Pen & Paper - Spielsysteme > Cypher System
Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Fragmentis:
Naja, das modulare ist halt... naja... modular.
Ich vergleiche mal mit Cthulhu. Da baue ich mir meinen Charakter so, wie es mir gefällt. Von FATE Mal gar nicht zu sprechen.
Und warum ich das Setting sehr gut ausgearbeitet mit vielen Ideen und Details, die ich einbauen kann, finde für die paar hundert Seiten ? Vergleiche dazu mal Scherbenland oder Bergungskreuzer Möwe, PP&P, Ratten oder DSA in der Basisbox, so, wie ich sie kenne noch von früher. Gut, einzelne Städte sind nicht so ausgearbeitet wie z.B. der Pegasus Prag-Band, aber das kann man ja auch bei weitem nicht erwarten von einem Grundregelwerk. Da finde ich nur Opus Anima und Vielleicht noch Heredium gleichwertig. Und die ganze Heimfeste und mehr sind - finde ich - angemessen ausgearbeitet vorgestellt... Beyond The Wall hat mehr Lücken und weisse Flecken... 😂
Arlecchino:
--- Zitat von: Fragmentis am 15.08.2017 | 00:04 ---Naja, das modulare ist halt... naja... modular.
Ich vergleiche mal mit Cthulhu. Da baue ich mir meinen Charakter so, wie es mir gefällt. Von FATE Mal gar nicht zu sprechen.
--- Ende Zitat ---
Man muss immer berücksichtigen, dass da noch viel Cooks alte D&D-Denke mit drinhängt und ganz bewusst versucht, Alt-D20er anzusprechen. Da ist es klar, dass es sich bekannten Rahmen bewegt.
Aber das meine ich: wenn man sich mit dem System vertraut gemacht hat, wird auch klar, dass diese Rahmen in erster Linie Assoziationssütze sind. Mit einem entsprechend open minded SL kannst du dir deinen Charakter völlig frei bauen und die Typen werden in erster Linie zu Sammelboxen für Fähigkeiten, die du ohne weiteres auch in jedem der drei anderen Elemente emulieren / umsetzen kannst. Wenn man dann noch die artifiziellen Grenzen bei den Fähigkeiten verhausregelst / raushaut, steht einem im Grunde nichts mehr im Weg. Wir haben z. B. die (meiner Meinung nach) ziemlich künstliche Beschränkung bei Mutationen aufgweicht - für jede nützliche / mächtige Mutation nimmst du halt noch eine schädliche und gut ist. Am Ende muss es sich ungefähr ausgleichen, da ist der Gradmesser dann gesunder Menschenverstand und spielerische Fairness.
Natürlich kann man (mit Recht) behaupten, dass sein System, dass erstmal verhausregelt und aufgweicht werden muss, nicht so frei ist, wie es bei Numenera behauptet wird. Und das wäre auch bei jedem anderen System absolut richtig. Bei Numenera / Cypher ist es allerdings Teil des Designziels, genau das zu tun. Es ist dazu gedacht, verändert und angepasst zu werden. Und in dieser Hinsicht funktioniert es tatsächlich unkompliziert.
--- Zitat ---Und warum ich das Setting sehr gut ausgearbeitet mit vielen Ideen und Details, die ich einbauen kann, finde für die paar hundert Seiten ? Vergleiche dazu mal Scherbenland oder Bergungskreuzer Möwe, PP&P, Ratten oder DSA in der Basisbox, so, wie ich sie kenne noch von früher. Gut, einzelne Städte sind nicht so ausgearbeitet wie z.B. der Pegasus Prag-Band, aber das kann man ja auch bei weitem nicht erwarten von einem Grundregelwerk. Da finde ich nur Opus Anima und Vielleicht noch Heredium gleichwertig. Und die ganze Heimfeste und mehr sind - finde ich - angemessen ausgearbeitet vorgestellt... Beyond The Wall hat mehr Lücken und weisse Flecken... 😂
--- Ende Zitat ---
Es gibt sicher minimalistische Beispiele, die ähnlich rudimentär beschrieben sind - mit denen würde ich Numenera aber kaum vergleichen. Dafür ist der Ansatz zu "vollwertig" in meinen Augen. Im Gegensatz zu den von dir genannten Spielen scheint das Setting aber zumindest bruchstückhaft / nicht selbst erklärend genug gewesen zu sein, um in den vergangenen Jahren immer wieder Basisdiskussionen- und Fragen darüber auszulösen, wie man das jetzt eigentlich spielen soll. Der minimalistische Stil bei z. B. Ratten ist ausreichend, weil der Rahmen genug Informationen gibt, wos lang gehen soll. Das Spiel ist gar nicht komplex genug, um mehr leisten zu müssen.
