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[IScdP] Gesetze des Padischa (Regeln)
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Waylander:
Hier sollen die allgemeinen Regeln zum Forenspiel hinein. Daneben werde ich hier auch die Zusatzregeln zu Old Slayerhand für den Orient hineingeben.
Waylander:
Grundsätzlichen Regel zum Spiel
Gespielt wird nach dem Old Slayerhand Regelwerk. Dieses basiert auf der Slay-Engine von Dungeonslayers und hat ein paar wenige Erweiterungen.
- Ich möchte mit Slayerpunkten spielen
- Keine slayenden Würfel aber dafür Kritische Treffer (S. 75)
- die optionalen Verwundungsregeln (S. 67) würde ich der Einfachheit wegen weglassen
- Munition: Keine Verwaltung von Munition. Jeder hat genügend Blei und Pulver dabei.
Ein paar Hinweise zu zusätzl. Kampfmanövern/-Optionen bei Old Slayerhand:
- In Zweikampf verwickeln (S.68)
- Deckung (S. 70)
- Fächeln (Fanning) (S.71)
- Kein leichtes Ziel bieten (S.71)
Waylander:
Geld und Währung
Im den Ländern des Osmanischen Reiches sind die unterschiedlichsten Währungen in Gebrauch. Der Einfachheit halber, wird als Geldeinheit allgemein Piaster (PIA) verwendet, wobei 100 Piaster 10$ entsprechen.
Charaktere erhalten als Startkapital 500 Piastern.
Eine weitere verbreitete Münze im Orient, ist der Maria-Theresien-Taler (MTT). Diese Münzen werden fast überall akzeptiert und besitzen einen Wert von 10 Piaster. Bei größeren Geldbeträgen, vor allem bei Geschäften mit Europäer, sind oft auch britische Pfundnoten in Gebrauch, da dieses Papiergeld von allen Banken zu einem einheitlichen Wechselkurs akzeptiert wird. Eine 10-Pfundnote hat einen Wert von 1000 Piastern oder 100$.
Piaster Maria-Theresien-Taler Dollar Pfund
100 PIA 10 MTT 10 $ 1 £
Waylander:
Sparchen
Im osmanischen Vielvölkerstaat braucht es für das Setting auch noch eine Anpassung der Regeln für Sprachen.
Jeder Charakter spricht neben seine Muttersprache eine weitere Sprache. Für jeden Wert von GEI 6+ beherrscht er eine zusätzliche Fremdsprache. Daneben können auch die Lernpunkte bei der Kulturwahl dazu verwendet werden, um zusätzliche Sprachen zu erlernen. Eine neue Sprache kostet 1 LP.
Waylander:
Neue Talente
Ein paar der indianischen Talente passen nicht zu den Völkern und Kulturen des Orients. Deshalb gibt es für sie teilweise Ersatz.
Beim Barte des Propheten
(Ersetzt Kalumetschwur)
MED 4 (III), KUN 12 (III), PRE* 4 (III), STK 12 (III)
Wird mit einen heiligen Schur ein Abkommen geschlossen, ist dies bindend.
Alle (auch Ungläubige) die gegen diesen Schwur verstoßen, erhalten für W20/2 Tage pro Talentrang -1 auf alle Proben.
* nur Moslem
Dolmetscher
(Ersetzt Indianerdialekte)
GRE 4 (III), MED 1 (III), KUN 1 (III), PIO 8 (III), PRE 4 (III), STK 1 (III)
Der Charakter findet sich gut in dem Sprachengewirr des Osmanischen Reiches zurecht. Er kennt die Grundzüge der meisten dort anzutreffenden Sprachen. Wenn ihm eine Probe auf GEI+VE+Talentrang gelingt, kann er sich einigermaßen verständigen. Belauschten Gesprächen kann er mit einer gelungen Probe GEI+VE+Talentrang den allgemeinen Sinn entnehmen.
Hadschi
(Ersetzt Sonnentanz)
KUN 8 (III), MED 1 (III), PRE* 1 (III), STK 8 (III)
Der Charakter hat sich mit einen heiligen Gelöbnis verpflichtet, die Pilgerfahrt nach Mekka zu unternehmen. Durch das Gelöbnis, welches mit Fasten und entbehrungsreichen Gebetsübungen verbunden ist, verliert der Charakter pro Talentrang permanent 1 Punkt Lebenskraft (LK). Dafür steht er jedoch unter dem Schutz Allahs und erhält dafür permanent einen Bonus von +2 auf seine Abwehr. Um Talentrang III zu erlangen, muss man tatsächlich das heilige Mekka besucht haben.
Heilige Sure
(Ersetzt Kriegsbemalung)
KUN 4 (III), MED 1 (III), PRE* 1 (III), STK 4 (III)
Der Mohammedaner rezitiert feierlich eine Sure des Korans, was 2 Runden in Anspruch nimmt. Er bekommt dadurch im nächsten Kampf pro Talentrang für W20/2 Runden einen Bonus von +1.
Je nach gesprochener Sure kann er wählen, ob der Bonus auf seine Angriffe oder seine Abwehr angerechnet wird (eine Aufteilung des Bonus ist nicht möglich). Findet am gleichen Tag ein weiterer Kampf statt, muss die Sure nochmals schnell gesprochen werden, damit sie ihre Wirkung nicht verliert, was eine Runde benötigt.
Altertumsjäger
GRE 4 (III), PIO 4 (III), PRE 4 (III)
Der Charakter ist fasziniert von archäologischen Fundstücken, die er für Museen oder seine private Sammlung sucht. Er darf einmal pro Stufe archäologische Fundstücke im Maximalwert von 5000 Piastern*Stufe*Talentrang direkt in EP im Verhältnis 1000 Piaster:1EP umwandeln. Dazu muss er zunächst durch Fund oder Ankauf in den Besitz des altertümlichen Gegenstands gelangen, und diese dann an eine Museum schicken oder seiner Privatsammlung hinzufügen.
Beispiel:
Der Inglis Emery Bothwell (Stufe 8, Altertumsjäger II) hat einen antike Statue im Wert von 80000 Piastern (800 £). Er schickt die Statue nach Hause und erhält dafür 80 EP.
Heinrich Schliemann (Stufe 12, Altertumsjäger III) entdeckt Troja. Für diesen unschätzbaren Fund erhält er das Maximum von 180 EP gutgeschrieben.
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