedingt als Inkonsistenzen deuten. Regelkern/Systemansatz und umgebende Subsysteme, Einzelregelungen, Seltsamkeiten funktionieren als Spielregeln. Mit verbreiteten Vorstellungen davon, was ein System zu leisten habe, ist das nicht in Einklang zu bringen (ein Problem, das RQ mMn in etwas abgeschwächter Form und in anderem Sinn auch hat2). 


1 ... wenn du mal Freiform oder Spiele in der Richtung wie z.B. Everway gespielt hast, dann dürftest du die Erfahrung teilen, dass es genau diese Stellen sind, an denen Diskussionen um "die regeltechnische Abhandlung" entstehen. Fertigkeiten sind da vergleichsweise unproblematisch. Monster und magsiche Gegenstände sind da schon wieder deutlich kritischer.

2 Dazu hab ich noch den Ansatz eines Themas in meinen PNs gespeichert. Kurzfassung: RQ arbeitet in Bezug auf die Interaktion von Setting, Regen und Erzählung eher prozessbasiert. Die meisten anderen Spiele eher effektbasiert.

nobody@home:

--- Zitat von: Bulldozer am  3.11.2016 | 20:17 ---Als Beispiel zu Punkt 2: der Fighter ist zu Beginn dem Dwarf eigentlich so gut wie überall unterlegen. Seine einzigen Vorteile sind, dass er weniger XP braucht (was aber max. 1 Level Unterschied ausmacht und sich im Spiel oft nicht auswirken wird, da die benötigten Werte relativ nahe beieinander liegen). Aber immerhin kann er uneingeschränkt aufsteigen und bekommt auf sehr hohen Stufen mehrere Angriffe. Viele Kampagnen werden niemals in den Bereich kommen wo diese Vorteile relevant werden - aber sie sind vorhanden und geben zumindest das Gefühl einer Besonderheit gegenüber dem Zwerg.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich mich recht entsinne, hat der Zwerg in den D&D-Editionen, die ihn als eigene Klasse führen, wegen seiner Größe auch noch ein paar Einschränkungen bei der Waffenauswahl...ich denke, das merkt man dann irgendwann schon.

Wobei mir in genau dieser Beziehung in diesem neumodischen Dings namens "Rules Cyclopedia" (weil ich's gerade zur Hand hatte) eben ein ausgesprochener Klops aufgefallen ist: Zwerge können da nur "kleine" und "mittelgroße" Nahkampfwaffen verwenden, aber keine "großen". Außerdem kriegen sie die Kämpfer-Spezialmanöver für Speer und Lanze...öh, nur daß sowohl Speer als auch Lanze ganz offiziell große Nahkampfwaffen sind. :o ::) Ein Zwerg, der sich hoch zu Roß (Pony?) als Lanzenreiter versuchen will, ist also wohl ein Fall für Onkel Schrödinger. ;)

Rorschachhamster:

--- Zitat von: nobody@home am  3.11.2016 | 20:43 ---Wobei mir in genau dieser Beziehung in diesem neumodischen Dings namens "Rules Cyclopedia" (weil ich's gerade zur Hand hatte) eben ein ausgesprochener Klops aufgefallen ist: Zwerge können da nur "kleine" und "mittelgroße" Nahkampfwaffen verwenden, aber keine "großen". Außerdem kriegen sie die Kämpfer-Spezialmanöver für Speer und Lanze...öh, nur daß sowohl Speer als auch Lanze ganz offiziell große Nahkampfwaffen sind. :o ::) Ein Zwerg, der sich hoch zu Roß (Pony?) als Lanzenreiter versuchen will, ist also wohl ein Fall für Onkel Schrödinger. ;)

--- Ende Zitat ---
;D Ich persönlich liebe sowas ja. Muß mal gucken ob das in Dark Dungeons, dem Encyclopedia Clon, auch so ist.  ;)
Vielleicht haben Zwerge auch nur kleine Speere.  ~;D

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