Autor Thema: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart  (Gelesen 4212 mal)

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Offline skorn

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Hallo zusammen,

mit welchen Systemen würdet ihr das Thema Spezialeinheiten (bspw. GSG9,KSK) bespielen und warum?
Gibt es etwas das sowohl die Taktik als auch das Vertrauen zueinander gut einfängt?

Offline KhornedBeef

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #1 am: 15.02.2017 | 16:16 »
Hm, kommt drauf an wo der Schwerpunkt liegt. Detaillierte Einsätze quasi simulieren? Aufreibende Ermittlungen im Drogenmilieu? Cineastische Antiterroreinsätze mit Captain America?

Zum Punkt Vertrauen: Delta Green hat Bonds, Night's Black Agents eine Trust-Mechanik. Beide Spiele bilden aber insgesamt typische GSG9-Einsätze schlecht ab, bzw. es ist ein so kleiner Ausschnitt, dass er dir zu dünn beschrieben ist. Nicht mehr als Inspirationsquellen.
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Offline YY

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #2 am: 15.02.2017 | 16:29 »
Twilight 2013, GURPS 4, mit einem kleinen Berg Hausregeln Corporation und mit Abstrichen Millennium´s End.
In dieser Reihenfolge.

Teamwork und Teamgeist sind mMn insofern ein Stück weit außen vor, weil man das auf der Metaebene mehr oder weniger automatisch abbildet, wenn alle wissen, was Sache ist und entsprechend sinnvoll agieren*.
Das würde ich dann eher bei der Gegenseite in der Form abladen, dass die eben nicht immer "perfekt" handeln (können), sei es durch fehlende Ausbildung oder schon durch direkte Einwirkung.
Die Gegenseite als Normalfall anzusehen und dem Team fette Boni zu verpassen fände ich bei diesem Spielfokus verkehrt herum.

Wenn man unbedingt will, kann man trotz dieser Überlegung noch einige Sachen in der Richtung anflanschen, aber das geht weitestgehend unabhängig vom restlichen System.


Das reduziert die Betrachtung auf die relativ kleinteilige Simulation der taktischen und technischen Aspekte, und da wird das Feld schon sehr dünn.
Mit viel Bastelarbeit kann man einige weitere Systeme in den brauchbaren Bereich bringen, aber die oben genannten sind tatsächlich alle, die ich kenne und dafür freiwillig hernehmen würde.


*Setzt natürlich entsprechendes Spielerwissen voraus - aber ehrlich gesagt würde ich das Thema nicht mit einem System bespielen wollen, in dem vieles abstrahiert wird, weil die Spieler das Ganze inhaltlich nicht umsetzen können.
Da muss man als Gruppe schon Bock drauf haben und sich ggf. mit etwas Aufwand einarbeiten.

Kern meiner Anforderungen an das System wäre es also, dass es den gesamten Einsatz ablauforientiert angeht und nicht ergebnisorientiert und - in die gleiche Richtung gehend - Komplikationen etc. sich organisch aus der Regelanwendung ergeben und nicht aus narrativ geprägten Regelelementen, die nur auf der Metaebene stattfinden und keine ingame-Entsprechung haben.
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Offline skorn

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #3 am: 15.02.2017 | 16:30 »
Hm, kommt drauf an wo der Schwerpunkt liegt. Detaillierte Einsätze quasi simulieren? Aufreibende Ermittlungen im Drogenmilieu? Cineastische Antiterroreinsätze mit Captain America?

Ja, detailierte Einsätze abbilden allerdings ohne "Übermenschen".

Offline Blechpirat

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #4 am: 15.02.2017 | 16:37 »
Ja, detailierte Einsätze abbilden allerdings ohne "Übermenschen".

Und geht es dir jetzt um Gefechtssimulation, oder um Darstellung des Stresses, oder wie sich Menschen ändern, die in solchen Gruppen leben, oder um das Schicksal derer, die irgendwann eine Kugel fangen und im Rollstuhl landen? Oder wie sich das auf die Ehe auswirkt? Oder die Nähe, die solche Extremsituationen innerhalb der Gruppe erzeugt?

Offline skorn

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #5 am: 15.02.2017 | 16:42 »

Die Gegenseite als Normalfall anzusehen und dem Team fette Boni zu verpassen fände ich bei diesem Spielfokus verkehrt herum.


Das hab ich nun nicht wirklich verstanden. Wie meinst du das?

Und geht es dir jetzt um Gefechtssimulation, oder um Darstellung des Stresses, oder wie sich Menschen ändern, die in solchen Gruppen leben, oder um das Schicksal derer, die irgendwann eine Kugel fangen und im Rollstuhl landen? Oder wie sich das auf die Ehe auswirkt? Oder die Nähe, die solche Extremsituationen innerhalb der Gruppe erzeugt?

Eher die Planungs- und Gefechtsphase
« Letzte Änderung: 15.02.2017 | 16:44 von skorn »

Offline Imion

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #6 am: 15.02.2017 | 16:48 »
Das hab ich nun nicht wirklich verstanden. Wie meinst du das?

Ich denke YY meint, dass der Faktor Teamwork besser für die SCs als gesetzt angenommen und der Mangel an selbigem beim Gegner durch diverse Mali (mechanisch oder im Verhalten) abgebildet wird.

Zitat
Eher die Planungs- und Gefechtsphase

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Offline YY

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #7 am: 15.02.2017 | 17:11 »
Und geht es dir jetzt um Gefechtssimulation, oder um Darstellung des Stresses, oder wie sich Menschen ändern, die in solchen Gruppen leben, oder um das Schicksal derer, die irgendwann eine Kugel fangen und im Rollstuhl landen? Oder wie sich das auf die Ehe auswirkt? Oder die Nähe, die solche Extremsituationen innerhalb der Gruppe erzeugt?

Es ist zwar schon (wie ich mir dachte) verneint worden, aber für diese Zwecke würde ich meine obigen Vorschläge zurückziehen und thematische Totalumbauten von Pendragon oder TOR empfehlen - und dann selbst nicht mitspielen  ~;D

Das hab ich nun nicht wirklich verstanden. Wie meinst du das?


Was Imion schon sagte.

Die meisten Systeme machen das ohnehin so, ohne es jemals explizit zu erwähnen.

Für diesen Kontext passt das dann eben nur noch einen Tick besser als woanders und es passt mMn wesentlich besser zur Trainingsatmosphäre in den guten Einheiten. Es geht eben nicht darum, möglichst obskure Geheimtechniken zu lernen und dicke Boni abzugreifen, sondern "nur" darum, die Basics 100% abrufbar drauf zu haben und möglichst wenig Fehler zu machen.
Die Leistungsdifferenz zur Gegenseite ist ja bei beiden Ansätzen gegeben.
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Pyromancer

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #8 am: 15.02.2017 | 17:26 »
Wenn es nicht um taktisches Spiel geht, sondern mehr um Psychologie, Moral und das Zwischenmenschliche, dafür gibt es das etwas ältere Unsung. Das gibt es mittlerweile als Zahl-was-du-willst:

https://www.drivethrurpg.com/product/19670/Unsung-Deluxe-Download

Supersöldner

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #9 am: 15.02.2017 | 17:32 »
Contact oder Cyberpunk 2020 endzukumpften.

Der Rote Baron

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #10 am: 2.03.2017 | 08:11 »
Ich habe so eine Kampagne vor einigen jahren mit D20 Modern geleitet sowie dem Zusatzband "Blood & Guts". Für D 20 Modern gibt es auch Bände für Afghanistan-, Kolumbien- und Somaliaeinsätze sowie (wie ich finde) sehr gute Waffenbände.

Zudem ein Vorteil: Man kann durchaus auf der 1. Stufe beginnen (mit überschaubaren Einsätzen) und sich dann langsma hochspielen. Durch die Massive Damage-Regeln (Rettungswurf gegen Tod bei Schaden höher als Kon) und dem durchaus hohen Waffenschaden (2W4 bis 2W12) bleibt es aber auch in den hohen Stufen nicht ungefährlich. Andererseits kann ein Sonderkommando der Stufe 10 mit 90 TP "Die Hard" gut abbilden - viele Verletzungen die Bluten wie irre - aber noch geht es "Yippiekayee". Allerdinsg sollte man einen echten Treffer (oder zu veil Blutverlust) doch vermeiden.

Und Smart Heroes können "planen" und damit die ersten Kampfrunden mit Boni für die Gruppe erleichtern.

