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Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
felixs:
Liebe Leute,
spiele jetzt seit ein paar Wochen (auch) Numenera. Und insgesamt erschließt sich mir nicht so recht, was das eigentlich sein soll, bzw. was so besonders daran ist.
Die Welt scheint mir so eine Art Earthdawn in der Zukunft zu sein - mit ein bißchen von Strugazki & Strugazkis "Picknick am Wegesrand" (in viel weniger tödlich) mit drin. Das ist an sich nicht schlecht, wenn auch nicht unbedingt mein präferiertes Szenario. Soweit, so gut; ich sehe, dass das reizvoll sein kann und das Setting ist letztlich eh Geschmackssache.
Was ich nicht so richtig verstehe, ist die Begeisterung über das Regelsystem. Mir kommt das alles recht bekannt vor, außer, dass den Spielwerten und Charakterklassen seltsame Namen gegeben wurden.
Die Aufteilung in die drei Grundeigenschaften, die gleichzeitig LP sind scheinen mir sogar eher weniger flexibel als traditionellere Ausprägungen von W20-Systemen.
Die Rechnerei mit den den Schwierigkeiten und die Multiplikation mit drei finde ich ziemlich unelegant und verstehe auch nicht recht, warum das nötig war (für meinen Kopf wäre ein stufenloses System besser gewesen und hätte auch mehr Flexibilität geboten: 5%-Schritte statt 15%-Schritte.)
Dass der Spielleiter nicht würfelt, dass die Kämpfe ein wenig anders laufen - scheint mir alles keinen großen Unterschied zu machen und würde ich auch eher für Geschmacksfragen halten. Ich würde als SL lieber würfeln, andere mögen das anders sehen.
Was ich aber nun gar nicht verstehe ist die Begeisterung über die Cypher und deren Umsetzung im Spiel. Ich meine: Das sind halt einfach jede Menge "magische" Artefakte die in der Welt herumliegen und es gibt eine Obergrenze. Soweit so gut und dass es die Karten dafür gibt, mag für Numenera auch eine gute Idee sein. Aber warum möchte man dieses "System" auf andere Szenarios übertragen? Ich meine, was ist der Vorteil gegenüber jedem beliebigen anderen (generischen) System?
Die Interventionen (Der Spielleiter bietet der Gruppe XP dafür an, Verschlechterungen der Situation oder größere Herausforderungen zu akzeptieren) finde ich sehr zwiespältig. Erstens kann der SL das ja sowieso machen, auch ohne zu "fragen". Zweitens finde ich die daraus entstehende Taktiererei eher schlecht für die Entwicklung der Handlung (und hier hat der SL ja in der Regel einen Plan, den er im Interesse des Spielerlebnisses auch voranbringen möchte und soll) und ich habe es bisher auch für die Atmosphäre als eher störend empfunden.
Zusammengefasst:
Habe ich etwas tolles an Numenera übersehen? (Numenera finde ich ok, aber nicht außergewöhnlich)
Was ist das tolle am Cypher-System? (Das Regelsystem finde ich eher schlecht, das System mit den Cyphern finde ich sehr Numenera-spezifisch)
Über Gedanken dazu würde ich mich freuen :)
Gern natürlich auch Rückfragen, wenn etwas keinen Sinn zu ergeben scheint oder ich etwas wichtiges vergessen habe.
Deep_Impact:
Dass das Setting von Numenera weder gänzlich neu noch innovativ und vermutlich sogar eher schwierig als intuitiv ist, da will ich dir voll und ganz zustimmen.
Diese "Rechnerei" mit dem mal-drei bei Proben ist für mich kein Problem. Und mit den Bonussen (+1, +2) kann man ja auch feingraduieren.
Die SL-Eingriffe mag ich, da sie klar erkennbar sind, ohne das es willkürlich und damit unfair wirkt. Die Verbindung zu einer Erfahrungsressource ist da schon eher kritisch, da sie zum Horten einlädt.
