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Der Dieb - die mächtigste Charakterklasse in alten Kram
Archoangel:
Der Dieb bis 2nd Edition kann genau zwei Dinge wirklich gut: Fallen entschärfen und sterben. Wir haben über Jahre BECMI/1st/2nd mit vielen vielen Leuten gespielt. Ich denke mal ich habe wenige hundert Charaktere gesehen, die länger bespielt wurden. Von denen war ein einziger ein einklassiger Dieb. E I N E R - bestimmt weil die Klasse so gut war ;) .
Feuersänger:
Da bin ich ganz bei Archoangel. Wir waren bei unserer AD&D2-Kampagne auch sehr froh, dass - bei vorhandenem Gish und Priester - sich eine neue Spielerin _freiwillig_ für den Dieb entschieden hatte. Dank ziemlichem Item Monty-Haul konnte die auch im Kampf durchaus was reißen (Ring of Invisibility), aber so rein mechanisch war sie halt ziemlich lame. Die Spielerin hatte aber ihren Spaß und war's zufrieden damit. Dabei hatte der SL ihr durchaus signalisiert, dass sie den Charakter auch noch umbauen dürfte, wenn er ihr zu langweilig würde -- z.B. Wizard Multiclass oder sowas.
--- Zitat ---So Waffen- und Kampfmäßig sieht der Dieb schlecht aus? Nun ja, er kann nur Leder und kein Schild tragen, aber er hat die Möglichkeit jede Waffe zu benutzen - also auch magische Schwerter (bei AD&D sieht das schon etwas anders aus, aber hey...), und wenn man sich die Schatztabellen von LL oder Mentzer anschaut, dann ist das ein großer Vorteil. Abgesehen davon kann er hinterhältig angreifen, was zwar schwierig ist, aber hey, doppelter Schaden und +4 auf den Angriff! Ein Kämpfer muß da lange für Stricken. Sozusagen.
--- Ende Zitat ---
Das hat mich alle nicht überzeugt. Im Gegenteil, wer da lange stricken muss, ist der Dieb, um an den Kämpfer ranzukommen. Backstab funktioniert normalerweise _maximal_ einmal im Kampf. Bei noch älteren D&Ds weiß ich nicht wie es gehandhabt wurde, aber in AD&D2 wurde außerdem nur der _Würfel_ vervielfacht, nicht die Boni. Kampfrelevant blieb sie nur dank zweier Dinge; dem vorgenannten Unsichtbarkeitsring, sowie den "Elven Archer" Regeln. Dennoch musste sie halt immer wieder ganze Runden für Bewegung und Reaktivierung des Rings opfern, während mein Gish (Fighter/Bard) sich mit TWF durch die Gegner mähte wie der Schnitter durchs Korn. Wo die Diebin also _im Schnitt_ maximal 1x pro Runde angriff, drosch der Gish konsistent dreimal so oft drein. Das gleichen die paar popligen Backstab-Würfel nicht aus. Und nach dem erfolgten Angriff war sie ja dann erstmal sichtbar und stand eine Runde lang auf dem Präsentierteller.
Koronus:
Feuersänger in der BEAM Version wurde der Endschaden verdoppelt also hast du bei einem Stärke 18 Dieb sichere 8 Schaden gefahren.
Der Rote Baron:
Ich bin selber stolzer Besitzer und bis zum Ende der Kampagne Bespieler eines Diebes der 14. Stufe (BECMI) und hatte bis zum Abschluss der Runde einen Dieb der 15. Stufe in meiner LL AEC-Runde. Beide wurden von der 1. Stufe hochgespielt.
Aus eigener Erfahrung: Bis zur 4. Stufe war mein Dieb auf einer Ebene mit den Kämpfern (hatte gute Werte unddie Kämpfer Pech beim Auswürfeln der TP), von 5. bis 8. war ich der "Gehma, machma!" und hatte eher weniger zu melden (Kämpfer und Zauberer gehen ab und haben besseren Zugang zu magischen Gegenständen), ab der 9. Stufe wandelte sich das wieder durch die bessere Einbindung in die Welt an sich: raus aus dem Verlies und mal die Stadt aufmischen!
