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[PF] Bogenschützen

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Feuersänger:
Achja, Nachtrag, das führt jetzt ein wenig vom Thema weg, aber der Vorteil bei Wurfwaffen ist halt, dass man (mit Quickdraw) jederzeit eine Hand von der Nahkampfwaffe nehmen und eine Wurfwaffe schmeißen kann. Wenn man z.B. mit dem ersten Angriff seinen Nahkampfgegner weggemacht hat und Iterativangriffe sonst verfallen würden. Auch die Reichweite ist mit z.B. 30' bei Chakrams gut genug für die meisten Kämpfe (wer es wirklich ernst meint, kann ja noch Far Shot dazunehmen).

Mit Bogen geht das halt nicht so einfach, da man zwar mit Quick Draw Waffen als freie Aktion ziehen, aber nicht wegstecken kann. Und man will seinen Krempel ja meistens nicht gerne fallen lassen.

Das ändert sich dann wenn ab mittleren Stufen immer mehr magische Ausrüstung verfügbar wird. Dann wird das nichtmagische Wurfgeschoss uninteressant, und den ganzen Sums zu verzaubern geht gewaltig ins Geld. Dafür gibt es vielleicht -- hab das grad nicht parat -- umgekehrt magische Hilfsmittel, die einem das flüssige Umschalten zwischen Nahkampfwaffe und Bogen erlauben. Weiß da jemand was?

Nachtfrost:
Mit einem Glove of Storing  kannst du zumindest eine Waffe als freie Aktion ziehen und wieder wegstecken. Komplett freies Switchen ist schwierig.
Die andere Waffe als "Called" (+1) verzaubern erlaubt dir, sie mittels Swift Action in deine Hand zu teleportieren.
So kannst du sie fallen lassen, die andere Waffe aus dem Handschuh holen. Bei Bedarf in der gleichen Runde wieder verstauen und die am Boden liegenden Waffe innerhalb von 100' zurück in die Hand zu bekommen. Und das alles ohne AOO

adh:
Ausgehend von dem Hinweis, dass sogar der Bogenschütze seinen höchsten Wert in Stärke setzen sollte:

Das Attribut Stärke scheint mir genau wie damals bei AD&D übermächtig zu sein.

Gehen wir kurz weg vom Fernkämpfer:
Angenommen zwei Spieler basteln sich mit 20 Kaufpunkten je einen menschlichen (Nah-)Kämpfer. Die geistigen Werte (IN, WE, CH) bleiben auf 10, die körperlichen Werte werden wie folgt verteilt:

Kämpfer A
ST  18 +4  (16+2)
GE  14  +2
KO  14  +2
Talente: Waffenfokus Zweihändige Streitaxt, Heftiger Angriff

Kämpfer B
ST  14  +2
GE  14  +2
KO  18  +4  (16+2)
Talente: Waffenfokus Langschwert, Schildfokus

Beide tragen die gleiche Rüstung.
Hand aufs Herz…Sieht der Konsti-Kämpfer überhaupt Land gegen den Stärke-Kämpfer? Ich meine nicht in einem Duell der beiden gegeneinander, sonder ganz klassisch in einer Rollenspielgruppe, die entweder nur aus den beiden besteht oder meinetwegen noch aus zwei, drei Charakteren, die gänzlich andere Klassen haben (um die soll es hier aber überhaupt nicht gehen).
Ich könnte mir gut vorstellen, dass der Konsti-Kämpfer irgendwann ein langes Gesicht zieht, weil der Stärke-Kämpfer JEDE RUNDE öfter trifft und mehr Schaden anrichtet. Und das obwohl unser Konsti-Kämpfer mit Stärke 14 auch nicht gerade ein Schwächling ist.
Da der Stärke-Kämpfer ja ordentlich Schaden austeilen möchte, nimmt er jetzt noch eine Zweihandaxt und macht damit auf Stufe 1 schon 1W12+6 SP mit nem Angriffsbonus von
1(Stufe) + 1 (Waffenfokus) + 4 (Stärke) = 6
Mit heftiger Angriff kommt er dann auf AB 5 und 1W12+9 Schaden.

Der Konsti-Kämpfer nimmt ne Einhandwaffe (z.B. Langschwert) und macht damit 1W8+2 SP mit nem Angriffsbonus von
1(Stufe) + 1 (Waffenfokus) + 2 (Stärke) = 4 und Schaden 1W8+2
Dafür hat er eine um 3 Punkte verbesserte RK (2 durchs schwere Schild und 1 durch den Schildfokus)

Ich fasse zusammen:
Der Stärke-Kämpfer hat nun:
AB +5
Schaden 1W12+9
RK X+0
TP 12

Der Konsti-Kämpfer hat:
AB +4
Schaden 1W8+2
RK X+3
TP 14

Frage 1) Habe ich alles richtig berechnet?
Frage 2) Meint ihr auch, dass der Konsti-Kämpfer DEUTLICH schlechter ist? und falls ja...wie findet ihr das? Mir jedenfalls scheinen gewandte Elfenkrieger mit hoher GE oder trotzige Zwergenkrieger mit hoher KO offensichtlich jedem Muskelprotz unterlegen zu sein. Was ich sehr schade fände...