Die Verbindung aus Lebenspunkten und Eigenschaften (ähnlich Traveller aber auch Fragged Empire) hat einen netten degenerativen Effekt ohne mit vielen Modifikatoren wie "Du mit mittelschwer verletzt und bekommst X auf alle Aktionen" rumzuhantieren.
Was du völlig aussen vorlässt, die der Aspekt der Foki, Descriptoren und so. Das ist für mich das eigentliche Kernelement, da es einen Charakter intuitiv begreifbar macht. Viel besser als dieses "Mein Charakter ist ein mittelgroßer Zwerg mit langem Bart und.... (es folgt eine 15-minütige Beschreibung seiner sichtbaren Ausrüstung)".
Cypher sind wenn man verstanden hat, was die in anderen Setting so sein können, gar nicht so Numenera-spezifisch.
Andererseits muss man ja auch nicht jedes System lieben. :)
Aendymion:
Das Setting ist ja wirklich Geschmacksache - mich hat es gefesselt. Es hat einen Nerv bei mir getroffen und frischen Wind in den ganzen Setting-Einheitsbrei gebracht, den es so auf dem Markt gibt.
Zum Regelsystem: ich stimme dir zu, dass ich es nicht als einziges und für alle Genres geeignetes Universlsystem nutzen würde. Aber das Cypher System Rulebook und die Alternativen Spielweltel aus diesem Buch bzw.die bald erscheinenden "Worlds of the Cypher System" zeigen ganz gut, dass es durchaus gut portierbar ist.
Mir gefallen vor allem diese Aspekte besonders gut:
- Wie schon von Deep Impact gesagt: Das Systen der Archetypen/Foci/Deskriptoren finde ich super, weil es auf unkomplizierte Weise einzigartige Charaktere generiert.
- Das System mit dem Schwierigkeitsstufen und den Attributspools erlaubt es den Spielern selbst zu entscheiden, wann sie Ressourcen, also Punkte, bei einem Wurf ausgeben. Dadurch können sie sehr stark beeinflussen, ob eine Aufgabe gelingt oder nicht. Finde ich besser, als wenn nur der Zufall und ein statischer Bonus entscheidend ist. Wichtige, entscheidende oder lebensbedrohliche Situation: Ok, dafür gebe ich Punkte aus und strenge mich besonders an.
- Die Sondereffekte bei gewürfelten 19 oder 20 lassen die Spieler aktiv kreative Effelte erschaffen, die ihre Charaktere spielmechanisch ins Rampenlicht rücken
- Zufällige Cypher machen das Spiel unvorhersehbarer und spannender, weil sie kreative Lösungen für Handlungen ermöglichen, die der SL bei der Abenteuerplanung gar nicht im Kopf haben kann.
- SL-Eingriffe erlauben mir, auch spontan in die Handlung einzugreifen und den SC das Leben schwerer bzw. interessanter zu machen, ohne dass es den Beigeschmack von Gängelung oder unfairer SL-Willkür bekommt. Das Gefühl, eine eh schon brenzliche Situation durch Ablehnen des SL-Eingriffs besser überstehen zu können, ist aus meiner Sicht eine gute Sache für die Spieler.
- Cypher als Einmalressource, verbunden mit der hohen Zahl verschiedener Cypher sorgen für mich dafür, dass nicht immer dieselben Klassenfähigkeiten/Skills/Zauber zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt werden.
- Die Regeln für XP, die es erlauben, dass ich XP anstelle für einen Level-Up z.B. für neue Kontakte, das Bauen von Artefakten oder zur spieltechnischen Umsetzung des Charakter-Hintergrunds ausgeben kann.
