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Regenerationsrate der Machtpunkte.

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Pyromancer:

--- Zitat von: KhornedBeef am 21.02.2017 | 10:16 ---Ich würde eher in die Richtung denken, dass sie auch Nachteile für ihre Vorteile bekommen (was auch eher dem Design von SW entspricht, oder?)

--- Ende Zitat ---

Balancing über Nachteile kann man machen, ist aber schwierig. Balancing darüber, dass alle SCs ein paar Talente mehr kriegen ist trivial und altbewährt, und sollte nicht zu unvorhergesehenen Problemen führen.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Pyromancer am 21.02.2017 | 10:22 ---Balancing über Nachteile kann man machen, ist aber schwierig. Balancing darüber, dass alle SCs ein paar Talente mehr kriegen ist trivial und altbewährt, und sollte nicht zu unvorhergesehenen Problemen führen.

--- Ende Zitat ---
Doch, Inflation in der talentökonomie. Ein bisschen jedenfalls. Alle werden supertoll und so. Aber du hast recht, das ist altbewährt. Es kommt wohl eher auf die angepeilte Stimmung an. Und ja, eine neue Mechanik ist schwieriger. Aber solche "negativen" Magiepunkte sind wie negative Hitpoints in anderen System auch altbewährt ;)

Agaton:
Huii Das ging ja schnell. Danke für die Antworten.

Also ich habe mich bewusst gegen das Zaubern ohne Machtpunkte entschieden.

Das setting ist Banestorm das Nativ mit Gurps Regeln bespielt wurde.
Magier zaubern über FP (Erschöpfungspunkte) und sind nicht bekannt dafür das sie stundenlang unsichtbar herumrennen.
Zaubern kostet kraft und ist begrenzt verfügbar. Allerdings werden diese Erschöpfungspunkte mit der Rate von +1/10min zurückgewonnen wenn sich der Magier ausruht.
Reisen und regeneration ist also nicht.
Es gibt Techniken welche die Zeit auf 5/2 Minuten verkürzen können. Analog zu Schneller Machtregeneration.

Bei SW muss sich der Magier nicht ausruhen, aber 10 Stunden auf seine 10 Punkte warten.

Bei dem Setting ist es schon so das die Magier durch die Decke gehen. Das ist eher ein Problem das sie leicht viele Zauber lernen können. Ein Problem das ich bei SW nicht sehe und das möchte ich auch nicht abbilden.

Ist es so das mann bei dieser Regenerationsrate zaubern kann ohne auf die Ressourcen zu achten?
Wenn die Machtpunkte weg sind ist mann nackig. Die Frage ist ob man das für Stunden oder einen Tag ist.

Was die Nachteile für Magier angeht. Es gibt Mana arme Regieonen wo Zaubern nur Schlecht funktioniert (-2) und Regionen in denen Magie Überhaupt nicht funktioniert.
Aber die werden da wo wir spielen extrem selten vorkommen.


[EDIT] +1 / 10 minuten sollte das heissen. uiuiui.

Jeordam:
Im großen und Ganzen macht es kaum einen Unterschied. Die meisten Zauber wirken nur einige, wenige Kampfrunden. In fünf bis zehn Kampfrunden theoretisch alle Machtpunkte mehrmals rauszuhauen ist kein Problem - maximal einen Tag später sind sie aber auch alle wieder da.

Einen Unterschied kann es also nur machen, wenn man regelmässig morgens von Banditen geweckt wird, mittags in einen Hinterhalt von Orks läuft, abends auf dem Ball Intriganten verzaubert und um Mitternacht den Kultistentempel stürmt.

Agaton:
Es liegt warscheinlich an dem Spielleiter (mir) das die Spieler ständig vom regen in die Traufe fallen.
Stelle mir vor das das für einen Zauberer ziemlich frustrierend ist.

Wie gesagt die Punkte sind schnell rausgehauen.

Ich werde das mal mit der Gruppe besprechen...

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