Haben wir ca. 2-3 bis Stufe 13/14 gespielt. Kann ich als Regelmaschine für militärische Kampagnen empfehlen. Sicher auch gut für A-Team-Kampagnen.

Offline KhornedBeef

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #11 am: 2.03.2017 | 08:37 »
Ich habe so eine Kampagne vor einigen jahren mit D20 Modern geleitet sowie dem Zusatzband "Blood & Guts". Für D 20 Modern gibt es auch Bände für Afghanistan-, Kolumbien- und Somaliaeinsätze sowie (wie ich finde) sehr gute Waffenbände.

Zudem ein Vorteil: Man kann durchaus auf der 1. Stufe beginnen (mit überschaubaren Einsätzen) und sich dann langsma hochspielen. Durch die Massive Damage-Regeln (Rettungswurf gegen Tod bei Schaden höher als Kon) und dem durchaus hohen Waffenschaden (2W4 bis 2W12) bleibt es aber auch in den hohen Stufen nicht ungefährlich. Andererseits kann ein Sonderkommando der Stufe 10 mit 90 TP "Die Hard" gut abbilden - viele Verletzungen die Bluten wie irre - aber noch geht es "Yippiekayee". Allerdinsg sollte man einen echten Treffer (oder zu veil Blutverlust) doch vermeiden.

Und Smart Heroes können "planen" und damit die ersten Kampfrunden mit Boni für die Gruppe erleichtern.

Haben wir ca. 2-3 bis Stufe 13/14 gespielt. Kann ich als Regelmaschine für militärische Kampagnen empfehlen. Sicher auch gut für A-Team-Kampagnen.
D.h. mit dem Hochleveln der Charaktere ändert sich das Genre automatisch? Oder fühlt sich das anders an?
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Offline LushWoods

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #12 am: 2.03.2017 | 08:43 »
Die meisten Systeme bieten mittlerweile ja einfache Teamwork Mechaniken an.
Aber Ausgefeilteres in der Hinsicht gibt es v.a. in diesem Genre nicht viel. Mir fallen da jetzt spontan die Tactics von Hunter: The Vigil ein: Teamfähigkeiten die erlernbar sind.
Allerdings sind viele davon auf die Monsterjagd ausgelegt.
Die RPGs Cold City und Hot War haben Mechnaiken die das Vertrauen der Gruppenmitglieder untereinander behandeln, inkl. Verrat.

Abseits davon mag ich Covert Ops, Search & Destroy (für Supers!Red), Agents of Oblivion und Night's Black Agents/Mutant City Blues gerne. Alle behandeln das Thema Special Ops Teams/Polizeiarbeit auf ihre jeweils eigene Art sehr gut.

Der Rote Baron

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #13 am: 2.03.2017 | 10:39 »
@ KhornedBeef:
Sicherlich, die Charactere werden ja mächtiger. Ich habe D20 Modern damals bewusst gewählt, gerade weil ich wollte, dass die SC relativ einfache Abenteuer durchspielen können (einfach im Sinne von "Dafür rufen wir nun nicht gleich G.I. Joe!"), aber später dann durchaus die Asse der Asse sind, die sich auch mit einer halben Kompanie auf ein Feuergefecht einlassen können. Das stellte ich mir bei GURPS oder HERO (die beiden anderen Systeme, die ich damsl überlegte) eher schwierig vor:
Bei GURPS ist man nach einem guten Schuss ziemlich platt. Anfänger oder Ass ist da egal.
Bei HERO wären die SC alle sehr gleichförmig geraten (STR 13-18, Dex 15+, usw.) und für die "leichten" Abenteuer zu kompetent.

