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Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?

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Antariuk:
EDIT:

Das Cypher System Rulebook enthält viele Charakteroptionen aus Numenera, aber auch neue Sachen. Es gibt Kapitel mit Hilfen zur Umsetzung bestimmter Genres, usw. Man soll das Buch nehmen und damit (fast) alles spielen können, ähnlich wie mit Savage Worlds.


--- Zitat von: felixs am  3.01.2017 | 12:04 ---Mich hatte vor allem interessiert, ob die Cypher als Spielelement evtl. wegfallen. Scheint ja dann nicht so zu sein. Damit ist dann der Titel "Cypher-System" auch sinnvoll.

--- Ende Zitat ---

Das mMn ulkige an den Cyphern ist: man kann sie getrost weglassen und verliert nicht besonders viel. Ich stimme zu dass sie ein sehr gamistisches Element sind, aber das ist auch befreiend weil man dann nicht so krampfhaft nach Erklärungen und Logik suchen muss: die Teile gibt es, die machen das-und-das, weiter im Text. Ich habe jetzt mehrere Male Numenera/CS gespielt ohne dass Cyphers Bestandteil der Sitzungen waren und das klappte wunderbar. Essentiell sind die absolut nicht, erst recht nicht für das regelmechanische Funktionieren eines Charakters. Für mich wirken Cyphers insgesamt auch wie ein sehr spät entworfener Teil der Regelmechanik, weil die an keiner Stelle mit Mechaniken interagieren die Charaktere brauchen (Cypher-Level sind was anderes als Tiers). Aber sie sind unterhaltsam und laden zum experimentieren ein, weil Monte Cook ja auch sehr richtig im Numenere Corebook schreibt dass man keine Angst vor langfristigen Balanceproblemen haben muss. Das größte Problem ist die Überwindung seitens der Spieler, die Teile nicht zu horten - da sollte man auch offen drüber rede dass, wenn man Numenera "as-written" spielt, Cyphers immer fließen werden und niemand Angst haben muss irgendwann keine mehr zu haben. Wenn das einmal bei allen angekommen ist, macht es gleich viel mehr Spaß.


--- Zitat von: felixs am  3.01.2017 | 11:00 ---Dass Story-Gamer eigentlich gar keine Entschädigung für den Spielleitereingriff bräuchten spricht aber nicht gerade für dieses Konzept, oder? Ich meine - dann soll der SL das halt einfach machen und dafür ggfs. dann XP verteilen. Warum der Bruch mit der Entscheidung, ob das nun passieren soll, oder nicht?
--- Ende Zitat ---

An den GM-Intrusions haben sich schon viele Leute gerieben, ich finde auch dass die Mechanik dämlich benannt und im Numenera Corebook auch dämlich beschrieben wird (bzw. die Beispiele genau das sind, was man laut Text nicht machen sollte). Der Bruch, der entsteht wenn ein Spieler Intusions ablehnt, ist in meinen Augen auch ein ätzender Stolperstein im Spielfluss, den man am besten dadurch umschifft indem man zu Spielbeginn darüber redet wie die Gruppe mit Intrusions umgehen will und dafür wirbt, dass Spieler diese nicht ablehnen und der SL dafür nicht sofort Nummern wie "Deine Artefakt-Kanone explodiert!" bringt. Mit einer solchen Regelung habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht. Ich selber kann auch sehr gut damit leben dass Spieler eine Intrusion ablehnen, halte die Interaktion dann aber gerne auf einem Minimum ohne dass groß auf Metaebene diskutiert wird - der Spieler schiebt mit einen XP zu und erzählt wie er die Gefahr umschifft und dann geht es weiter.


--- Zitat von: felixs am  3.01.2017 | 11:00 ---Die Frage des Spielwelt-Eingriffs ist dann wirklich eine Frage des Spielstils. Bei Fate würde ich gern mal sehen, wie das "in gut" dann aussieht. Bisher habe ich nur abschreckende Beispiele (mit viel "awesome" und "voll gerockt") gesehen. Würde es trotzdem gern mal ausprobieren.
--- Ende Zitat ---

Auf dem Papier liest sich Fate gut, aber warte lieber Praxiserfahrungen ab bevor du Noten vergibst ;)


--- Zitat von: felixs am  3.01.2017 | 11:00 ---Es ist ja auch nicht so, dass diese "Spielereingriffe" bei Numenera immer schlecht sind. Ich habe aber eine Reihe von Beispielen erlebt, die es zumindest so erscheinen ließen, als würde es dem SL die Arbeit erschweren ohne - und das ist der eigentliche Punkt - wirklich einen Vorteil zu bringen. Ich behaupte immer noch: Es ist für den SL sehr viel leichter, einen (spektakulären) Effekt zu beschreiben, welcher der Situation (die er komplett, die Spieler und die SC aber nur bruchstückhaft kennen) und dem Fortgang des Szenarios angemessen ist. Was ist der Vorteil, wenn die Spieler das beschreiben?
--- Ende Zitat ---

Kannst du da mal ein ganz konkretes Beispiel für diese "Spielereingriffe" nennen, sofern du das erinnerst? Ich finde das aktuell furchtbar vage gehalten, vor allem da wir ja nicht in Grundsatzdiskussionen abdriften sollen (wo ich auch sehr für bin). Weil ich glaube weiterhin dass du das Problem größer siehst, als es tatsächlich ist. Zumal der SL-Job in Numenera dank der asymmetrischen Spielmechanik eh recht entspannend ist, selbst wenn es also stimmt das Spielereingriffe einen Mehraufwand bedeuten kommt man unterm Strich glaube ich immer noch sehr günstig weg.

bobibob bobsen:
Für mich der größte Vorteil bietet das Xp System das mal nicht auf Monsterschnetzeln udn Schätze finden ausgelegt ist.

Dadurch habe ich für mich ein wunderbares System gefunden um Forscher zu spielen.

JS:

--- Zitat von: bobibob bobsen am  3.01.2017 | 12:46 ---Für mich der größte Vorteil bietet das Xp System das mal nicht auf Monsterschnetzeln udn Schätze finden ausgelegt ist.

--- Ende Zitat ---

Hm, welches System aus den 1990ern+ macht das denn noch?

bobibob bobsen:
D&D belohnt dich mit Xp für das töten von Gegnern.

Antariuk:

--- Zitat von: bobibob bobsen am  6.01.2017 | 11:20 ---D&D belohnt dich mit Xp für das töten von Gegnern.

--- Ende Zitat ---

In dem Zusammenhang muss man aber auch anmerken dass D&D in der Hinsicht "ehrlicher" ist, weil so viele Zauber und Charakteroptionen eh konfliktorientiert sind und auf dieses Ziel hinführen. Numenera hat, für ein System welches sich selber als explorativ darstellt, erstaunlich wenige Optionen für Exploration. Es gibt sie, aber nicht in der Anzahl wie das Lesen von Einführungstexten vermuten ließe.

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