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Der Dieb - die mächtigste Charakterklasse in alten Kram

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Rhylthar:
Diebe hatten für mich immer zwei Probleme:

1. Die Gruppe mochte ihr Vorgehen nicht.
2. Der Dieb leidet darunter, dass viele seiner Möglichkeiten, die er durchaus hat, besser von ihm alleine durchgeführt werden. Die örtliche Unterwelt kontaktieren (Thieves´Cant), irgendwo einbrechen, auch mal einen Meuchelmord begehen, etc. Gerade mit den Kits gab es dann ja auch Spezialisierungsmöglichkeiten.

Aber wie gesagt, das, wie ich es gerne nenne, "Hacker"-Syndrom (nach Shadowrun):
Niemand am Tisch hatte Lust, dem Charakter bei seiner Solo-Tour zuzuschauen.

Antariuk:
Da ist auf jeden Fall was dran.

Das hängt aber mMn sehr stark vom dezentralisierten, asynchronen Spielstil ab den wir heutzutage gerne pflegen. Es sind halt nicht mehr alle zu gleicher Zeit am gleichen Ort, und der Ort ist nicht mehr immer ein Dungeon. Wenn man zurückblickt z.B. auf Basic D&D mit seinen "Turns" von je 10 Minuten, die dann auch eine verwendete Zeiteinheit für das Explorieren von Dungeonabschnitten, das Entschärfen von Fallen oder das Knacken von Schlössern waren, dann kann der Dieb wieder glänzen - weil es ohne ihn nicht geht, bzw. sehr viel schwieriger.

Rhylthar:
Auch wenn es sicherlich zu "klassischer" D&D-Literatur gehört, sehe ich diese Diskrepanz immer, wenn ich mal wieder David Eddings "Elenium"-Saga (plus Nachfolger) lese:
Die Diebe dort sind ein ganz wichtiger Bestandteil des ganzen Gefüges. Einfach, weil sie die Parallelwelten kennen, die es überall gibt. Aber sie machen es halt immer ohne die eigentlichen Protagonisten.

Die Bücher haben btw. auch die coolsten Paladine ever.  ;)

ErikErikson:
Wenn die zauberwirker dasnicht übernehmen müsste der dieb als scout im dungeon doch sehr nützlich sein. Also reine Aufklärung ohne gesehen zu werden. Mit ein paar würfen abhandelbar spannend  für die ganze gruppe und supernützlich.

Antariuk:
Erik, ist dir gerade schlimm langweilig oder so?

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