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Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?

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Antariuk:

--- Zitat von: felixs am  2.01.2017 | 13:35 ---Zu den Archetypen fand ich, dass diese einerseits recht festgelegt sind (und komische Namen haben), andererseits dann wiederum alles mögliche beinhalten sollen. Ich fände da eine Liste von etwas spezifischeren Charakteren - zumindest als Vorschläge - hilfreicher.
Ähnliches gilt für die Foki. Die finde ich nämlich ziemlich eindimensional. "Ich bin ein empathischer Nano der Waffen meistert".... Hmm... Da ist für mich nicht viel mehr Hintergrund drin als wenn ich wüsste "Charakterklasse Nano, hohe Weisheit, hohe Kampfwerte". Und ein nicht geringer Teil der Deskriptoren ist ziemlich schwer umzusetzen (aber das ist eben ein Problem der nicht so wahnsinnig intuitiven Numenera-Welt - das wurde ja auch schon gesagt).
Dass es sowas in der Art aber überhaupt gibt, finde ich auch nicht verkehrt. Grundsätzlich fände ich aber eine Regelung wie "beschreibe Deinen SC in ein oder zwei Sätzen" besser, da sie mehr Freiraum in der Ausgestaltung lassen würde.
--- Ende Zitat ---

Niemand hindert dich deinen Charakter länger zu beschreiben, das machen nach wie vor viele Spieler so. Der Desktriptor-Type-Focus Satz in Numenera ist nicht alls allein geltender Ersatz für eine längere Beschreibung da, er ist dazu da deinen Mitspielern zu vermitteln was dein Charakter so kann. Natürlich hat jeder Type auf jedem Tier Auswahlmöglichkeiten, aber längst nicht in dem Umfang wie andere Systeme das anbieten, und wenn jemand seinem SL sagt er will einen "Swift Jack Who Controls Gravity" spielen, dann weiß der SL schon ziemlich gut was der SC für Fähigkeiten mitbringt (bzw. kann es gezielt nachschlagen).


--- Zitat von: felixs am  2.01.2017 | 13:35 ---Bezüglich der SL-Eingriffe habe ich mich vielleicht nicht klar ausgedrückt: Natürlich kann man das so gestalten, dass man gewissermaßen die Karten auf den Tisch legt und eine Verschärfung mit Belohnung anbietet. Das hat für mich das Problem des Atmosphärenbruchs einerseits und der Taktiererei andererseits. Wenn der SL die Charaktere dann (wenn sie die Verschärfung annehmen) nicht hart anfasst, ggfs. sogar sterben lässt, dann fällt der Aspekt der Taktiererei sogar weg. Nutzt man die Eingriffe wiederum als Bluff um die Situation interessanter zu machen, dann wäre das doch auch wieder eine Form von Gängelei*. Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde. Insgesamt eine interessante Idee, die für mich aber nicht funktioniert und deren Nutzen sich mir auch nicht erschließt.
--- Ende Zitat ---

Was du beschreibst ist aber nur ein Problem mit inkonsequenten SL, bzw. solchen die mit Täuschung arbeiten. Und mit solchen kann es in jedem System Probleme geben, mit Sicherheit nicht nur in Numenera. Entweder man nutzt das System wie beschrieben, oder man ändert es den eigenen Vorlieben nach, aber wenn man sich dann nicht an die Vorgabe hält kann das System ja nichts dafür.


--- Zitat von: felixs am  2.01.2017 | 13:35 ---Das System mit den Attributspools ist ziemlich problematisch, weil SC recht schnell auf Stufen kommen, in denen es für den SL sehr schwer wird, sie überzeugend herauszufordern (vor allem wenn jemand mit am Tisch setzt, der seinen SC entsprechend optimiert hat und seine Boni und Spielwerte sehr genau kennt). Aber das ist meinetwegen nur eine Ausprägung des üblichen Problems des Umgangs mit hochstufigen/erfahrenen/effektiv-gesteigerten SC.
--- Ende Zitat ---

Kann ich so nicht nachvollziehen. Es ist trivial einfach in Numenera, bzw. dem Cypher System, die SCs auf Trab zu halten bzw. sehr harte Gegner zu kreieren. Das die SCs auf höheren Tiers sehr mächtig sind ist unbestritten, aber dann spielt man hoffentlich auch keine Abenteuer à la "Tötet die Ratten im Keller des Wirtshauses" mehr.