Das Horten der xp kann dadurch etwas umgangen werden, dass man zwei XP-Pools macht. Einen Story/Entdeckungen-Pool, der nur für Level-Aufstiege genutzt werden kann und einen zweiten, der über die SL-Eingriffe genutzt wird und von dem keine oder nur bis zu einem festen Limit gesammelte XP behalten werden dürfen. Ich benutze die Regel nicht, aber bei uns ist das Horten auch kein Problem
felixs:
Das ist ganz schön lang geworden.... Ich antworte zusammengefasst und ohne direkte Zitate.
Dass die Welt vor allem auch schwierig ist, da sind wir uns ja soweit einig. Ich habe das bisher vor allem als mehr-oder-weniger-Vanille-Fantasy-mit-Cyphern-und-komischen-Namen umgesetzt gesehen. Das Hintergrundmaterial deutet an, dass es nicht so gemeint sein kann. Darüber, was genau gemeint ist, bleibt es aber recht vage.
Aber ob man sich da reinversetzen kann, hängt sicher von vielen Faktoren ab. Ich bin ein Freund ziemlich konservativer Mainstream-Fantasy - natürlich ist das nicht gerade meine Welt. Trotzdem habe ich von allen mir bekannten Welten am meisten Schwierigkeiten, mich in Numenera reinzudenken.
Zu den Archetypen fand ich, dass diese einerseits recht festgelegt sind (und komische Namen haben), andererseits dann wiederum alles mögliche beinhalten sollen. Ich fände da eine Liste von etwas spezifischeren Charakteren - zumindest als Vorschläge - hilfreicher.
Ähnliches gilt für die Foki. Die finde ich nämlich ziemlich eindimensional. "Ich bin ein empathischer Nano der Waffen meistert".... Hmm... Da ist für mich nicht viel mehr Hintergrund drin als wenn ich wüsste "Charakterklasse Nano, hohe Weisheit, hohe Kampfwerte". Und ein nicht geringer Teil der Deskriptoren ist ziemlich schwer umzusetzen (aber das ist eben ein Problem der nicht so wahnsinnig intuitiven Numenera-Welt - das wurde ja auch schon gesagt).
Dass es sowas in der Art aber überhaupt gibt, finde ich auch nicht verkehrt. Grundsätzlich fände ich aber eine Regelung wie "beschreibe Deinen SC in ein oder zwei Sätzen" besser, da sie mehr Freiraum in der Ausgestaltung lassen würde.
Bezüglich der SL-Eingriffe habe ich mich vielleicht nicht klar ausgedrückt: Natürlich kann man das so gestalten, dass man gewissermaßen die Karten auf den Tisch legt und eine Verschärfung mit Belohnung anbietet. Das hat für mich das Problem des Atmosphärenbruchs einerseits und der Taktiererei andererseits. Wenn der SL die Charaktere dann (wenn sie die Verschärfung annehmen) nicht hart anfasst, ggfs. sogar sterben lässt, dann fällt der Aspekt der Taktiererei sogar weg. Nutzt man die Eingriffe wiederum als Bluff um die Situation interessanter zu machen, dann wäre das doch auch wieder eine Form von Gängelei*. Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde. Insgesamt eine interessante Idee, die für mich aber nicht funktioniert und deren Nutzen sich mir auch nicht erschließt.
Der Schade, bzw. die Erschöpfung und deren Niederschlag in den drei Attributen ist mir halt etwas zu abstrakt und mitunter auch nicht so recht glaubwürdig. Dass sich Erschöpfung entsprechend auswirkt, finde ich auch gut. Aber elegant scheint es mir halt nicht.
Das System mit den Attributspools ist ziemlich problematisch, weil SC recht schnell auf Stufen kommen, in denen es für den SL sehr schwer wird, sie überzeugend herauszufordern (vor allem wenn jemand mit am Tisch setzt, der seinen SC entsprechend optimiert hat und seine Boni und Spielwerte sehr genau kennt). Aber das ist meinetwegen nur eine Ausprägung des üblichen Problems des Umgangs mit hochstufigen/erfahrenen/effektiv-gesteigerten SC.
