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Wieder mal ne Mini-Mechanik
Achamanian:
Komisch, bin in Systembastellaune ...
Gerade folgende Idee für ein an sich klassisches Attribut-Fertigkeits-System gehabt:
Attribute werden in einer Anzahl von w6 gemessen (wohl so 1 bis 4 w6), je mehr, desto besser.
Fertigkeiten haben Zahlenwerte (tendenziell zwischen 5 und 20). Höher besser.
Proben haben Schwierigkeitsgrade (auch zwischen 5 und 20). Höher schwerer.
Für eine Probe hat man die Anzahl der Würfel aus seinem Attribut zur Verfügung, man kann sich aber auch entscheiden, weniger zu nehmen.
Würfelt man ein addiertes Gesamtergebnis unter seinem Fertigkeitswert und unter der Schwierigkeit, ist die Probe misslungen.
Würfelt man über seinem Fertigkeitswert, aber unter der Schwierigkeit, ist die Probe misslungen und es gibt negative Begleiteffekte.
Würfelt man unter seinem Fertigkeitswert und über der Schwierigkeit, ist die Probe ohne Begleiteffekte gelungen.
Würfelt man über der seinem Fertigkeitswert und über der Schwierigkeit, ist die Probe mit negativen Begleiteffekten gelungen.
6en explodieren - allerdings werden die nachgewürfelten Zusatzpunkte nicht hinzugezählt, wenn es darum geht, ob man unter seinem Fertigkeitswert bleibt, sondern nur, um die Schwierigkeit zu erreichen (so ist es dann auch möglich, einen vollen Erfolg zu erzielen, wenn die Probenschwierigkeit über dem Fertigkeitswert liegt).
Man kann Ressourcen (Gummipunkte o.Ä.) opfern, um zusätzliche Würfel für eine Probe zu bekommen.
Die Idee: Man kann bei jeder Probe steuern, wie sehr man auf Risiko geht.
Fertigkeitswerte geben an, wie zuverlässig man eine Aufgabe bewältigen kann; Attribute geben das Potenzial an. Erfolge über dem Fertigkeitswert stehen dafür, dass man zwar nicht über das nötige Können für eine Aufgabe verfügt, sich aber mit allen Kräften hineinwirft und dafür eben auch die Konsequenzen eines derart unkontrollierten Vorgehens auf sich nimmt.
Evtl. dazu noch eine Regel in die Richtung, dass man bei Schwierigkeiten unter der Hälfte des Fertigkeitswerts auch einen automatischen Erfolg wählen kann.
Keine Ahnung, ob das ein brauchbares Würfelsystem ist, wollte einfach mal die Idee aufschreiben.
vlyrr:
--- Zitat ---Keine Ahnung, ob das ein brauchbares Würfelsystem ist, wollte einfach mal die Idee aufschreiben.
--- Ende Zitat ---
Die Idee liest sich wie eine Mischung aus den Mechaniken von WoD, DnD, DSA, FATE und Savage Worlds.
Achamanian:
--- Zitat von: vlyrr am 20.12.2016 | 13:30 ---Die Idee liest sich wie eine Mischung aus den Mechaniken von WoD, DnD, DSA, FATE und Savage Worlds.
--- Ende Zitat ---
Okay, das klingt nicht so gut!
Ist eigentlich DungeonWorld- und d6-inspiriert ...
KhornedBeef:
--- Zitat von: vlyrr am 20.12.2016 | 13:30 ---Die Idee liest sich wie eine Mischung aus den Mechaniken von WoD, DnD, DSA, FATE und Savage Worlds.
--- Ende Zitat ---
Äh, naja, pack doch noch ein paar Systeme dazu :D
Kenne so ein System noch nicht, interessanter Ansatz.
Aber für meinen Geschmack muss da noch was getauscht werden. So bestimmen nur Attribute über das Gelingen, was ich :q finde, weil ich Charaktere lieber auch über Erlerntes statt nur über natürliche Vorrausetzungen unterscheide.
Und wenn man Skills und Attribute umdreht und der super-Judokämpfer mit guter Wahrscheinlichkeit auch nen Grizzly hüftwirft, sich dabei aber etwas zerrt aufgrund der reinen physischen Diskrepanz, gefällt mir das auch besser ;)
Achamanian:
--- Zitat von: KhornedBeef am 20.12.2016 | 13:37 ---
Und wenn man Skills und Attribute umdreht und der super-Judokämpfer mit guter Wahrscheinlichkeit auch nen Grizzly hüftwirft, sich dabei aber etwas zerrt aufgrund der reinen physischen Diskrepanz, gefällt mir das auch besser ;)
--- Ende Zitat ---
Stimmt, vielleicht wäre es so rum schöner ...
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