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Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?

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Arlecchino:
Das System ist in Ordnung. Die SL-Eingriffe und Cypher können das Spiel lebendig halten, wenns mal irgendwo stockt und bieten auch eine ganz nette Prise Zufall. Das Pool-System und das Zusammenklauben von Unterstützungen oder anderen Boni vor dem Wurf sind in meinen Augen nicht unbedingt optimal, aber wenn man einmal den Durchblick hat, wie flexibel man unter anderem Esoterien oder Manöver einsetzen kann, fühlt sich das Ganze auch schon nicht mehr so gleichmäßig an.

Mein großes Problem mit dem System ist die Inkonsistenz zwischen der Prämisse der Charaktererschaffung (große Freiheit) und der im Gegensatz dazu stehenden Begrenzung durch meiner Meinung nach altbackenen und unnötigen Beschränkungen der Fähigkeiten.

Die Charakterschaffung ist frei und das schätze ich auch sehr daran. Es sind im Gegensatz zu anderen (mir bekannten) Spielen auch völlig absurde oder abgedrehte Konzepte ohne Weiteres bau- und spielbar. Eigene Deskriptoren oder Foki zu erschaffen ist nicht sonderlich schwer und die vorhandenen Typen (inklusive Seeker und Glint) sind flexibel genug, um auch da im Grunde auf seine Kosten zu kommen, egal in welche Ecke man will.

Wenn man sich aber an die ungefähre (nicht immer vorhandene) Balance der Vorlagen aus dem Regelwerk hält, werden die Einschränkungen spürbar. Da stößt man dann doch immer wieder an künstliches capping von Fähigkeiten, die offenbar noch aus Cooks D&D-Denke stammen und vor zu kompetenten Charakteren schützen sollen. Rang 5 lässt dich fliegen, aber nur zehn Minuten. Gegenstände manipulieren? Klar, aber bis Rang 6 bitte nur solche, die halb so groß sind wie du selbst. Sowas ist störend aber zumindest über Hausregeln leicht zu beheben, ohne irgendwas anderes kaputt zu machen.

Das Setting andererseits ist für mich kaum vorhanden. Die Artworks haben mir im Vorfeld in Vorfreude auf ein space opera-artiges Dying Eath / Weird Science / Far Future Setting Schaum vor den Mund getrieben. Die Ernüchterung kam dann bei der eigentlichen Weltbeschreibung. Kaum vorhandene Konsistenz, Aneinanderreihung von zusammenhangslosen, quirkigen Ideen, hier und da mal nen kurzen Absatz über einen lustigen Herrscher. Alles ist erzwungen weird und jede Stadt, jede Region und jeder Encounter sind im Grunde nur Inseln isolierter Quirks und bunter special flowers. Meh. Ich musste da Einiges dran drehen, um für mich auch nur ein halbwegs spielbares Szenario daraus zu basteln und das hat in großen Teilen nur noch namentlich etwas mit der in den Büchern präsentierten Neunten Welt zu tun.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Wenn man sich aber an die ungefähre (nicht immer vorhandene) Balance der Vorlagen aus dem Regelwerk hält, werden die Einschränkungen spürbar. Da stößt man dann doch immer wieder an künstliches capping von Fähigkeiten, die offenbar noch aus Cooks D&D-Denke stammen und vor zu kompetenten Charakteren schützen sollen. Rang 5 lässt dich fliegen, aber nur zehn Minuten. Gegenstände manipulieren? Klar, aber bis Rang 6 bitte nur solche, die halb so groß sind wie du selbst. Sowas ist störend aber zumindest über Hausregeln leicht zu beheben, ohne irgendwas anderes kaputt zu machen.