Bezüglich der Schwierigkeitsstufen und dessen, dass die Spieler selbst entscheiden können, wann sie was ausgeben, stimme ich zu, dass das eine interessante Option ist - die es aber wiederum auch für den SL schwerer macht, Schwierigkeitsniveaus anzupassen. Außerdem führt das zu einem ähnlichen Phänomen wie in Dungeonslayers: Vor Herausforderungen möglichst komplett regenerieren, was ja auch relativ schnell geht. Resultiert, wenn man das nicht überblickt, schnell in einem zähen Spiel.
Numenera habe ich nicht geleitet. Erinnere mich aber daran, dass es z.B. bei Castle Falkenstein auch schon sehr schwer war, abzuschätzen, was eine angemessen knackige Schwierigkeit ist, weil man eben nicht weiß, was die SC investieren können und wollen. Die SC wissen es auch nicht - spielt man das hart, könnte das bei Numenera schnell tödlich werden. Vermutlich spielt das aber kaum jemand so.
Die Sondereffekte bei 19 und 20 finde ich auch gut. Allerdings finde ich es nicht unproblematisch, dass die Spieler sich die Effekte ausdenken sollen. Wieder etwas, was den SL in seinen Optionen einschränkt und wieder etwas, was zu potentiellen Brüchen führt, weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.
Was den Einsatz von Cyphern in anderen Settings angeht, ist dazu an vielen Orten viel vages geschrieben worden. Konkretes habe ich noch nicht viel gelesen. Würde das darauf hinauslaufen, dass man eine neue Cypher-Liste schreibt? Wenn ja, wie unterscheidet sich das von einer Liste magischer Gegenstände bei D&D oder eben der Beschreibung von Alien-Technologie in einem Science-Fiction-Szenario?
Ich höre aber hier zum ersten mal von den "Worlds of the Cypher System" und habe keine Ahnung, was man sich darunter vorzustellen hat. Vielleicht ist ja was zündendes dabei.
Die Möglichkeiten des kreativen Einsatzes von Cyphern finde ich auch gut. Allerdings steht die Zufälligkeit dem ein bißchen im Weg, da der SL sonst zumindest die Möglichkeit hätte, halbwegs plausible Lösungswege mit Cyphern anzubieten. Ich habe schon zwei Blasen erlebt, die eigentlich mit den vorhandenen Cyphern nicht sinnvoll zu lösen waren und in denen dann eher unbefriedigende Lösungen durchgegangen sind, weil es eben kein anderes Material gab, die Geschichte aber weitergehen sollte.
Die Idee von Cyphern als "Einmal-Ressourcen" finde ich interessant. In der Tat kann das zu abwechslungsreicherem Spiel führen.
Eines meiner Grundprobleme mit Cyphern in Numenera ist, dass ich es oft nicht recht überzeugend finde, wie die Charaktere zu den Cyphern kommen und dass ich es noch weniger verstehe, warum die SC bei jedem Cypher sofort wissen, wofür die gut sind. Das sind wieder atmosphärische Brüche. Ich finde es auch nicht schön, wenn die Leute in Numenera von "Cyphern" reden - ob der Hintergrund das vorsieht, ist mir auch nicht ganz klar. Es sind ja eigentlich seltsame Artefakte, deren Herkunft man nicht kennt. Andererseits liegen die überall herum und sind mehr oder weniger alltäglich. Und die Leute wissen um die Probleme, die das Anhäufen von Cyphern bringt. Was wiederum bedeutet das?
Auf den Punkt gebracht glaube ich, dass mein Problem mit Numenera ist, dass an zu vielen Stellen durch die Konzeption der Welt Entscheidungen durchscheinen, die offensichtlich zur Förderung bestimmter Spielkonzepte getroffen wurden, die in der Welt selbst aber unmotiviert wirken. (Das eben erwähnte Cypher-Limit ist da ein offensichtlicher Kandidat. Natürlich - es geht darum, dass die SC keine Cypher horten können, weil das langweilig werden würde. Aber wie das in die Welt passt...) In ähnlicher Weise stören mich übrigens die Portale bei Splittermond.
