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[PF] I am done with you!

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Ginster:
Ich habe den Alchemist damals bis auf Level 9 hochgespielt und es war super spaßig. Danach ging die Kampagne zuende, sonst hätte ich weitergespielt. Ich kannte den ominösen Guide nicht (nur einen recht kurzen) und denke nicht, dass man den kennen muss, um Spaß mit einer Klasse zu haben. Kommt halt auf den Anspruch der Runde an.
Auch der SL muss - meiner Meinung nach - nur das wissen, was der Charakter kann, also das was auf dem Charakterblatt steht. Keinesfalls jede Seite eines solchen Guides.

Blackburner1:
Ihr scheint alle nur furchtbare Spieler zu kennen...

Meine Spieler akzeptieren es ohne zur murren, dass nicht alles zugelassen ist. Und wenn man nicht mit allen Regeln spielt, ist das System eigentlich sehr gut händelbar.
Klar, wer den Anspruch an sich hat, alle Regeln zu benutzen, der scheitert oder hat sehr viel Zeit...

afbeer:
Bücher zulassen oder nicht hat mit der Flexibilität, dem Anspruch an und dem Aufwand der Charaktererstellung zu tun. Die übermächtigen Optionen sind im Grundregelwerk bereits zur Genüge vorhanden. Mit dem Aufwand zu leiten hat es nichts zu tun.

Feuersänger:
So, ich hab jetzt mal drei Spielerleitfäden gecheckt in Punkte Wesenzüge:
- Carrion Crown: hier steht in der Tat, dass einer der beiden Traits aus der Campaignliste gewählt _wird_.
- Kingmaker: hier steht keine Silbe davon, dass ein Trait aus der Kampagnenliste gewählt werden "sollte", sondern nur die Behauptung, dass die Traits für diese Kampagne "besonders geeignet" seien.
- Winterkönigin: wiederum keine Rede von "sollten"; es wird wieder lediglich der Anspruch erhoben, dass diese Traits die SCs in den AP integrieren würden.
Was nebenbei schlicht nicht die Bohne stimmt, da der Guide einerseits betont, dass die SCs weit im Süden (in Taldor) anfangen, die Traits aber allesamt von einer Herkunft aus dem hohen frostigen Norden erzählen ohne jeglichen Hinweis darauf, was einen in den Süden verschlagen haben sollte. Also wer den Kram geschrieben hat, hat einfach gepennt, weil Traits und Kampagnenbeginn NULL zusammenpassen.

So. Stichprobe drei Player's Guides, drei verschiedene Formulierungen, davon einmal absolut, zweimal rein optional formuliert; keinmal hingegen ist von "sollte" im Sinne von "gebotenes oder gewünschtes Verhalten" die Rede.

Der Rote Baron:
Zum Eingangbeitrag (nein, ich habe nicht alle Beiträge gelesen):

Das kommt mir alles sehr bekannt vor:
Endlose Kämpfe, 100 Optionen, Zeitfresser und wenig Lust zum Leiten.

Bei mir war/ ist es HERO System, besonders Champions.

ch habe weder Lust noch Zeit 4 Stunden einer 5 Stunden-Sitzung mit einem Kampf zu verdödeln - ich will ABENTEUER spielen, in denen was passiert. Je mehr, je lieber.
Kämpfe möchte ich schnell, aber mit einem Mindestmaß and Optionen, die sich gut und flexibel abbilden lassen.
Und ich will mir als SL keinen Bruch buchhalten.

Also, was war das Resultat:
Für Fantasy Labyrinth Lord (war bis zur 15. Stufe gut zu handhaben - dann war die kampagne abgeschlossen), und nun gerade Savage Worlds. Nach anfänglicher Skepzis ist meine Gruppe begeistert ob der Einfachheit der Regeln, der Flexibilität und der Möglichkeit, sich Wunschcharakter zu bauen - und das ohne Taschenrechner, Computerprogramm und Extratreffen nur zum "Verprassen" von 5 EP (wie bei HERO). Wir schafffen nun in 4-5 Stunden ganze Handlungsstränge mit 2 bis 3 interessanten Kämpfen und nicht nur "Anpirschen an die Brücke mit den Orkwachen, Kampf - nächste Woche geht es weiter".

SW ist nicht für jeden, weiß ich. Aber wenn man mit seinem früheren Lieblingsspiel nicht mehr warm wird, dann heißt es: Wechseln! Auf etwas, was wieder Feuer in die Hütte bringt. Zeit mit keinem Spaß verbringen - das mach ich auf der Arbeit!

P.S.: Für Hinweise auf ein gutes Superhedenrollenspiel wäre ich dankbar. Knusper gerade an ICONS und Mutants & masterminds herum. SW Supers ist nicht so richtig "super". das Ganze sollte leicht zu handhaben und für klassische Superhelden funktionieren.

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