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[Numenera] Langfristige Kampagnen

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Deep_Impact:
Meine Mitspieler und ich tun uns etwas schwer mit dem Gedanken an Kampagnen in Numenera. Natürlich kann ich so einiges aus dem Hut zaubern, aber das gleitet dann schnell in 08/15-Fantasy ab. Und nur Einzelabenteuer verliert glaube schnell des Reiz.

Was hab ihr so an Kampagnenhintergründen (umgesetzt oder erdacht), die in die Neunte Welt passen?

Aendymion:
Meine erste langfristigere Kamapagne läuft seit einigen Monaten und wir haben uns dazu in der Gruppe vorher sehr gut überlegt, was das "Grundthema" sein soll. Denkbar sind aus meiner Sicht fast alle klassischen Plots der Fantasy- und Sci-Fi-Geschichte, garniert mit der Weirdness der Neunten Welt wie z.B.:

- Die SC als Schatzsucher, die versehentlich ein uraltes Übel freisetzen (z.B. in Form eines schrecklichen Nano-Virus, der sich ausbreitet oder einer fremdartigen Kreatur im Stasis-Schlaf)
- der Tyrann, der sein Herrschaftsgebiet ausdehnen will und Krieg anzettelt (z.B. könnte der Tyrann auch eine KI sein)
- Ein Kampf der Kulturen in verschiedensten Ausprägungen: Menschen vs. Mutanten, Religion A vs. Religion B, Herrscher vs. Sklaven, Aliens vs. Psychsiche Konstrukte,..
- Die SC begeben sich auf eine Odysee (z.B. um ein Heilmittel für eine unbekannte Krankheit, die einzige Waffe gegen eine Bedrohung aus der Zukunft oder einen sagenumwobenen Ort zu finden)
- Das Erreichen persönlicher Ziele der Charaktere (verlorene Familienmitglieder finden, die eigene Herkunft ergründen,...)
- Nahezu alle klassischen Weltenretter-Plots (Plagen, Invasionen, Implosion des Sonnensystems,...)

Ausgehend von solchen Klischee-Plots überlegt man sich einen Twist, der das ganze zu Numenera werden lässt. Als typisch "Neunte Welt" würde ich beispielsweise Dinge identifizieren, die zwar zunächst nach Standard-Fantasykost aussehen, sich aber dann als Sci-Fi herausstellen und eine tiefere Verbindung zu den untergegangen Vorzivilisationen besitzen:
- Die Krankheit, die ein Nanovirus ist, der schonmal eine ganze Zivilisation vernichtet hat
- Die Suche nach dem McGuffin-Artefakt, das von einem anderen Planeten / aus einer anderen Zeit stammt
- Das Aufklären des Königsmörder-Plots, der sich plötzlich über mehrere Paralleldimensionen erstreckt

Es stimmt schon, dass Numenera mit den kaum vorhandenen Metaplots oder groß angelegten Konflikten wenig spielbereite Kampagnenaufhänger bietet. Gerade aber neue Bücher wie Into the Night oder der Torment Explorers Guide bieten aus meiner Sicht ein paar epischere Plothooks, aus denen sich Kampagnen entwickeln können.

Deep_Impact:
Ja, die neueren Bücher habe ich leider nicht.

Und ich glaube, bei dem was du sagst, ist meine Denkblockade. Ein unerklärlicher Fluch, eine Krankheit oder ein Nanovirus sind unterschiedliche Erscheinungsformen ein und der selben Sachen und fühlen sich nicht wirklich fremdartig oder unterscheidlich an. Die Spieler wissen einfach nie, ob es normal-wierd ist oder wierd-wierd ist, um es mal so zu sagen.

bobibob bobsen:
Frag deine Spieler was sie interessiert/was sie gern erforschen würden. Bei mir war das Ergebnis: wir wollen wissen warum der Mond einen grünen Streifen hat. Was braucht man dazu: ein Raumschiff,das muss besorgt werden und es mussser nicht zwingend einsatzbereit sein also muss man noch Energiezellen besorgen und dem Schiff eine Sprache geben (software). Auf dem Weg zum Mond gibt es einiges an Gefahren (Trümmerfeld, Raumstation, Schiffswrack  etc.). Letzlich kommt man am Mond an und erforscht den grünen Streifen des Mondes.

Aendymion:
Ich kenne nach 20 Jahren (Fantasy-) Rollenspiel als SL auch das Gefühl, ich müsste mir für die nächste Kampagne die innovtivste Story überlegen, weil wir ja "schon alle Standard-Plots" durch haben.  Aber wenn man sich mal Romane, Filme, PC-Spiele, etc. anschaut, stellt man ja eh fest, dass es alles immer Variationen von Grundthemen sind, eben nur mit überraschenden neuen Wendungen, ungewöhnlichen Settings oder spannenden Charakteren. Das ungewöhnliche Setting liefert Numenera ja mit, für den Rest sind Spieler und SL zuständig.

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