--- Zitat von: felixs am  2.01.2017 | 13:35 ---Die Sondereffekte bei 19 und 20 finde ich auch gut. Allerdings finde ich es nicht unproblematisch, dass die Spieler sich die Effekte ausdenken sollen. Wieder etwas, was den SL in seinen Optionen einschränkt und wieder etwas, was zu potentiellen Brüchen führt, weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.
--- Ende Zitat ---

Da das Thema weiter unten ja nochmal kommt, hier nur ganz kurz: die Spieler müssen sich nichts ausdenken, das ist optional. Das es die Möglichkeit für kreative Köpfe gibt, ist allemal besser als es rein restriktiv zu behandeln. Und das Cypher System arbeitet eh mit einer sehr groben Auflösung der Aktionen aller Beteiligten, so fein wird gar nicht gemessen dass man ständig Tabellen und Regelwerke zu Rate ziehen müsste (oder sollte) um zu prüfen ob das jetzt angemessen war. Einfach mal spielen und nicht Angast haben ob es "richtig" ist!


--- Zitat von: felixs am  2.01.2017 | 13:35 ---Auf den Punkt gebracht glaube ich, dass mein Problem mit Numenera ist, dass an zu vielen Stellen durch die Konzeption der Welt Entscheidungen durchscheinen, die offensichtlich zur Förderung bestimmter Spielkonzepte getroffen wurden, die in der Welt selbst aber unmotiviert wirken. (Das eben erwähnte Cypher-Limit ist da ein offensichtlicher Kandidat. Natürlich - es geht darum, dass die SC keine Cypher horten können, weil das langweilig werden würde. Aber wie das in die Welt passt...) In ähnlicher Weise stören mich übrigens die Portale bei Splittermond.
--- Ende Zitat ---

Da stimme ich in Teilen zu, das ist durchaus diskussionswürdig. Am Ende glaube ich zwar dass Numenera sich hier auch nicht weiter aus dem Fenster lehnt als Shadowrun oder D&D und aufgrund seiner relativen Neuheit oft eher als merkwürdig wahrgenommen wird als die beiden erstgenannten Systeme, aber das kann man auch anders sehen. Ich finde es schön dass in Numenera Setting und Mechanik nicht parallel aneinander vorbeiarbeiten.


--- Zitat von: felixs am  2.01.2017 | 14:56 ---Falsch nicht unbedingt. Aber, was wenn z.B. etwas enthüllt werden würde, was eigentlich nicht enthüllt werden soll? Wenn etwas kaputt geht (Maschine oder so), das noch gebraucht wird? (Das sind nur Beispiele, die ich selbst erlebt habe. Mehr wäre denkbar). Ein nicht weiter nutzenbringender Showeffekt soll es ja auch nicht sein - man verzichtet ja auf den Bonusschaden. Das ganze ist also schon irgendwie als etwas gedacht, woraus man auch Vorteile ziehen soll.
Natürlich - das ist vielleicht alles irgendwie auch anders zu regeln. Ich finde es aber unnötig, dem SL hier seine Arbeit dadurch zu erschweren, dass Planbarkeit noch weiter eingeschränkt wird. Und klar, man kann da auch gut aufeinander eingespielt sein und eben im Interesse der gemeinsamen Geschichte handeln etc. Mir ist aber nicht klar, ob das seitens des Autors so intendiert ist. Und auf jeden Fall kenne ich Spieler, die das anders auslegen.

