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Storm of Zehir (NWN2 Kampagne)

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Feuersänger:
Ich habe kürzlich endlich mal die zweite offizielle Expansion für Neverwinter Nights 2 angefangen -- Storm of Zehir. Schlappe 9 Jahre nach Erscheinen und ca 5 Jahre nachdem ich NWN2 Platinum erstanden habe. xD Da die Kampagne ausgesprochen spaßig ist, hab ich mir gedacht, hier mal nen eigenen Thread drüber zu führen. Da NWN2 in weiten Teilen den D&D 3.5-Regeln folgt, und der Nicht-D&D-erfahrene Computerspieler damit wohl nicht viel anfangen kann, stelle ich das außerdem mal hier in's D&D-Board. Gerade, weil die verwendeten Techniken auch für Tischrunden interessant sein könnten.
Mit ein Grund für dieses "verschleppen" ist der Umstand, dass man bei SoZ nicht nur einen Haupt-SC erstellt, sondern von Anfang an für seine ganze 4er-Party verantwortlich ist; Spielbeginn mit 8000XP (d.h. Level 4 mit Standardrassen). Da konnt ich mich ewig nicht aufraffen bzw für eine Zusammenstellung entscheiden. xD

Meine Party besteht aktuell aus vier wackeren Abenteurerinnen -- frei nach dem Motto, "If I'm going to stare at a butt for 20+ hours, it might as well be a _nice_ butt":
- Rhianna the Red - zuständig für Wildnis- und Schurkenkram. TWF. Aktuell Rogue(5)/Ranger(2)/Swashbuckler(1)/Shadowdancer(1).
- Samira the Golden - die Frau für's Grobe. Falchion. Fighter(4)/Paladin(4)/Divine Champion(1)
- Kheira the Knightly - Buffs und Heilung. Greatsword. Favoured Soul of Torm(8)/Cleric(1)
- Ashara Shiva - Arkanes und Wissen. Spezialisiert auf Nekromantie, weil man dafür nur lame Divination aufgeben muss. Wizard(9)
[Ihr Name weicht vom X the Y Muster ab, weil ich den Charakter noch aus einem anderen Modul rumliegen hatte.]

Alle besitzen Luck of Heroes und Able Learner. Bis auf die Magierin (Sun Elf) sind alle Menschen.

Bin jetzt am Anfang des zweiten Aktes, der erste war ziemlich viel Wildnis-Exploration, einige Questen und diverse Random Encounter.
Bemerkenswert: SoZ ist die erste NWN2-Kampagne, in der Vollcaster-SCs _nicht_ soviel bedeuten wie "Schwierigkeitsgrad Leicht". Tatsächlich bin ich gerade auf Level 9 und spiele mit dem Gedanken, die Magierin auszutauschen, vllt gegen einen Bogenschützen. Auch meine Favoured Soul ist nicht das Kampfmonster wie gewöhnt, sondern dient tatsächlich vor allem als Walking Band-Aid nach den Kämpfen. :p
Grund für den Unterschied: in den anderen Modulen muss man immer relativ große Gebiete ablaufen bzw Dungeons ausräumen. Da bufft man sich am Eingang auf bis man vor magischer Energie nur so summt, und pflügt dann durch die (meisten) Encounter wie ein heißes Messer durch Butter. Und z.B. in der Standardkampagne kann man sich seine sämtlichen Spellslots durch 6 Sekunden Rast zurückholen (aber andere Module sind da durchaus schon restriktiver).
In SoZ gehen die Uhren ganz anders, im Wortsinn: wenn ein Encounter losgeht, selbst wenn man ein Gebäude betritt, darf man sich _nicht_ vorher aufbuffen, und sehr sehr oft stürmt sofort die erste Gegnerwelle auf einen los. Die "Dungeons" sind oft so winzig, dass gleich alle Gegner auf einmal angelaufen kommen. Und sobald man die Area wieder verlässt und zurück auf die Überlandkarte kommt, werden sämtliche laufenden Zauber entfernt. Nichtmal die Regenerationszauber ticken durch.
Und zu guter Letzt: Rasten ist stark restringiert. In freier Wildbahn riskiert man Random Encounter, in ausgeräumten Dungeons darf man seltsamerweise auch nicht rasten (lediglich ein bestimmtes, käuflich zu erwerbendes Item würde das ermöglichen, aber das ist verbuggt).
In Summe heisst das also: einmal aufbuffen und powergrinden geht in 90% der Fälle nicht. Magier haben die meiste Zeit Leerlauf, und schmeißen nur ab und zu einen Controlzauber (wie Colour Spray, Cloud of Bewilderment, Fear...) oder Debuff. Für das "Heavy Lifting" braucht man kampfstarke Klassen ohne beschränkte Ressourcen pro Tag (also auch keine Barbaren). Fighter, Paladin, Ranger, Divine Champion funktionieren tatsächlich besser -- solange man genügend Heilung dabei hat.

