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GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
owkoch:
Hallo verehrte GURPS-Fachleute,
Fantasy funktioniert mit GURPS schon mal ganz hervorragend - Welche Quellenbücher der 4th Edition würdet ihr empfehlen, um ein mehr oder weniger realistisches Cyperpunk Setting zu basteln? Realistisch = ohne Magie und Drachen, Orks Elfen etc... Wie bilde ich z.B. eine "Matrix" ab?
YY:
Ich weiß nicht mehr wo, aber ich habe mal gelesen, dass es drei Methoden gibt, die Matrix im Rollenspiel abzubilden:
1. Als "realistisches" Hacken.
2. So wie in den entsprechenden Vorlagen.
3. So, dass es spielmechanisch Sinn ergibt und praxisnah anwendbar ist.
Die meisten Versuche in irgendwelchen Systemen bewegen sich zwischen 1 und 2...
Wenn man sich für 3 entscheidet, kann/muss man das erst mal völlig losgelöst von der Visualisierung in den Vorlagen aufziehen und sich ganz am Ende die passenden Fluff-Rahmenbedingungen aus den Fingern saugen.
Ich habe es immer vermeiden wollen, das als eigenes Mini-Game umzusetzen und begrenze das lieber auf einige wenige Würfe.
Das hilft eher dabei, dass der Hacker mal eben irgendwas macht und wenn es mal wirklich wichtig und schwer ist, muss man vielleicht im Vorfeld ein bisschen mehr Vorbereitung investieren, als daraus eine ausufernde Aktion zu machen.
Wenn es gewünscht ist, skizziere ich kurz, wie ich es für meine SR-Konvertierung mache bzw. zu machen gedenke (ist noch nicht ganz fertig).
Zur Bücherfrage:
Ich lande da bei folgenden Bänden: Basic (C+C) + High-Tech + Ultra-Tech. Der Rest ist verzichtbar.
Irian:
Das "Problem" an einer extrem verregelten Matrix ist, dass es selten alle Spieler sind, die sich gleichzeitig darin bewegen, d.h. man bringt regelmäßig viel Spielzeit für etwas auf, wo die anderen nur rumsitzen. Dementsprechend bin ich pers. auch eher der Fan von 1-2 (für ersteres gibt es ein paar Ansätze z.B. im GURPS Transhuman Space, auch mit Update auf die 4er Edition). Ein extrem stylisches 3D-VR-Matrix-Dingens ist halt quasi eine Paralellwelt in der sich nur ein Teil der Spieler bewegt, mit den üblichen Nachteilen.
Woodman:
Ultra Tech fürs Spielzeug, und vielleicht Transhuman Space - Changing times für ein paar Templates und Regelanwendungen für Zeug wie KIs, oder Ferngesteuerte Körper, und Action 2 Exploits als SL Handbuch.
Und dann gibts ein paar potentiell interessante Pyramid Ausgaben:
* Pyramid #15 - Transhuman Space
Hat einen Artikel um die Templates aus GURPS Action 1 für THS zu adaptieren, damit passen die auch für Cyberpunk
* Pyramid #21 - Cyberpunk
hat ein Matrix System, is die Frage ob man das will, denn das Hacker-Solo-Dungeon Phänomen nervt viele ja be klassischen Cyberpunkspielen auch
Ich persönlich würd Hacking einfach abhandeln wie Action 2 beschrieben, da sind das dann 2-3 Skillrolls und das ganze ist erledigt
owkoch:
Sehr gute Hinweise!!! Vielen Dank
Die Darstellung der Matrix als Paralleluniversum ist genau mein Problem bei SR - ich habe keine Lust als SL die Spielwelt auf bis zu drei Ebenen (Realität - Matrix - Astralraum) zu beschreiben und ich finde es auch doof, wenn der Hacker in die Matrix abtaucht und der Rest am Tisch Däumchen dreht.
Davon ab: Wie hilfreich ist Bio-Tech?
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