Das Setting andererseits ist für mich kaum vorhanden. Die Artworks haben mir im Vorfeld in Vorfreude auf ein space opera-artiges Dying Eath / Weird Science / Far Future Setting Schaum vor den Mund getrieben. Die Ernüchterung kam dann bei der eigentlichen Weltbeschreibung. Kaum vorhandene Konsistenz, Aneinanderreihung von zusammenhangslosen, quirkigen Ideen, hier und da mal nen kurzen Absatz über einen lustigen Herrscher. Alles ist erzwungen weird und jede Stadt, jede Region und jeder Encounter sind im Grunde nur Inseln isolierter Quirks und bunter special flowers. Meh. Ich musste da Einiges dran drehen, um für mich auch nur ein halbwegs spielbares Szenario daraus zu basteln und das hat in großen Teilen nur noch namentlich etwas mit der in den Büchern präsentierten Neunten Welt zu tun.
--- Ende Zitat ---

So unterschiedlich können die Meinungen sein. Mein Sc wollte z.B. immer fliegen können und das war auch regeltechnisch ohne Probleme umsetzbar, ich mußte mich bei anderen Dingen einschränken das fand ich aber Ok.
Setting fand ich für meine Zwecke auch bombe. Ein paar Informationen und ganz viele weiße Flecken die ich als SL füllen kann.

Arlecchino:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 11.08.2017 | 12:28 ---So unterschiedlich können die Meinungen sein. Mein Sc wollte z.B. immer fliegen können und das war auch regeltechnisch ohne Probleme umsetzbar, ich mußte mich bei anderen Dingen einschränken das fand ich aber Ok.

--- Ende Zitat ---

Wie habt ihr das gehandhabt? Hausregel oder custom artifact/descriptor/focus?


--- Zitat ---Setting fand ich für meine Zwecke auch bombe. Ein paar Informationen und ganz viele weiße Flecken die ich als SL füllen kann.

--- Ende Zitat ---

cool, dass es für dich funktioniert. Wobei es danach klingt, dass wir im Grunde das Gleiche machen, nur ein unterschiedliches Verständnis davon haben, was ein Setting ist. Lose Abenteuerideen und eine Handvoll Fluff sind für mich kein Setting, eher ein Ideensteinbruch bzw. ne Anregung daraus ein eigenes Setting zu bauen. Ist nichts Falsches dabei, ich hätt mir nur was Fertiges gewünscht.

Aendymion:
Stimme Ariecchino voll zu, dass die Neunte Welt wenig verbindende Elemente hat. Jeder Erweiterungsband stellt reichlich neue Inseln der Seltsamkeit vor. Das ist aber aus meiner Sicht kein "Fehler" oder schlechtes Design, sondern Absicht und lässt innerweltlich erklären: Die einzelnen Gebiete der Zivilisation sind durch schier unüberwindbare und gefährliche Wildnis voneinander getrennt. Ein kultureller Austausch findet kaum statt.

Am Ende bleibt es aber eine Frage des eigenen Spielstils. Ich mag die Freiheit und die Möglichkeit, mir als SL eigene Hintergrundinfos auf Grundlage der groben Informationen aus den Büchern zu überlegen. So brauche ich keine "Angst" zu haben, ständig mit offiziellem Hintergrund in Konflikt zu kommen. Ich mag auch die vielen Erweiterungen und der modulare Aufbau der dort vorgestellte Settingelemente. Ich kann sie wunderbar als Inspiration nutzen und so oder angepasst in meine Kampagne einflechten.

Wer gerne eine reich ausgearbeitete, in sich stimmige und verstehbare Hintergrundwelt sucht, der wird bei Numenera nicht glücklich.

Arlecchino:
Wie gesagt, in meinen Augen ist das auch kein Fehler. Es ist nur nicht das, was ich mir erhofft hatte, dafür kann das Spiel aber natürlich nichts.

Die einzige mögliche Schwäche, die ich dem Setting vorwerfen kann, ist die meiner Meinung nach teilweise gezwungene weirdness. Wenn alles weird, seltsam und speziell ist, ist es im Grunde am Ende gar nichts mehr. Ein paar mehr Akzente und weniger flächendeckende Abgedrehtheit hätten dem Ganzen sicher nicht geschadet, aber das hängt natürlich auch viel davon ab, wie man das Spiel letztlich spielt.

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