Außerdem finde ich die Waffenregeln und -listen bei D20 Modern immer noch ziemlich super: Viel Auswahl, aber es gibt nicht DIE WAFFE, die dann alle haben (das alte AD&D-Langschwert-Problem) oder haben wollen, sondern (was ich sehr realistisch finde) alle Feuerwaffen machen einen recht generischen Scahden (eben abhängig vom Kaliber 2W4, 2W6 - die meisten Pistolen und MPs -, 2W8 - wenige überschwere Pistolen, viele Sturmgewehre und Schrotflinten, 2W10 - schwere Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, leichte MGs, und 2W12 - schwere MGs. Ansonsten sind die "kleinen Dinge" interessant: Reichweitenabweichungen, bessere Möglichkeit zum Verstecken der Waffe, Magazingröße, Verwendbarkeit von Schalldämpfern (verringern den schaden!) und hier und da auch mal ein +1 wegen guter Verarbeitung oder größere oder geringere Fehlfunktionsanfälligkeit. Aber ansonsten ist 9mm = 9mm.
Ich fand das realistischer als das ständige Geschraube am Schaden in den meisten Waffenkompendien, wo bei 200 Knarren, dann doch wieder nur 3 oder 4 gewählt werden.

Scurlock

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #14 am: 2.03.2017 | 11:15 »
Aus aktuellem Anlass bzw. weil ich mich gerade selbst in die Regeln einarbeite, Cyberpunk 2020 bzw. die überarbeiteten und generischen Regeln dazu: Interlock Unlimited.
Warum? Das Kampfsystem von Cyberpunk 2020/Interlock Unlimited, der sogenannte FridayNightFirefight, ist taktisch, tödlich und trotzdem recht einfach gehalten. Imho die perfekte Kombination für das Abbilden von Gefechten in moderneren Settings. Das Lifepathsystem bei der Charaktergenerierung und die stufenlose Charakterentwicklung sehe ich in diesem Zusammenhang auch noch als weitere Pluspunkte. Charaktere werden kompetenter, aber nie übermächtig.
Und...Interlock Unlimited ist komplett kostenlos.
« Letzte Änderung: 2.03.2017 | 11:17 von Scurlock »

Offline KhornedBeef

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #15 am: 2.03.2017 | 11:21 »
@ KhornedBeef:
Sicherlich, die Charactere werden ja mächtiger. Ich habe D20 Modern damals bewusst gewählt, gerade weil ich wollte, dass die SC relativ einfache Abenteuer durchspielen können (einfach im Sinne von "Dafür rufen wir nun nicht gleich G.I. Joe!"), aber später dann durchaus die Asse der Asse sind, die sich auch mit einer halben Kompanie auf ein Feuergefecht einlassen können. Das stellte ich mir bei GURPS oder HERO (die beiden anderen Systeme, die ich damsl überlegte) eher schwierig vor:
Bei GURPS ist man nach einem guten Schuss ziemlich platt. Anfänger oder Ass ist da egal.
Bei HERO wären die SC alle sehr gleichförmig geraten (STR 13-18, Dex 15+, usw.) und für die "leichten" Abenteuer zu kompetent.

Außerdem finde ich die Waffenregeln und -listen bei D20 Modern immer noch ziemlich super: Viel Auswahl, aber es gibt nicht DIE WAFFE, die dann alle haben (das alte AD&D-Langschwert-Problem) oder haben wollen, sondern (was ich sehr realistisch finde) alle Feuerwaffen machen einen recht generischen Scahden (eben abhängig vom Kaliber 2W4, 2W6 - die meisten Pistolen und MPs -, 2W8 - wenige überschwere Pistolen, viele Sturmgewehre und Schrotflinten, 2W10 - schwere Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, leichte MGs, und 2W12 - schwere MGs. Ansonsten sind die "kleinen Dinge" interessant: Reichweitenabweichungen, bessere Möglichkeit zum Verstecken der Waffe, Magazingröße, Verwendbarkeit von Schalldämpfern (verringern den schaden!) und hier und da auch mal ein +1 wegen guter Verarbeitung oder größere oder geringere Fehlfunktionsanfälligkeit. Aber ansonsten ist 9mm = 9mm.
Ich fand das realistischer als das ständige Geschraube am Schaden in den meisten Waffenkompendien, wo bei 200 Knarren, dann doch wieder nur 3 oder 4 gewählt werden.
Hm, jo, das meinte ich. Diese Kombination aus Waffen-Realismus und allmähliche Verwandlung in einen kugelsicheren Rambo  würde mir Kopfzerbrechen bereiten :)
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Der Rote Baron

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #16 am: 2.03.2017 | 11:25 »
@ Scurlock:Ich sah bei Cyberpunk 20.20 immer das Problem der Kopftreffer:

Wenn ich das richtig verstanden habe, verursacht ein Kopftreffer doppelten Schaden und bei 8 Punkten Schaden ist die Rüber runter. Angesicht der tatsache, dass man zu 10% bei jedem Treffer einen an die Runkel bekommt und der Waffenschaden so bei 1W6 bis 4W6 liegt, braucht man bei "Treffer! Hurrah - eine 10! Der Kopf!" gar nicht mehr würfeln, wenn man keinen Helm auf hat - man reicht einfach seinen Charakterbogen üner den Schirm an den SL und macht einen neuen Charakter.

