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[Numenera] Langfristige Kampagnen
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Aber wir sind männliche norddeutsche... die reden wenig. ;)
--- Ende Zitat ---
Wieso ihr kommt doch aus dem Süden.
Boba Fett:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 18.11.2016 | 12:03 ---Wieso ihr kommt doch aus dem Süden.
--- Ende Zitat ---
sagte der Schwede
bobibob bobsen:
Naja zumindest südlicher als Kiel und alles was sich südlicher als Kiel befindet ist ja schon mediteran.
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Was hab ihr so an Kampagnenhintergründen (umgesetzt oder erdacht), die in die Neunte Welt passen?
--- Ende Zitat ---
Zur ursprünglichen Frage:
wir haben uns darauf geeinigt eher kurze Kampagnen (so ca. 20 Std) zu spielen. eine Kampagne hat ja häufig ein Thema und wenn man eine neue welt erforschen will kann da schnell sehnsucht nach was anderem entstehen. Dennoch will ich die gern mal Vorstellen:
1. Startabenteuer- Die Sc werden von einem Aeonpriester gebeten in einem Dorf nach dem Rechten zu sehen und ihm seinen mechanischen Raben zurück zu bringen. Durch Zufall ist er vor einigen Tagen in ein abgelegenes Dorf gekommen und hat beobachtet wie die Dorfbewohner auf einen Schlag ohnmächtig wurden (er befand sich außerhalb des Dorfes). Dann tauchte ein schwarzes Objekt auf das er als Scheune beschreibt und dem entstiegen Kultisten. Er hat seinen Raben losgeschickt um die scheune auszukundschaften. Als die Kultisten mit einigen bewußtlosen Dorfbewohnern zurückkamen und wieder verschwanden war sein Vogel leider immer noch in der Scheune. Ziel war es die Spielmechaniken kennen zu lernen. Pateien sind die Dorfbewohner, die Kultisten und eine Alienkreatur die sich um nicht selber zu sterben von der Energie der Dorfbewohner ernährt.
2. Der Baum des Wissens: Auftraggeber ein Techikus aus einer Großstadt. Dieser erhält seit vielen Jahren aus einem abgelegenen Tal die Blätter eines Baumes aus denen er mit einer Maschine Informationen extrahieren kann die zu inovativen Erfindungen führen. Leider ist sein bote unverrichteter Dinge zurückgekommen und hat ihm davon berichtet das der Baum dieses jahr kaum Blätter hatte und es wohl auch in Zukunft keine Blätter mehr geben wird. Im Tal angekommen müssen die SC erst mal zwischen drei Dorfparteien Frieden stiften und eine Lösung für die Krankheit des Baumes finden (der ist eine biologische Bibliothek). Es gibt noch Tunneltrolle, eine Absturzstelle mit Trümmern eines Phasenabtriebs etc.
3. Die Erdbohrer: Die sC sollen bei einem Glückspielturnier für einen Sammler eine "Spieluhr" besorgen. Am Ende des Turniers wird die Veranstalltung überfallen und die Spieluhr von einem vermeindlichen Angulan Knight geraubt. Die Sc verfolgen ihn bis in ein Dorf mit Mutanten (Ausgestossene) die Nahe einer Kloake leben. Auf dem Nahegelegnen meer befindet sich eine Förderplatform mit Tiefsee Hummerwesen. Diese benötigen die Spieluhr um das Kraftfeld um die Kommandostation der Plattform zu deaktivieren. tatsächlich planen sie die Tiefsee mit ihrer Bohrung zu erhiezen da es ihnen da unten zu kalt geworden ist. Als Belohnung wurde den SC ein kaputter Raumgleiter (Schiff ohne Segel , muss kaputt sein) überlassen.
4. Der grüne Mond: Mit dem reparierten Raumgleiter will man zum Mond fliegen. durch ein Trümmerfeld gehtes aber erstmal zu einer Raumstation die durch einen Unfall beschädigt wurde. Die Roboter auf der Station spielen verrückt und haben die ehemaligen Bewohner getötet. Die SC versuchen nun die Energieversorgung wieder herzustellen oder wie sie es ausdrücken der Kloss lebt aber sein Puls ist sehr schwach. Dann geht es weiter zum Mond (oder auch nicht) wo sie in einen Terraforming Prozess geraten und versuchen sollten ihn zu steuern.
Aendymion:
Provokante Frage: Wer soll denn beim Rollenspiel durch das ungewöhnliche Setting, die mysteriöse Hintergrundgeschichte, die gruselige Stimmung, etc. unterhalten werden? Der Charakter oder der Spieler? ;)
Wenn der Charakter zum Mond reist, weil er dort hin muss, um eine Queste zu lösen, ist doch ein schöner Nebeneffekt, dass du als Spieler herausfinden und staunen kannst, warum der Mond nen Streifen hat.
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