Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

GURPS Magic 4th edition

<< < (2/3) > >>

Chiungalla:

--- Zitat von: Filthy Harald am 18.02.2017 | 18:12 ---Ich habe es heute in einem Paket via Elektrobucht ersteigert....
--- Ende Zitat ---

... aber nicht bei mir falls Du Dich das fragst.

owkoch:

--- Zitat von: Chiungalla am 18.02.2017 | 18:14 ---... aber nicht bei mir falls Du Dich das fragst.

--- Ende Zitat ---

Hätte ja sein können.

Ich bin mit den Magieregeln bisher ganz zufrieden. Auf meinem "Stapel der Schande" liegt auch noch ein brandneues und ungelesenes "Taumathology". Aber da trifft mich mein altes GURPS Problem: GURPS bietet unendlich viele Möglichkeiten - was mich völlig begeistert - aber manchmal nagt das an meiner Konzentration auf die Dinge, die ich eigentlich machen will und am Ende kommt vor lauter Möglichkeiten dann doch nix Konkretes dabei herum.

Agaton:
Hmm,

habe jetzt jahrelang damit gespielt.
Unklar war da nichts.
Überladen und bis ins kleinste detail. Das sind meine Probleme.

YY:

--- Zitat von: Agaton am 18.02.2017 | 22:41 ---Überladen und bis ins kleinste detail.

--- Ende Zitat ---

+1

Von den ganzen GURPS´schen Magiesystemen (inklusive Powers, auch wenn das nicht genau in die gleiche Kerbe schlägt) kann ich nur mit einigen minimalistischen Varianten aus Thaumatology was anfangen.

In der Regel bastele ich das komplett selbst.


Dass man bei Zaubern wie Feuerball o.Ä. ab und zu mal vor dem Problem steht, wie heiß das Ding denn nun genau wie lange brennt und Ähnliches - die Frage kommt bei mir selten auf, weil ich selten so magielastiges Zeug spiele.
Aber ich kann das Problem nachvollziehen und wir hatten das bei ähnlich komplexen Magieregeln (DSA3 und 4) durchaus in identischer Weise öfter mal.
Da kommt man mMn um den SL-Entscheid als letzte Instanz sowieso nicht herum, weswegen das Ganze dann auch etwas grober verregelt sein darf. Von dem Kleingefuddel hat man ja letztlich doch nichts.

OldSam:

--- Zitat von: Filthy Harald am 18.02.2017 | 16:19 ---Der Magier in unserer Gruppe bemängelt, dass nicht klar genug definiert ist, was man mit den Sprüchen wirklich machen bzw. eben nicht machen kann.
--- Ende Zitat ---

Insgesamt hatte ich kaum Schwierigkeiten mit der Standard-Magie, aber es können in der Tat in manchen Fällen Fragen aufkommen bzw. es sind Dinge manchmal nicht so gut geeignet für das jeweilige Setting... (einige Create-Spells z.B. können saftige Verwicklungen nach sich ziehen ohne Restriktionen)

Um etwas konkretes zu sagen, müsste man eigentlich mal 2-3 Beispiele hören, wo es denn hakt, dann kann man spezifischere Tipps geben und auch bewerten welche Qualität die Kritik aufweist.

--
Bei DSA4 war für mich die große Kritik, dass vieles zu statisch/willkürlich war, also z.B. kann man meinetwegen einen Ignifaxius mit mega-brutalem Flammenschaden werfen, aber einfach mal kurz das Lagerfeuer anmachen kann ein Magier nicht... °_° Diese "zufällig gewählten" Sprüche, die es dort gibt, fand ich sehr unschön, obwohl die aventurische Magie schon sehr viel Spaß gemacht hat. Der Kram ist aber grad aus einer gewissen "naturwissenschaftlichen" Sicht relativ unlogisch ohne klaren Aufbau.
Darüber hinaus war dort das Balancing mein Hauptkritikpunkt, ab einem gewissen Level, ich sag mal so ca. 10. Stufe, skalieren Nicht-Magier-Chars einfach überhaupt nicht mehr mit.

---

Ansonsten kann ich für die GURPS Standard-Magie ganz generell den Tipp geben mal gewisse (Fan-) Errata bzw. Überarbeitungen/Erweiterungen einiger Standard-Spells hinzuzunehmen, das sollte vermutlich die allermeisten Schwierigkeiten auflösen, wenn nicht sowieso SL-Entscheidungen sinnvoll sind.

http://personal.jargon-file.org/UnofficialGURPSMagicErrata.pdf
http://blog.heinscher.de/index.php?/archives/269-Magic-4e-Caveats.html
http://dungeonfantastic.blogspot.de/p/blog-page.html
http://rpg.wikia.com/wiki/GURPS/Magic_Addendum

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln