Das Spiel braucht keine wahnsinnigen Designfehler dafür zu haben. Oft reicht es auch einfach aus, dass gewisse Dinge vom Regelwerk nicht abgedeckt sind. Zum Beispiel kann es ja sein, dass die Spieler im Laufe ihrer Abenteuer sich stark für die Schifffahrt interessieren, das Regelwerk diese aber nicht abdeckt. Ein gutes universelles Regelwerk ermöglichst es hier dann Regeln abzuleiten, die über ein "mach mal eine Probe auf X" hinausgehen. So ist es zum Beispiel bei dem Regelwerk, was meine Gruppe gerade bespielt. Die Spieler möchten halt, dass ihre Mannschaft, die Waffen und ihr Können Einfluss haben. Oder etwas anderes ist zum Beispiel Alchemie und Handwerk, wofür ich Regeln entwickelt habe.
Wenn wir mal von Regelkomplexen wegkommen, kann das Entwickeln von Regeln auch mal ganz einfache Dinge betreffen, wie einen neuen Zauberspruch, Waffenwerte für nicht vorhandene Waffen oder eine neue Fertigkeit.