Oder hat sich das verändert oder ich etwas missverstanden? Würde mich freuen, den eigentlich finde ih Cyberpunk 20.20 immer noch recht gut - wenngleich auch aus o.g. Gründen reizlos zu spielen, denn: Spätestens nach dem 10 Treffer ist man tot. VWahrscheinlich klappt's auch schon früher.

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #17 am: 2.03.2017 | 11:25 »
2W10 - schwere Sturmgewehre,
Was ist das bzw. wo unterscheiden sich da leichte und schwere Sturmgewehre?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Der Rote Baron

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #18 am: 2.03.2017 | 11:45 »
Hm, jo, das meinte ich. Diese Kombination aus Waffen-Realismus und allmähliche Verwandlung in einen kugelsicheren Rambo  würde mir Kopfzerbrechen bereiten :)
Nun, ich wollte genau diese Entwicklung abbilden. Zudem noch einmal: Auch Rambo Deetwenti wird es flau, wenn er von einem G3 voll erwischt wird (kein Crtit.!), denn wenn der Schaden über seiner Con liegt (sagen wir ruhig 18), dann wird ein Fortitude Check fällig (gegen DC 15). Klappt der nicht und fällt Sgt Deetwenti nicht eh uner Null TP, fällt er auf -1 TP und beginnt das lustige Sterben an. Egal, ob er noch eigentlich 20 oder 200 TP hatte. Und mit Burst, betimmten Boni von Advanved Classes (Soldier z.B.) oder dem einen oder anderen Kritischen Treffer passiert das bei den genannten Waffenschäden häufiger, als man denkt.

@ Lichtschwerttänzer:
Der Unterschied liegt im Kaliber un der Austrittsgeschwindigkeit (v0) der waffe. Spieltechnisch sind die meisten Sturmgewehre "leicht" oder meinethalben "normal" (z.B. M16A2, G 36, AK-74 usw.), da sie das kleine Kaliber 7.62mm Nato oder Russian oder das noch kleinere 5.56 mm oder 5.45 mm Russian verwenden.
Das alte Bundeswehr G3, das belgische FN Herstal SA oder das amerikanische Stoner SR-25 benutzen das Kaliber 7.62 mm. Das macht erheblich mehr Bumms, der höhere Rückstoß ist aber auch oft weniger gut handhabbar für den Schützen und daher hat man seit den Mitte 90er Jahren auf das niedrigere Kaliber umgestellt, da man sich bessere Treffergebnisse versprach.

Aber schon in Somalia klagten amerikanische G.I.s über die geringe Mannstoppwirkung bei getroffenen Gegnern - insbesondere wenn diese schusssichere Westen (nicht mal auf NATO-Standard) trugen.

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #19 am: 2.03.2017 | 11:49 »
Danke

Das kenne ich unter Battle Rifle
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #20 am: 2.03.2017 | 11:59 »
@ Scurlock:Ich sah bei Cyberpunk 20.20 immer das Problem der Kopftreffer:

Wenn ich das richtig verstanden habe, verursacht ein Kopftreffer doppelten Schaden und bei 8 Punkten Schaden ist die Rüber runter. Angesicht der tatsache, dass man zu 10% bei jedem Treffer einen an die Runkel bekommt und der Waffenschaden so bei 1W6 bis 4W6 liegt, braucht man bei "Treffer! Hurrah - eine 10! Der Kopf!" gar nicht mehr würfeln, wenn man keinen Helm auf hat - man reicht einfach seinen Charakterbogen üner den Schirm an den SL und macht einen neuen Charakter.