Der Paladin grämte sich schon sehr, dass er die Stadtwache bezahlte als Verwalter der Stadt - und ich die Stadtwache kontrollierte, weil ich die Diebesgilde auf meiner Seite hatte und als Pate die Wache an den Schutzgeldeinnahmen der Handlesgilden beteiligte ... Klar kann man sagen: "Das hat nun aber nichts zu tun mit den eigentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten der Klasse. Das könnte eine Zauberer doch auch, wenn er die Diebesgilde übernähme." - Ja, macht er aber nicht! Das macht bei D&D der Dieb. Zum Schluss war ich neben dem Chef der Diebesgilde von ganz Karameikos auch noch Geheimrat des Großherzogs als Chef des Innlandsgeheimdienstes und hatte einen Zauberspiegel, der einmal am Tag eine Frage wahrheitsgemäß beantwortet - aus dem Kaufabenteuer "Edelstein und Zauberstab" abgestaubt.
Boss der Bosse der Diebesgilden, Chef der Geheimpolizei und ein allwissender Spiegel - das war schon MACHT!
Der Dieb der 15. Stufe aus meiner Runde war von den Werten noch stärker und zum Schluss Kopf einer Flusspiratenbande und der Diebesgilde von Kelvin. Zudem führte er einen neue Religion bzw. einen neuen Kult im Rahmen der traladaranischen Kirche ein (lange Geschichte, führte hier zu weit) und genoss die Unterstützung eines des Kultes des Halav (immerhin 5% der Gläubigen - der fanatische Teil). Klar war er kampfschwächer, aber ebenso wie ich es mit meinem Charakter gemacht habe, orientiert sich der Spieler eines Diebes mehr "in die Welt" und baut die Organisation udn seinen Einfluss aus, da das der Weg ist den die Klasse ab Namensstufe auch vorgibt.
Darauf MUSS der SL auch eingehen - sonst ist man bis zum Ende aller Tage der Schlüsseldienst, Kletteraffe und Fallenspürhund vom Dienst. Zauberer, Kleriker udn Kämpfer sidn schon zufrieden, wenn sie ein neues Spielzeug zum Hauen oder Zaubern bekommen. Diebe sind da anspruchsvoller - fr SL und Spieler gleichermaßen.
P.S.: Ja, die Werte auf den unteren Spufen sind SCHEIßE! Und auf den hohen Stufen braucht man eigentlich nicht mehr zu würfeln, sofern nicht "plötzlich" alle Nachtschränkchen mit Superduperschlössern und -fallen mit -30% ausgestattet sind.
Das ist aber ungefähr so, wie wenn plötzlich alle NSC Amulette tragen, die gegen Kämpfer RK -5 geben (damit Kämpfen wieder "spannend" werden) oder gegen Zauber der Stufe 1-3 immun machen (Adieu Feuerball!).
Liebe SL: NICHT MACHEN! Diebe spielen macht Spaß, aber ist so schon schwer genug.
P.P.S.: Weiß nicht, wei sich Schurken bei D20/ 3.5 auf hoher Stufe spielen. Allerdings räumen Diebe bei Conan D20 ordentlich ab. Da sich Gegner durch "Strike of the Cobra" manchmal schon nach einem Hieb TOT (ja - platt. Auch mit 60-80 TP!), NOCH BEVOR MAN ÜBERHAUPT DIE INITIATIVE GEWÜRFELT HAT! Leute, unterschätzt den Dieb nicht!
P.P.P.S:: Diebe, die sich auf "faire" Kämpfe mit Kämpfern, Zauberern, Klerikern oder meinetwegen Drachen einlassen (also auf Kämpfe, in denen diese ihre Stärken und der Dieb nur seinen Schwächen ausspielen kann), sind selber schuld und sterben zu recht! Ihr Tod sei dann allen Dieben Lehre und Mahnung und hält die Diebesgemeinschaft fit und schlank.
ErikErikson:
Schön zu lesen aber die argumentative logik ist schlimm.
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