* (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Grundsatzdiskussion über Railroading und Gängelei finde ich in abstrakter Form relativ schwierig. Es hängt viel am Konkreten. Mir scheint das gemeinsame Erschaffen einer guten Geschichte durch Spieler und SL das anzustrebende Ideal zu sein, welches dann durch einige Herausforderungen und einige Entscheidungssituationen garniert werden sollte. Spieler vs. SL funktioniert nicht. Natürlich sollen Spieler eigene Ideen mit ihren SC umsetzen können, andererseits sollte bei allen die Bereitschaft da sein, sich gemeinsam um die Geschichte und deren sinnvollen Fortgang zu kümmern. Wenn Spieler das zu sehr torpedieren, hätte ich keine Lust mehr am leiten. Und ob aus einer reinen Sandkiste heraus gute Geschichten entstehen, ist auch wieder ein komplexes Problem.
Warum schreibe ich das? Ich hoffe, dass das mehr oder weniger Konsens sein kann und das wir das Fass nicht weiter aufmachen müssen ^^
Deep_Impact:
Da ich keine Grund zur Missionierung sehr greife ich mir nur ein paar Punkte raus, die mir in deiner Argumentation auffallen.
--- Zitat von: felixs am 2.01.2017 | 13:35 ---Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde.
--- Ende Zitat ---
Sl-Eingriffe mit Railroading zu vergleichen ist schon eher ungewöhnlich. In der Argumentation will ja jeder SL eine Geschichte erzählen und versucht die Spieler zu führen. Aber SL-Eingriffe sollte man niemals nutzen, um die Charaktere von Szene A zu Szene B zu bekommen. Viel zu riskant, dass sie aus einer Laune ablehnen. Ist wie mit Würfeln insgesamt.
--- Zitat von: felixs am 2.01.2017 | 13:35 ---...Außerdem führt das zu einem ähnlichen Phänomen wie in Dungeonslayers: Vor Herausforderungen möglichst komplett regenerieren, was ja auch relativ schnell geht. Resultiert, wenn man das nicht überblickt, schnell in einem zähen Spiel. ...
--- Ende Zitat ---
In Numenera habe ich in der Regel nicht so viele Regenerationswürfe, um einen richtigen Kampf voll ausgleichen, oder? Das ist für mich auch der Unterschied zwischen innerweltlicher Logik und Spielerverhalten. Als Charakter setze ich mich nicht 8 Stunden an die Dungeonmauer und warte was passiert, damit ich wieder fitter bin.
--- Zitat von: felixs am 2.01.2017 | 13:35 ---...weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.
--- Ende Zitat ---
Das erscheint mir eigenartig. Warum sollte der Spieler weniger von der Situationslogik verstehen als die SL? Beide erleben doch gerade zusammen eine Geschichte und erzählen diese. Wenn also der Effekt unlogisch, unangebracht oder die Geschichte gefährdet, kann man das eben zusammen besprechen. Davon ab gibt das System für weniger kreative oder extrovertierte Spieler ja immer Vorschläge aus.
In Summe scheinst du weder das Setting noch die Regelmechanik zu mögen. Kann man nur empfehlen: Lass es. Kein Rollenspiel ist es wert sich dazuzuzwingen.
Das ist auch garnicht gemeint als: Hau doch ab, wenn du Numenera nicht magst, sondern einfach als Tipp. Deine Voraussetzung scheinen sich nicht mit dem CS zu vertragen.
Ich leite Numenera, mag das System und trotzdem glaube ich, dass die Spieler und auch ich, im Moment nur auf den richtigen Zeitpunkt warten, um das System abzuhängen und was anderes anzufangen. :)
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