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Aufsatz: What is good in old editions of D&D?

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D. M_Athair:

--- Zitat von: Arldwulf am 27.02.2017 | 10:39 ---Ganz allgemein weiß ich nicht ob es so sinnvoll ist diesen Aufsatz auf "old Editions" speziell anzuwenden. Viele der genannten Punkte sind in neueren Editionen eigentlich noch wesentlich besser und konsequenter umgesetzt und wären deshalb gar nicht was ich als konkreten Vorteil der alten Editionen ansehen würde. (Und solche haben diese durchaus)
--- Ende Zitat ---
... würde ich widersprechen. Und an der Stelle wird ne Schwäche des Aufsatzes deutlich: Er bleibt abstrakt-generell und bezieht sich nicht auf konkrete Regeln. Dadurch bleiben vielfältige Deutungsmöglichkeiten - die nicht miteinander kompatibel sind.

Was zum Inhalt zu sagen ist:
Old School D&D ... verstehe ich als kriegsspieliges Explorationsspiel mit simulativen und gamistischen Elementen, bei dem es überhaupt nur rückwirkend möglich ist eine Geschichte zu erkennen.

"Ich will Legolas spielen" (sh. Diskussion auf storygames) - ist ein Wunsch, der von den Spielen nicht erfüllt wird bzw. wenn, dann eher zufällig. Dasselbe gilt für den Wunsch damit dramaturgische Geschichten zu erzählen. Dafür ist es nicht gemacht. Die Geschichte entsteht im Vorbeigehen. Das Spielen selbst ist der entscheidende Moment und in speziell dieser Setzung weisen mMn OS/OSR-Spiele eine sehr große Nähe zu pbtA-Spielen auf und sind extrem!! weit weg von "klassischen" Rollenspielen wie DSA3, Midgard, ...
Anders als bei pbtA ist Exploration aber nicht ein erzählerisches Geschehen - aber ein gleichermaßen dialogisches.)



--- Zitat von: Arldwulf am 27.02.2017 | 10:55 ---Zufallstabellen gibt es natürlich auch in aktuelleren D&D Editionen noch. Sowohl für Schätze als auch für Zufallsbegegnungen. Ich würde schon sagen, dass der Anteil dieser Mechaniken im tatsächlichem Spiel geringer wurde  -  aber hauptsächlich weil an dessen Stelle andere, bessere Mechaniken traten.
--- Ende Zitat ---
Und ich würde eben genau nicht sagen, dass an deren Stelle grundsätzlich bessere Mechaniken traten, sondern Mechaniken, die eine andere Zielsetzung verfolgen und die sehr von den Kriegsspiel-Wurzeln weggehen. (Dabei ist mMm auch wichtig, dass klassisches Kriegsspiel eine SL, Umpire genannt, kennt und szenario-basiert funktioniert. Inkl. Plausibilitäts-/Realismus-Überlegungen, ... Die Orientierung am "Tunier-Spiel" späterer Warhammer-Versionen oder von Iron Kingdoms ist damit NICHT vergleichbar.)


Oder: Um zu glauben, dass cD&D's Design veraltet ist und dass es heute Besseres gibt, müsste ich ein modernes Spiel sehen, das sich an den Freiform- und Explorationsprinzipien der Wargames, wie sie heute v.a im historischen Tabletop gespielt werden, orientiert. Wenn du da was kennst: Ich schau's mir gern an. (Das einzige Spiel, das mir in der Richtung einfällt ist Mutant:Year Zero - aber das passt auch nur grob.)

Arldwulf:
Ich würde eigentlich gar nicht sagen, dass die alten Editionen "veraltet" in dem Sinne wären, dass man sie heute nicht mehr braucht oder nichts interessantes darin finden kann.

Nur, dass es weniger die in dem Text genannten Dinge sind. Die Hit Dice/Level Mechanik beispielsweise führt der Autor des Aufsatzes als Methode zur schnellen Angabe des mechanischen Einflusses der entsprechenden (Spieler- und Nichtspieler-) Charaktere im Spiel an. Und da hat er recht - natürlich ist dies eine schöne, gradlinige Angabe.

Aber über die Jahrzehnte wurde diese durchaus verfeinert - die Grundidee dahinter wurde beibehalten, aber die Umsetzung verbessert.

Und das gilt für viele der genannten Zielsetzungen im Artikel - die sind eigentlich immer noch vorhanden.

Antariuk:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 27.02.2017 | 10:47 ---Erzähl mir mehr ...

Ich kenne kein Spiel, bei dem mehr als bei B/X oder DCC RPG auf "ride the dice" gesetzt würde. Oder anders gesagt: Bei dem Entscheidungen der Spieler und unplanbare Vorkommnisse Hand in Hand gehen und einander befruchten.

--- Ende Zitat ---

Aktuelles Beispiel: Blades in the Dark.

Die Entscheidungen der Spieler, bzw. die daraus entstehenden Situationen und Verhältnisse, bestimmen die Größe des Würfelpools und wie schwer ein Erfolg ist, das Ergebnis wiederum informiert die nächste Entscheidung. Das Credo der offiziellen Blades-Runde von John Harper ist: "Talk shit, roll crits."

D. M_Athair:
... ist ja auch ein pbtA-Abkömmling. Da gibt's noch mehr in der Richtung (zum Beispiel The Indie Hack, das aus der Kombination von The Black Hack und pbtA was ganz Neues schafft). Das hat aber, wie auch schon das OSR-Spiel The Black Hack die Wargaming-Perspektive, nicht mehr so im Blick.

Antariuk:
Das klingt jetzt aber gefährlich nach einem No True Scotsman ;) Du hattest nach "Ride the Dice" gefragt, nicht nach der Wargaming Perspektive.

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