--- Ende Zitat ---

Ich finde du konstruierst hier ein Problem her, dass so in der Praxis gar nicht unbedingt existiert. Natürlich kann es mal dazu kommen dass ein Spieler übers Ruder schlägt, aber das ist von Seiten der Spielmechanik ja eher eine Frage der unmittelbaren Wirkmächtigkeit, nicht aller kaskadierenden Konsequenzen. Als SL würde ich eher sagen "Y geht in diesem Fall nicht weil das zu heftig für eine gewürfelte 19 ist, was hälst du davon es auf Y-1 zu beschränken?" anstatt mit innerweltlicher Logik und Konsequenzen anfangen zu argumentieren (so liest sich das bei dir nämlich).

JS:
In unserer ziemlich flexiblen Gruppe wird Numenera sehr unterschiedlich bewertet; das kommt eher selten vor.

- Das System erfüllt seinen Zweck und ist unaufdringlich, aber auch etwas "blaß". Es gibt bei uns wenig Kritik daran, aber auch wenig Jubel darüber. Uns fällt allerdings auf, daß die Steigerungen (uns) irgendwie egal zu sein scheinen, aber das mag auch am Stil unseres SL liegen. Jedenfalls spielen wir so vor uns hin und machen uns um die EP und deren Verarbeitung keine großen Gedanken. Das ist allerdings nicht so erfreulich, weil wir alle ausgewiesen leidenschaftliche Charsteigerer und - entwickler sind.

- Die Welt bereitet uns relativ viele Probleme bisher - was auch wiederum am SL liegen mag. Wir finden keinen Vorstellungskonsens über das, was man sieht, erfährt, entdeckt und wie alles optisch und akustisch und technisch vorhanden ist. Das stört die beiden Spieler, die gerne mehr Klarheit darüber haben und wildes SciFi-Fantasy-Mischen nicht mögen. Zwei andere Spieler dagegen finden das Potential dieser Melange zwar gut, haben aber unterschiedliche Ansichten zum Anteil von SciFi, Fantasy und Cyberpunk in den einzelnen Regionen und Städten.

Ich gehöre zwar zur Freundesecke Numeneras und habe auch den deutschen Kickstarter im Regal, allerdings ist Numenera auch für mich nicht DER große Wurf der letzten Jahre bei uns. Es funktioniert bei uns recht gut, aber ich spüre in der Gruppe schon so manche wachsende Ablehnung gegenüber bestimmten Elementen und den latenten Wunsch zur anderen Darstellung oder zum Wechsel.

Zum Thema:
- Gut ist am Setting mMn die Fülle an unterschiedlichen Stilen mit all ihren Möglichkeiten und der Reichtum an "Sense of Wonder", den die Welt bieten kann, wenn sie vom SL phantasiereich erfahrbar gemacht wird.
- Gut ist am System, daß es einfach ist, schnell und ausreichend funktionabel. Kein Alleinstellungsmerkmal, aber immerhin.

Antariuk:

--- Zitat von: JS am  2.01.2017 | 15:27 ---- Das System erfüllt seinen Zweck und ist unaufdringlich, aber auch etwas "blaß". Es gibt bei uns wenig Kritik daran, aber auch wenig Jubel darüber. Uns fällt allerdings auf, daß die Steigerungen (uns) irgendwie egal zu sein scheinen, aber das mag auch am Stil unseres SL liegen. Jedenfalls spielen wir so vor uns hin und machen uns um die EP und deren Verarbeitung keine großen Gedanken. Das ist allerdings nicht so erfreulich, weil wir alle ausgewiesen leidenschaftliche Charsteigerer und - entwickler sind.
--- Ende Zitat ---

Das habe ich selber auch schonmal genau so erlebt, aber dann auch das komplette Gegenteil wo innerhalb der Gruppe mit viel Absprache schon sehr gezielt gesteigert wurde und auf Metagame-Ebene auch versucht wurde durch große Expeditionen viele XP zu generieren. Die Verwendung von Flavors aus dem CSR fand ich da durchaus hilfreich, weil Spieler sich dann nicht zwischen Descriptor und Focus eingeengt fühlen.