Das Numenera Reddit und die entsprechenden Foren waren aber eine Zeit lang (vor allem in der aktiven Zeit) voll mit Fragen danach, wie die Typen eigentlich in der Welt wahrgenommen werden. Wie sich die Menschen in der Neunten Welt ernähren, was für Konsequenzen jetzt eigentlich der Aufruf zum Kreuzzug des Ordens der Wahrheit hat usw. usf. Nicht nur die generelle weirdness der Welt war meiner Erfahrung nach für viele ein Problem, einen Charakter darin darzustellen, sondern auch die fehlenden Zusammenhänge und die mangelnde Konsistenz. Zu wissen, welche Region grob wie regiert wird und was es da für interessante Orte gibt sagt dir eben wenig darüber aus, wie das Leben der Menschen darin funktioniert - und damit auch letztlich, wie dein Charakter denkt.
Aber in Ordnung, das ist auch nur meine subjektive Sicht darauf. Es gibt ja genug Leute, die das Setting genauso haben wollen wie es ist und für ausreichend / gelungen befinden. Sehe ich anders, aber ich kann verstehen, warum man das so wahrnimmt. Das was da ist hat immer hin auch mir gereicht, um darauf basierend etwas zu basteln, das mir sehr viel Spaß macht ;)
Evil Batwolf:
--- Zitat von: felixs am 2.01.2017 | 14:27 ---...Der SL kennt die Situation, weiß auch Dinge, welche die SC nicht sehen oder wissen. Ob Effekte sinnvoll oder logisch sind, lässt sich oft erst dann entscheiden, wenn man diese Faktoren auch kennt. Das Ablehnen von Spielervorschlägen ist dann potentiell entweder "Gängelung", oder die Argumentation dagegen gibt den Spielern unbekannte Informationen preis. Da die wenigsten Leute richtig gut zwischen Spieler- und SC-Wissen unterscheiden könne, finde ich das nicht so glücklich.
Es gibt natürlich auch einen Haufen Situationen, in denen es passen mag. Auch da fände ich es als Spieler aber schöner, wenn ich die Reaktion der Welt auf das Handeln meiner Figur gewissermaßen sehe, anstatt es mir selbst auszudenken....
--- Ende Zitat ---
Das ist eine bestimmte Art, Rollenspiel zu spielen. Das ist Dein Geschmack.
Ich kenne das System jetzt nicht in und auswendig, aber ich vermute mal, es passt einfach nicht zu Deinen Spielvorlieben.
Wenn du mit Player Empowerment nichts anfangen kannst: More Power to you. Gibt genug Systeme, die das ausschließen. DSA wäre vielleicht ne gute Adresse.
Als Kritikpunkt für ein Spiel, das genau diese Spielweise unterstützen will, taugen Deine persönlichen Vorlieben aber eher nicht.
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Also Hausregel. Davon hab ich ja geredet: Verhausregeln kann man alles. Und dass das Spiel das so leicht ermöglicht ist ein fettes Plus in meinen Augen. Aber rules-as-written ist die geringe zeitliche Begrenzung ziemlicher Quatsch.
Ist das eigentlich die Fähigkeit aus "Rides the Lightning" auf die ich mich bezog oder was anderes?
--- Ende Zitat ---
Nö ich glaube das ist die Tier 5 Fertigkeit aus Gravity und deshalb auch keine Hausregel und macht es einen Unterschied ob ich die Fertigkeit alle 10 Minuten oder jede Stunde für umsonst einsetzen kann.
Entscheidend ist doch das ich sie so häufig einsetzen kann wie ich will solange ichgenügend Punkte in das passende Edge einsetze.
Bei Controlls gravity kannst du aber auch Andere die Fähigkeit verleihen.
Ich wollte aber nur sagen das man sich natürlich überlegen muss (wie bei den meisten Systemen) was ich denn können will. Dann ist das aber auch innerhalb der Regeln möglich.
Arlecchino:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 15.08.2017 | 08:12 ---Nö ich glaube das ist die Tier 5 Fertigkeit aus Gravity [...]
Ich wollte aber nur sagen das man sich natürlich überlegen muss (wie bei den meisten Systemen) was ich denn können will. Dann ist das aber auch innerhalb der Regeln möglich.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, hatte ich übersehen.
Ich geb dir auch größtenteils recht - aber wie gesagt finde ich einige der Begrenzungen in den Fähigkeiten unnötig bzw. störend und einige der Versuche, sowas wie eine Balance herzustellen scheitern auch an artifiziellen Schranken, die im Kontrast zur postulierten Designphilosophie stehen. Vor allem wenn es Kernaspekte der entsprechenden Foki o. ä. betreffen.
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