Auch das Itemcrafting ist in SoZ nicht mehr so ein Freifahrtschein wie sonst. Man braucht nichtmagische Basisitems (Umhang, Ring etc -- kann bei Goldschmuck schon richtig ins Geld gehen) als Grundlage, dazu noch bestimmte Komponenten (Driderseide, Pantherpelze etc) die man uU teuer kaufen muss, und muss dann noch _obendrein_ den halben Listenpreis fürs Verzaubern ausgeben -- das hatten die Moduldesigner wohl falsch verstanden; in D&D _ist_ der Geldbetrag ja für die besonderen Komponenten vorgesehen. In Summe kann es da durchaus darauf rauslaufen, dass selbergemachte Wundersame Gegenstände _teurer_ sind als fertig gekaufte. Lame!
(Für magische Waffen und Rüstungen gilt das nicht, weil die keine Materialkomponenten erfordern. Mit dem Verkauf von selbstgemachten Plattenrüstungen könnte man sogar einen bescheidenen Gewinn machen, wenn man nichts Besseres mit seiner Zeit anzufangen weiß als zu craften.)

Langer Rede kurzer Sinn: Umdenken ist angesagt. SoZ funktioniert von allen mir bekannten NWN/2 Modulen am ehesten so, wie D&D eigentlich gedacht ist (aber am Tisch selten so abläuft). Nischenaufteilung und mundane Charaktere mit echter Daseinsberechtigung! ^^ Darum an dieser Stelle eine dicke Empfehlung an alle D&D-Spieler, die auch CRPGs nicht abgeneigt sind. :)

Mit dem was ich jetzt weiß, hätte ich meine Charaktere etwas anders aufgebaut: für die Wildniserkundung einen Archery-Ranger, und für den Diebeskram vllt einen Rogue/Wizard (evtl Arcane Trickster). Ersteres, weil ich jetzt quasi gar keinen Fernkampf drin habe, und letzteres, weil die Fallen oft derart heftig sind, dass da ein deutlich höherer Int-Bonus wünschenswert wäre. Naja, was soll's; jetzt zieh ich das erstmal so durch. Die Favoured Soul ist so in Ordnung, ich bin aber echt am Überlegen ob ich da wie geplant noch 2 Pala-Level einbauen soll, und wenn ja, wann.

(In der OC und MotB [Original Campaign und Mask of the Betrayer = 1. Expansion] war mein effektivster Charakter genau so eine FS/Pala/Cleric Kombination; Saves durch die Decke und dazu Evasion dank Water Domain, damit kann man durch sämtliche Fallen einfach durchlaufen. Dazu lang laufende Buffs und guter Nahkampfschaden. Da sind sämtliche vom Spiel gestellten Companions eigentlich nur Sidekicks.)

Wer von euch hat auch SoZ gespielt? Was waren eure (spoilerfreien) Erfahrungen?

Weiters wäre die Kampagne uU geeignet, um sie mit einer Tischrunde zu spielen. Teilweise würde es da natürlich wieder anders laufen -- da würde z.B. nichts die Gruppe daran hindern, vor dem Betreten einer Ruine erstmal die üblichen Buffs aufzulegen. Halt auf die Gefahr hin, dass der Schuppen dann leer ist und die Slots verschwendet sind.

Tie_Key:

--- Zitat von: Feuersänger am 13.03.2017 | 21:17 ---Wer von euch hat auch SoZ gespielt? Was waren eure (spoilerfreien) Erfahrungen?