Oder hat sich das verändert oder ich etwas missverstanden? Würde mich freuen, den eigentlich finde ih Cyberpunk 20.20 immer noch recht gut - wenngleich auch aus o.g. Gründen reizlos zu spielen, denn: Spätestens nach dem 10 Treffer ist man tot. VWahrscheinlich klappt's auch schon früher.
Nein, auch bei den überarbeiteten Interlock Unlimited Regeln verursachen Kopftreffer doppelten Schaden. Helmpflicht! Allerdings lässt sich das ja leicht hausregeln, wenn einem das zu tödlich ist. Ein Kopftreffer verursacht dann wie alle anderen auch nur einfachen Schaden. In meiner Runde werde ich das auch so handhaben.
Wenn man A-Team-Style bevorzugt, dann ist Cyberpunk 2020 aber tatsächlich nicht das passende System. Persönlich wollte ich aber gerade von der Schadensschwamm-Mentalität der D20-Systeme weg. Bei Fantasy hat mich das nur bedingt gestört, aber bei moderneren Settings empfinde ich das als unpassend. Keine Ahnung, wieso.   

Der Rote Baron

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #21 am: 2.03.2017 | 12:02 »
Danke

Das kenne ich unter Battle Rifle

Die Unterscheidung von "assault rifle" und "battle rifle" gibt es so im Deutschen nicht - ist alles "Sturmgewehr" bzw. "Schnellfeuergewehr". Daher mein Hantieren mit "leicht" und "schwer". Meint aber genau dasselbe.
« Letzte Änderung: 2.03.2017 | 13:05 von Der Rote Baron »

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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #22 am: 2.03.2017 | 12:11 »
Das war als Erklärung gedacht gewesen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #23 am: 2.03.2017 | 15:08 »
Das Kampfsystem von Cyberpunk 2020/Interlock Unlimited, der sogenannte FridayNightFirefight, ist taktisch, tödlich und trotzdem recht einfach gehalten. Imho die perfekte Kombination für das Abbilden von Gefechten in moderneren Settings.

Sonderlich taktisch im Sinne relevanter Optionen finde ich es nicht - ist aber auch keine Katastrophe, das ist besser als Dutzende aus der Luft gegriffene Manöver und Sonderfertigkeiten.

Probleme hat CP2020/Interlock eher beim Thema Schaden und Verletzung: Recht hohe Rüstungswerte stehen da enorm variablem Schaden und kleinen HP-Vorräten mit recht fest definierten Auswirkungen bei Verlust gegenüber.
Man kann zwar in verschiedene Richtungen dran drehen (Rüstung runter, panzerbrechende Munition), aber grundsätzlich hat man über die vorhandene Breite an Waffen schnell nach oben und unten Bereiche erreicht, wo das Ganze ziemlich knirscht.

Blöderweise reicht es für das recht spezielle Anliegen des Themeneröffners nicht, wenn ein System "eggshells armed with sledgehammers" bereitstellt, wie es viele vorgeblich "realistische" Systeme tun.
Ein System ist für diese Zielsetzung mMn nur dann geeignet, wenn es den (scheinbaren) Widerspruch von Zerbrechlichkeit und Zähigkeit im Kontext physischer Auseinandersetzungen halbwegs brauchbar abbilden kann.

Agents of Oblivion und Night's Black Agents/Mutant City Blues

Für die hier gesuchte Art von Simulation sind die beide mMn ungeeignet (zu Covert Ops kann ich nichts sagen).
Da stimmen z.B. weder die Verhältnisse verschiedener Ausbildungsstände zueinander noch das Verhältnis von Feuer und Bewegung noch die Verletzungsdarstellung.
SW hat obendrauf für diese Zwecke deutliche Probleme mit dem Thema Waffen vs. Rüstung und viel grundsätzlicher knirscht es da wegen Swingyness und fehlender Planbarkeit auch bei eigentlich eindeutigen Konstellationen. Auch in Sachen Initiative bzw. Handlungsfolge inkl. Unterbrechen u.Ä..

die sich auch mit einer halben Kompanie auf ein Feuergefecht einlassen können. Das stellte ich mir bei GURPS oder HERO (die beiden anderen Systeme, die ich damsl überlegte) eher schwierig vor:
Bei GURPS ist man nach einem guten Schuss ziemlich platt. Anfänger oder Ass ist da egal.