Gruß
adh

Feuersänger:
Ja, ist so.
Dabei schaust du ja nur Stufe 1 an. Da ist es aber eigentlich fast wurscht, weil man da egal ob man nun 12 oder 14HP hat _immer_ geoneshottet werden kann, von jedem popligen Ork mit Zweihandaxt.
(Weil auch Paizo das einerseits zwar inzwischen gemerkt hat, es aber andererseits nicht auf die Reihe bringt da entweder direkt am System zu schrauben oder gleich zu sagen "Spielbeginn ist Level 3", bekommt man in den Paizo-Abenteuerpfaden auf den ersten beiden Stufen fast nur Laufburschenaufträge und verkrüppelte Gegner, bis man endlich aus dem Gröbsten raus ist.)

Allerdings find ich da jetzt auch speziell an dem von dir gebrachten Vergleich nichts Schlimmes. Kämpfer mit hoher Stärke ist besser als Kämpfer mit niedriger Stärke - wer hätte das gedacht? Was würdest du dir denn vorstellen, was der Str 14 / Con 18 Gegner besser können soll? So einen Char würde ich ganz einfach als verskillt bezeichnen. Wer seinen SC mit Gewalt gimpt, braucht sich dann auch nicht beschweren wenn er nichts reißt.
Das wird auch auf höheren Stufen nicht anders: je +1 Con-Mod entspricht +1HP/Stufe, aber jedes +1 Str-Mod sind grob gesagt +4,5 Schaden pro Treffer (bei Zweihandwaffe mit Power Attack). Man sieht wohl auf den ersten Blick, was da günstiger skaliert.

Relevanter wird die Frage, wenn wir einen mit Str 18 und einen mit Dex 18 vergleichen:

Wenn wir nur physischen Nahkampf vergleichen, ist der Stärke-Build da ganz klar die bessere Wahl. Ist ja auch ganz einfach: man erhöht _ein_ Attribut, und steigert damit automatisch Trefferchance, Schaden und Kampfmanöverbonus.
Will man hingegen auf Dex gehen, braucht man erstmal einen Feat um damit die Trefferchance zu steigern, und noch einen Feat wenn man auch noch Dex auf Kampfmanöver bekommen will. Für den Schaden hingegen gibt es gar nichts. Man bezahlt also zwei Feats, um weniger Schaden zu machen.

Das bedeutet im Klartext: Dex ist im Nahkampf überhaupt _nur_ interessant für Charaktere, die 1. ihren Schaden aus anderen Quellen generieren, und 2. Dex-Fertigkeiten (v.a. Stealth) einsetzen wollen und darum keine Schwere Rüstung tragen.  Also beispielsweise der Rogue (Schurke).
Diskutabel ist der Dex-Approach außerdem für den Magus -- da kommt der Schaden aus den gechannelten Zaubern, üblicherweise je ein intensivierter Shocking Grasp. Das Thema ist aber komplexer und würde den Rahmen dieses Threads sprengen.

Was den Fernkampf angeht, da gilt das nun so pauschal nicht, dass Str höher sein sollte als Dex. Das gilt eigentlich nur für den Switch Hitter. Wenn du einen reinen Fernkampfchar skillen willst, gilt da nach wie vor Dex zuerst, dann (wenn nötig) Str. Denn immerhin kann man ja mit Deadly Aim ein wenig Angriffsbonus in Schaden umwandeln -- das ist aufgrund der 1:2 Tauschrate ein besserer Deal als Dex und Str gleichmäßig zu steigern.

Soweit ich weiß, gibt es in PF momentan nur eine Möglichkeit, die volle Dex auf Schaden zu bekommen: 5 Stufen Gunslinger. Wie ich oben schon schrob, bietet der Gunslinger auf Stufen 1-4 einen wirklich erbarmungswürdigen Auftritt, weil Knarren halt nur ihren einen Würfel Schaden machen und sonst nichts.
Weiters gibt es nur noch den Fighter Archetyp Armbrustschütze. Der bekommt aber auch nur die _halbe_ Dex auf Schaden.
Für den Nahkampf gibt es da nichts so direkt; lediglich Piranha Strike was sozusagen das Power Attack Äquivalent für Leichte Waffen ist. Aber direkt Dex auf Schaden gibt es einfach gar nicht.

--

Das alles ist halt die 3. Edition wie sie leibt und lebt. Wenn dich das wirklich stört, kann ich dir nur die viel simpler gestrickte 5E empfehlen. Da hat jeder die freie Wahl ob er mit Str oder Dex angreift (nur durch Waffentypen eingeschränkt) und bekommt automatisch das jeweilige Attribut auf Angriff _und_ Schaden. Ohne dafür irgendwelche Feats bezahlen zu müssen.

Nachtfrost:
Man ging bei 3.X offensichtlich davon aus, dass DEX zu übermächtig wird, wenn es auf AC, Attack und Damage aufgeschlagen wird.
Warum man allerdings 2 Feats benötigt um im Nahkampf mit DEX angreifen zu können, Manöver zu machen und dann noch nicht einmal Schadensbonus bekommt, weiß kein Mensch... Das wurde nicht mal beim sonst overpowerten PF gefixt.

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