--- Ende Zitat ---

So vor ca. 5 Jahren hab ich das mal gespielt. Ich kann mich an fast nichts mehr erinnern. Aber ich hätte nochmal Lust. :)

Feuersänger:
Ja dann mach halt ^^

Hab irgendwann zwischendurch erst realisiert, dass ich die ganze Zeit bis Level 11 den Schwierigkeitsgrad zu niedrig hatte -- war nur auf "Standard" statt "D&D Hardcore". :6 Hatte mich irgendwann gewundert, dass die Heilzauber so effektiv waren... und jetzt weiß ich auch, warum die Paladina die wenigen Male, wo ich in höchster Not einen Feuerball ins Nahkampfknäuel geschleudert habe, das so klaglos weggesteckt hat - kein Friendly Fire.  >;D

Bin jetzt gerade auf Level 12 aufgestiegen. Das ist einerseits kein so großer Fortschritt, andererseits aber fängt langsam so richtig die Kasse an zu klingeln. Wobei sich die Haupteinnahmequellen längst deutlich von "Loot" zu "Handel" verschoben haben.

Loot lässt sich nämlich nicht so gut verticken; zumindest kenne ich momentan nur einen Händler, der mehr als 1000GP pro Item zahlt, und der hat auch nur ein 8500er Cap.
Die Händlerkarriere lässt sich zum Glück weitgehend automatisieren. Nur ganz am Anfang muss man mit einem Bollerwagen voller Handelsgüter von Ort zu Ort tingeln. Sobald man anfängt, Handelsposten zu errichten, erhält man automatisch Gewinnanteile. Dann kann man Karawanen aufstellen, die diese Gewinne deutlich erhöhen. Die Erträge scheinen sich ganz simpel über Spielzeit zu kumulieren, sodass es uU möglich sein könnte, sich einfach irgendwo in ein Gasthaus zu setzen und einen halben Tag rumzuidlen, und dadurch fett Kohle zu machen -- Kapitalismus im Endstadium. ;)

Das mit den abrupten Kämpfen hat sich weitgehend etwas gelegt; den Zufallsbegegnungen kann man gut aus dem Weg gehen und in den meisten Dungeons war jetzt doch erstmal ein Vorraum, in dem man Gelegenheit hatte sich zu buffen. Aber eben nicht in allen.
Und der bisher härteste Dungeon hatte es _echt_ in sich: sofort nach Betreten wird man von x Schurken gezergt, und durch den Kampflärm werden laufend weitere Bösewichte von weiter hinten angezogen. Insgesamt sind in dieser Schlacht allein drei Kleriker involviert; das Fußvolk hab ich schon gar nicht gezählt. Und von weiter hinten wird man von Bogenschützen beharkt. Wenn man die Kleriker nicht rechtzeitig bindet, hauen sie einen Hammer of the Gods raus -- wenn man da seine Saves verkackt, kann man eigentlich gleich neu laden.
Also, _den_ Kampf hab ich wirklich micromanagen müssen - im Zweisekundentakt pausieren und neue Befehle geben. Und danach kam erst noch der eigentliche Bossfight, der war auch so heftig.

Also im Nachhinein hätte ich die Quest vielleicht einfach noch nicht auf Level 11 angehen sollen... hat zwar letztendlich geklappt aber war echt unkommod. xD

Jetzt ist mein Plan, noch weiter das Handelsnetz auszubauen und mit den Erträgen mal endlich meine Ausrüstung auf einen der Stufe angemessenen Stand zu bringen.

Wellentänzer:
Oh Mann, jetzt haste mich, Feuersänger. Verdammt. Lade gerade 8 GB von gog runter. Seufz. ABER: dürfte ich vielleicht Eure Weisheit anzapfen? Beim Optimieren mit D&D3.5 bin ich nämlich alles andere als versiert. In Laufe der letzten Stunde hab ich mich durch ein paar Optmiererforen geklickt. Leider sagt mir das alles recht wenig. Folgenden Plan hab ich mir zurechtgelegt für Storm of Zehir:

1. Elf Ranger/Arcane Archer: Das ist der Main Character. Der ist entscheidend beim Betreten von neuen Gebieten. Da sollte es idealer Weise jemand sein mit Spot oder Listen sowie Hide oder Move Silently. Da bietet sich doch eigentlich ein Ranger an oder? Sowas wie Elf Ranger/Arcane Archer fänd ich ganz cool.