Jein.
Einerseits passiert vor dem Treffer ja auch schon Einiges (bzw. sollte passieren) - GURPS arbeitet da nicht wie andere Systeme mit HP als primärer Ressource.
Aber auch bei einem Treffer: Mit den richtigen Vorteilen (die dann neben den sonstigen Werten eben den Unterschied zum Anfänger bilden) muss man manche Charaktere schon mehr oder weniger komplett in Stücke schießen, um sie zu stoppen, was um so schwerer wird, wenn sie entsprechende Panzerung tragen.


Spieltechnisch sind die meisten Sturmgewehre "leicht" oder meinethalben "normal" (z.B. M16A2, G 36, AK-74 usw.), da sie das kleine Kaliber 7.62mm Nato oder Russian oder das noch kleinere 5.56 mm oder 5.45 mm Russian verwenden.
Das alte Bundeswehr G3, das belgische FN Herstal SA oder das amerikanische Stoner SR-25 benutzen das Kaliber 7.62 mm.

 wtf?

7,62 NATO und Russian sind nicht das Selbe und auch nicht in der selben Leistungsklasse. Grad bei dieser Kalibergruppe am Besten die vollständige metrische Schreibweise nutzen; das ist die beste Methode, um Verwirrung zu vermeiden.
7,62 oder das noch "schlimmere" amerikanische Äquivalent .30 kann sich auf Dutzende von Kalibern beziehen.

Aber schon in Somalia klagten amerikanische G.I.s über die geringe Mannstoppwirkung bei getroffenen Gegnern - insbesondere wenn diese schusssichere Westen (nicht mal auf NATO-Standard) trugen.

Schutzwesten haben da nur die wenigsten getragen, wenn überhaupt.
Da kamen mehrere Probleme und Problemchen zusammen, die teils gar nicht und teils nur bedingt mit dem Kaliber zusammenhängen (wenn das jemand wissen will, gibts hier gerne mal wieder Wall of Text  ;D).



Die Unterscheidung von "assault rifle" und "battle rifle" gibt es so im Deutschen nicht - ist alles "Sturmgewehr" bzw. "Schnellfeuergewehr". Daher mein Hantieren mit "leicht" und "schwer". Meint aber genau dasselbe.

Schnellfeuergewehr und Sturmgewehr sind nicht das Selbe - grundsätzlich könnte man über dieses Begriffspaar (oder auch das technisch passendere "Maschinenkarabiner" statt Sturmgewehr) die Unterscheidung vornehmen (allerdings nur in der selben Weise wie bei Hund und Dackel...), dem steht aber der umgangssprachliche Gebrauch entgegen, der das alles wieder verwischt.
Wikipedia lebt es vor :P

Man behilft sich manchmal mit recht holprigen Übersetzungen von "battle rifle", aber mMn ist bei der Unterscheidung in leicht und schwer recht offensichtlich, worauf sich das bezieht.
Ein Beschaffungsprojekt der BW benutzt diese Unterscheidung übrigens auch, ohne dass es sie im offiziellen Sprachgebrauch gäbe - ist also sogar für Bürokraten intuitiv ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Der Rote Baron

  • Gast
Re: Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart
« Antwort #24 am: 2.03.2017 | 19:10 »
Vielen Dank für die Sachkunde!  :d

Dass 7.62 Russian und 7.62 Nato nicht gleich sind, wusste ich wohl. D20 Modern behandelt sie dennoch gleich.

Zur Klassifizierung: "Sturmgewehr" ist umgangssprachliche (und ursprünglich Nazi-Propaganda-Jargon) und "Maschinekarabiner" richtiger (aber wenig gebräuchlich), aber worin unterscheidet sich ein Schnellfeuergewehr von einem Maschinekarabiner? Nur in der Länge?

Kannst du ein Beispiel für ein Schnellfeuergewehr nennen?

Noch zu GURPS: Ja, klar. Wenn ich brav meine Proben schaffen kann ich auch noch mit -30 Hits lustig einige Runden weiterkämpfen.
Aber das Abenteuer, dass ja nach dem Kampf nicht im Sekundentakt weitergeht, ist dennoch ziemlich hin. Dauert ja ewig, bis das ausgeheilt ist.  Und sicherlich sind die Panzerungen nicht ohne. Dennoch - das Abenteuer ist schneller vorbei als man denkt.
Ist halt die Frage, wie kampflastig das Ganze sein soll.