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[Numenera] Langfristige Kampagnen

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Boba Fett:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 18.11.2016 | 10:28 ---Deine genannten Beispiel kann ich nicht nachvollziehen. wenn ich das Fantasy Setting nicht kenne ...
--- Ende Zitat ---

Es gibt Genrekonventionen.
Diese vermitteln dem Mitspieler einen Erfahrungswert. Und sie ermöglichen implizit kommunizierte Botschaften.
Auch ein Bruch mit Genrekonventionen ist eine implizite Botschaft.
Diese Botschaften geben dem Spieler Informationen über Situationen.
Numenera hat keine Genrekonventionen.

Bei Star Wars weißt Du, was ein Laserschwert ist, in etwa was es kann und wer normalerweise so eines mit sich führt und verwendet.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Bei Star Wars weißt Du, was ein Laserschwert ist, in etwa was es kann und wer normalerweise so eines mit sich führt und verwendet.
--- Ende Zitat ---

Bei Numenera weißt du was ein Aeonpriester ist und das er mit Magie/Technik bewandert ist. (zumindest sollte das der SC wissen)

Boba Fett:
Aendymion:
"Die Story dahinter ist extrem cool, steht in Into the Night beschrieben."
Das mag sein, hilft aber nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler es gelesen haben, ist äußerst gering.

"Es spricht doch nix dagegen, ein Abenteuer ganz klischeehaft..."
provokante Erwiederung: Dann brauche ich eigentlich kein Numenera spielen, oder?
Dann kann ich auch Aventurien mit viel Weirdness aufpeppen.


--- Zitat von: Deep_Impact am 18.11.2016 | 09:50 ---An der Stelle würde ich mich fragen: "Der Mond hat einen grünen Streifen??!??".
--- Ende Zitat ---

Ja, weil Du als GM den irdischen Mond ohne kennst.
Mein Charakter kennt den Mond aber von Geburt an gestreift. Das ist nichts besonderes. Ebenso die Fluktuation, auch die war schon immer da.
Ebenso wird er das Fehlen eines Planeten nicht bemerken, weil er nicht weiß, dass es da mal einen gegeben hat.
Er weiß ja auch nicht, dass der Tag ursprünglich mal 24 Stunden hatte...

Deep_Impact:

--- Zitat von: Boba Fett am 18.11.2016 | 11:20 ---Ja, weil Du als GM den irdischen Mond ohne kennst.

--- Ende Zitat ---

Nein, weil ich diesen Fakt augenscheinlich überlesen habe.  :-\

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Ich glaube, dass was Boba geschrieben hat zum Forscherdrang ist missverständlich. Alle Charaktere sind Abenteurer, wissbegierig und motiviert. Aber sie tun sich im Moment damit schwer zu begreifen, wodrüber sie sich wundern soll.

Also, wenn ich den Spielern beschreibe, dass sie am Horizont plötzlich ein violettes Licht sehen, dass in unregelmäßigen Abständen pulsiert, dann wissen sie nicht, ob das normal ist oder eben was ganz besonderes.
Oder die Charaktere laufen durch ein fremdartige Zitadelle in der Korona der Sonne. Es fühlt sich aber eben nicht strange an, weil hier Spieler- und Charakterwissen kollidieren (glaube ich).

Im Moment bin ich echt geneigt eine eher normalen Kampagnenverlauf zu planen, denn menschliche Motivationen sind in so ziemlich jedem Setting unverändert.
Es fühlt sich halt nur komisch an, so als ob ich das Setting missbrauche, nicht ausnutze und auf das Profane reduziere.

Bei all dem geht es auch nicht um das Cypher System.

--- Ende Zitat ---

Danke für die Klarstellung.
Ich habe mir als Numenera SL angewöhnt allegemeine Informationen zum Setting mitzuteilen. Das mache ich indem ich diese in die Beschreibung einbette. Als Beispiel:
"Ihr kommt in die Stadt XY. Die Häuser und die Straßen bestehen aus Plast, wie ihr es schon tausend mal gesehen habt. Am Himmel schwebt ein rundes Objekt an dem mit Seilen ein Kasten befestigt wurde. Die Bewohner des Dorfes scheinen das fliegende Objekt jedoch für normal zu halten. Auffällig sind die drei schlanken fast 100 Meter hohen Türme aus einer nahezu durchsichtigen Substanz im Zentrum des Dorfes.

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