2. Paladin/Sorcerer/Red Dragon Disciple: Frontschwein, Meat Shield und Face der Gruppe. Mir ist nicht ganz klar, ob das überhaupt funktioniert. Außerdem könnten 2 Punkte für Skills pro Level ein bisschen wenig sein. Oder?

3. Cleric: Bin da blank, was da am cleversten ist. Heilung, Nahkampf.

4. Wizard: Auch da fehlt mir der Überblick. Magische Items craften müsste der vermutlich können.

Wenn ich auf das Ausspielen scheiße und rein aus der Sicht des Powergamers betrachte, was sollte ich tun? Wäre echt dankbar für Hinweise und Tipps. Danke!

Feuersänger:
Exzellent.  >;D

Also, zur Party:

Erstmal was die Skills angeht, sollte man halt drauf achten, dass man über die Party insgesamt genügend Punkte hat, um jeden wichtigen Skill mindestens einmal ausgemaxt zu haben. Außerdem bekommt man noch die Möglichkeit, Bonusfeats außerhalb der normalen Progression abzugreifen, die meistens auch 1-2 Punkte in Nischenskills erfordern. Man sollte also nicht komplett auf Kante genäht sein.

In meiner Party hab ich aber auch nur einen richtigen Skillmonkey dabei (Rogue), dann die Magierin geht auch so wegen Int-Bonus; Pala und Soul haben jeweils auch nur 2+Int+Menschenbonus.

1. Ranger ist jdf schonmal gut. Wenn es nicht für alle Skills reicht, würde ich Spot vor Listen den Vorzug geben.
Hingegen Arcane Archer, hm, weiß nicht. Da hast du dann minimale Kompetenz in zwei verschiedenen Zauberklassen, von denen die eine auch noch dem Zauberatzer durch Rüstung unterworfen ist. Und 4+Int skills sind vllt auch etwas wenig.

2. Auch der Sorcerer verträgt sich nicht mit Rüstung; allerdings hab ich auch noch nie nen RDD gespielt. Man liest da oft Schwärmereien, aber ich kann nicht so richtig erkennen, wie sich das rechnen soll.

3. Cleric ist freilich prinzipiell gut. Könntest ihn auch - wenn du dir irgendwoher die Bogen-Proficiency holst - mit Zen Archery als Fernkämpfer hochzüchten. Ansonsten auch ganz klassisch als Nahkampfdose mit Streitkolben und Schild, why not.
Nachteil: durch die Einschränkungen beim Rasten kann man nicht mal eben so einen Zauber "nachladen". Entsprechend wird man häufiger in Situationen sein, in denen man den eigentlich gerade benötigten Zauber nicht (mehr) parat hat.
Nichsdestotrotz: wenn ich nen Cleric dabei hätte, würde ich ihn auf Hammer of the Gods spezialisieren. Das war schon in NWN1 der beste Kleriker-Kampfzauber. Der Schaden ist zwar pillepalle, aber Daze ist eine saustarke Condition.

4. Wie gesagt: Item Crafting würde ich nur für Waffen und Rüstungen empfehlen, und da braucht man nichtmal die entsprechenden Zauber im Reportoire. Man gibt einfach das Geld aus und fertig.
Und generell -- Wizard ist wie gesagt die meiste Zeit eher Ballast. Gelegentlich freilich greifen sie ganz entscheidend in einen Encounter ein. Aber dazu muss man auch als Spieler einigermaßen Ahnung haben, welche Gegnertypen jetzt wogegen anfällig oder resistent sind.

Wie gedenkst du mit Schlössern und Fallen umzugehen? Bedenke, dass Find Traps in NWN2 die Fallen nur noch findet, aber nicht entschärft.