--- Zitat von: JS am  2.01.2017 | 15:27 ---- Die Welt bereitet uns relativ viele Probleme bisher - was auch wiederum am SL liegen mag. Wir finden keinen Vorstellungskonsens über das, was man sieht, erfährt, entdeckt und wie alles optisch und akustisch und technisch vorhanden ist. Das stört die beiden Spieler, die gerne mehr Klarheit darüber haben und wildes SciFi-Fantasy-Mischen nicht mögen. Zwei andere Spieler dagegen finden das Potential dieser Melange zwar gut, haben aber unterschiedliche Ansichten zum Anteil von SciFi, Fantasy und Cyberpunk in den einzelnen Regionen und Städten.
--- Ende Zitat ---

Den Punkt kann ich gut nachvollziehen, da habe ich mich selber auch schon geplagt (und der Rest meiner bisherigen Runden denke ich auch). Das ist mMn eine der großen Schwachen von Numenera "as written".

Deep_Impact:

--- Zitat von: Antariuk am  2.01.2017 | 15:33 ---Das ist mMn eine der großen Schwachen von Numenera "as written".

--- Ende Zitat ---

Definitiv. Der Welt fehlt einfach ein verbindender und verbindlicher Überbau. Zuviel Flickwerk erfordert in jedem Dorf ein erneutes "Wundern über die Welt" und das ist nicht aufrecht zuerhalten. Spieler und Charaktere brauchen Fixpunkte, an denen sie relativieren können.
Die habe wir bislang nicht gefunden.

Ich glaube mir ist wieder eingefallen, was mir als SL so am System gefällt: Wenn man es einmal verinnerlicht hat, braucht man eigentlich nicht mehr das Buch zum Nachschlagen. Klar die Charaktererstellung oder mal eine Setting oder NSC-Frage, aber Regelspezifisches kann ich immer aus der Hand schütteln oder das es nach Handwedeln wirkt.

felixs:
Mein letztes Posting hat das System gefressen. Ich bin gerade zu frustriert zum Neuschreiben.

Werde aber weiter mitlesen.

Hier ist der Teil, den ich noch aus der Kopierzeile retten konnte:
Ich gehe nur auf die Punkte ein, die uns nicht weiter in rollenspieltheoretische Grundsatzdiskussionen bringen. Ich sehe vieles völlig anders, das sind aber Dinge, die nicht Numenera/Cypher-System betreffen, sondern die sich dann auf alle Rollenspiele beziehen würden.

Klar ist die Charakterbeschreibung erstmal deskriptiv - aber sie ist eben auch sofort mit bestimmten Regelauswirkungen verbunden und sie ist auf eine Liste beschränkt. Ich sehe da keinen wesentlichen Vorteil gegenüber Charakterklasse-Fertigkeiten. Den Nachteil sehe ich vor allem in den "komischen" Namen und eben in dem relativ engen Rahmen des Systems wie beschrieben. Meinetwegen ist das am Ende auch eine Geschmacksfrage. Ich nehme zur Kenntnis, dass es vielen gefällt. (A propos: Wem das gefällt, der dürfte das Charaktererschaffungs- und Beschreibungskonzept von Castle Falkenstein lieben).

Viele D&D-Welten (Pathfinder noch mehr!) sind sicherlich gute Beispiele für Welten, die um das Regelwerk herumgeschrieben wurden. Bei Shadowrun bin ich nicht so sicher - da scheint es mir eher so, als ob die Welt vor den Regeln stand (klassische Cyberpunk-Literatur, aufgemotzt mit Fantasy-Elementen). Ich mag übrigens beide Welten/Systeme nicht besonders ^^

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