Man trifft übrigens auf seinen Reisen auch einen Schwung von Companions, die man teilweise gratis dazu bekommt, teilweise anheuern muss. Ich persönlich versuche, komplett ohne Companions durchzukommen, weil sie XP leechen. xD
Aber verfügbar sind, in Reihenfolge des Autretens (soweit ich mich erinnere und ich sie bisher entdeckt habe):
- Druide mitsamt Dino-Pet
- Ranger (Großwildjäger)
- Halbling-Swashbuckler
- (Sun?) Elf Favoured Soul
- (Halb?/Grau?)-Ork Paladin

Die Jägerin will als einzige ein paar wenige Goldmünzen bezahlt haben, alle anderen schmeißen sich einem völlig für lau an den Hals. Es gibt offenbar auch noch sechs weitere potentielle Companions, die ich aber wohl vergessen oder noch nicht entdeckt habe. Man darf aber immer nur einen gleichzeitig dabeihaben, oder derer zwei wenn man Leadership hat. Aber wie gesagt, ich hab mir gedacht, ich behalt die XP lieber. ;)

--

Vergleich zu meiner Party und wie sie sich entwickelt hat:

- Mit der Ranger/Rogue/Shadowdancer bin ich jetzt eigentlich ganz zufrieden. Inzwischen ist da auch die Trefferchance nicht mehr so unterirdisch. Eignet sich auch gut als Hauptcharakter in den Kämpfen, weil man sich immer wieder "unsichtbar" machen und die Gegner so verarschen kann.

- Favoured Soul: läuft. Paladinlevel sind erstmal aufgeschoben, weil ich die Zauberslots zum heilen brauche. :p

- Fighter/Pala/DC: wird jetzt erstmal weiter Champion gelevelt, um die Saves zu boosten. Um mit dem Fighter noch an Greater Weapon Spec ranzukommen, wird das Spiel wohl nicht mehr lang genug gehen.

- Wizard: Siehe oben. Inzwischen hab ich mir überlegt, dass ich in einem neuen Playthrough den Wizard vermutlich durch einen Barden ersetzen würde. Kann auch die coolen Beherrschungszauber, dabei buffen und heilen nach Bedarf, und die Face-Skills übernehmen.

Generell angenehm ist bei SoZ, dass im Unterschied zur OC hier die meisten Gegner empfänglich für Critical Hits, Sneak Attacks und Mind Affecting-Zauber sind. Das wertet sowohl den Schurken als auch die Enchantment-Zauberschule enorm auf (oder besser gesagt: entwertet sie nicht vollständig). Es gibt zwar auch ein paar Stellen mit Konstrukten oder Untoten, aber letztere sind _deutlich_ seltener als in der OC.

---

Nachtrag:
Gerade noch einen sackharten Kampf gehabt, diesmal für ne Sidequest.
Es ging gegen eine ganze Kapelle Barden _und_ noch ein, zwei Wizards extra _und_ einen Haufen Bruiser. Immerhin darf man sich vorher nach Herzenslust buffen.
Trotzdem hat der Kampf ewig gedauert. Habs zwar schließlich geschafft, aber hätt echt auch andersrum ausgehen können... am Ende waren meine Leutz verflucht, levelgedrained, gecharmed... fuck Barden, ey.
Und dann ist mir der Kack PC abgestürzt, ehe ich speichern konnte!

Beim zweiten Versuch konnte ich es dafür besser machen. War diesmal gewitzter und habe jedem noch ein Prot from Evil gegeben, um wenigstens Beherrschungen zu verhindern. Und dann hab ich mal meine Magierin ihr Geld verdienen lassen: zu Beginn des Kampfes erstmal die Barden aufs Korn genommen: Flesh to Stone auf den einen, Enervation auf den zweiten, Bigby's Forceful Hand auf den dritten. Dann mal eben in die andere Richtung den feindlichen Magier mit einem Spell Breach bedacht, dann ist der auch schnell püriert worden. Leider ist dazwischen doch noch was schiefgegangen, und Rogue und Soul (ausgerechnet!!) waren Confused. Die Favoured Soul hat dann ausgerechnet meine eigene Magierin aufs Korn genommen, und selbst nachdem diese zu Boden gegangen war noch so lange zugehauen bis sie endgültig tot war. So fies sind sonst nichtmal Trolle.
Hinterher hat's ihr auch ganz doll leid getan. Aber dafür gibt's ja Raise Dead. ;)
[Im Unterschied zur OC stehen gefallene Kameraden in SoZ nicht nach dem Kampf von alleine wieder auf, sondern müssen ganz D&D-typisch geraised werden. Dafür stirbt man aber auch erst bei -50% MaxHP statt bei -10HP, sodass _meistens_ noch genügend Zeit für reguläre Heilung ist.]

Immerhin hat's dann auch mit dem Speichern geklappt.

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