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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Rorschachhamster:
Ok, was macht deiner Meinung nach einen guten Dungeon aus?
Ich fang mal an, indem ich "keine Linearität" als Erstes angebe. Das gute alte Jacquaying des Dungeon, d.h. die Möglichkeit auf mehreren Wegen eigentlich überall hinzukommen. Das gibt den SC Wege, einzelne Inhalte zu umgehen und Wahlmöglichkeiten. :d
Dann noch eine Ausgeglichenheit zwischen wirklich merkwürdigen Sachen und recht normalen Inhalten. Wobei das natürlich vom Kontext abhängt, was in der einen Kampagne wirklich merkwürdig ist, ... und umgekehrt. ~;D
Außerdem ein faires Maß an Vorwarnungen, wenn die Spieler sich die Mühe machen genau hinzuschauen.
Das Nutzen und Brechen von Klischees in einem gerüttelten Maß. >;D
Und inspirierter Inhalt auch im Gewöhnlichen - wenn du ein Schwert +1 hast, dann gebe ihm wenigstens eine merkwürdige Eigenschaft wie z.B. "blitzt auf, wenn geschwungen" oder nur ein Detail wie "Goldenes Heft in Form einer Spinne, die Beine bilden die Parierstange". Das finde ich wichtig. Ein Ork hat einen abgebrochenen Hauer und lispelt. Irgendwie sowas. :)
Wenig Sachzwänge, indem Sinne das ich einen Ort einem bestimmten Abenteuerziel vorziehe. :)
Und lebendige Bewohner (auch, wenn sie Untot sind) mit eigenen Zielen. Zumindest ein paar. :D
Weltengeist:
Für mich vor allem: Innere Logik.
Ich brauche einen Grund für den Dungeon - warum ist das Ding überhaupt da? Außerdem hätte ich gerne einen Grund, warum die Bewohner wirklich im Dungeon sind. Einen Grund, warum sie sich nicht gegenseitig umbringen. Einen Grund, warum sie im Dungeon überleben (wo kriegen Sie Nahrung, Waffen etc. her?). Einen Grund, warum sie nicht ständig in ihre eigenen Fallen latschen. Wege, über die die Bewohner selbst rein und raus kommen. Und ein Alarmschema, das dafür sorgt, dass die SC nicht alle Kreaturen in Raum 11 lautstark abmurksen können, ohne dass die Kreaturen in Raum 12 hingehen und (ggf. mit Verstärkung) nachschauen, was da los ist. Der Dungeon muss sich also durch die Aktionen der SC auch verändern können.
Das Parade-Negativbeispiel dafür, wie man all das nicht macht, ist für mich "Die sieben magischen Kelche" aus DSA1-Zeiten. Das macht wirklich jeden einzelnen Punkt davon falsch. Und noch einige Punkte, die ich da nicht genannt habe. Moderne Dungeon-Abenteuer ("Eyes of the Stone Thief", anyone?) kriegen das dagegen meist deutlich besser hin.
Scimi:
Ich finde es wirklich schwer zu sagen, weil "Dungeons" für mich im Spiel viele Einsatzmöglichkeiten und dementsprechend unterschiedliche Anforderungen haben. Als Spielplatz für Erforschungsspiel, als Kulisse für zugeschnittene Encounter, als Umsetzung von Spielhintergrund, als Umsetzung von Ideen für Herausforderungen, als Hauptgenerator der Geschichte oder als Spaßschleuder in einem zweistündigen Conventionslot.
Von daher tue ich mich schwer, exakte Yay!- oder Nope!-Kriterien zu benennen, was mir in einem Fall passt, kann in einem anderen nerven.
Was mir allerdings bei Dungeonplänen oft sauer aufstößt, sind Gänge. Nicht Gänge an sich, sondern Gänge, die ewig lang sind, mitten drin irrsinnig abknicken, sinnlos nirgends und überall hinlaufen und nichtmal interessante Fallen oder so etwas haben. Da sieht man immer direkt, dass der Verursacher eigentlich eine Flowchart im Kopf hatte und die Verbindung A - J nur überschneidungsfrei hinbekommen hat, indem er sie um das ganze Diagramm führt. So etwas kann mir beim ersten Anblick schon einen Dungeon verleiden.
Der Nârr:
Gehört das nicht eher in Systemübergreifend? Schließlich haben ODnD/AD&D/Retroklone keinen alleinigen Anspruch auf Dungeons.
Also ich habe zwei Ansprüche, die sich zum Teil widersprechen.
Zum einen finde ich wichtig, dass der Dungeon dynamisch ist. Keine lineare Aneinanderreihung von Räumen, sondern ein lebendiges Durcheinander in dem es eine Rolle spielt, ob ich links oder rechts gehe. Der Dungeon darf auch eine Dramaturgie haben, also gerade bei unbekannten Gewölben, in denen man erst nach und nach erfährt, was es mit dem Dungeon auf sich hat.
Zum anderen finde ich aber wie Weltengeist die innere Logik wichtig. Da muss eine gewisse Kohärenz sein, eine Stimmigkeit. Fallen in einem häufig genutzten Flur machen keinen Sinn, Fallen um die Schatzkammer zu schützen schon. Ich erweitere das auch auf die Architektur. Und hier hat man oft den Widerspruch zu meinem ersten Punkt: Eine glaubwürdige, stimmige Architektur kann schnell einem dynamischen Dungeon im Wege stehen. Zum Beispiel wenn man Tempel authentisch nach Vorbildern bastelt. Sinnvoll geplante Gebäude oder Gewölbe sind eben in der Regel keine Labyrinthe.
Im Zweifel überwiegt bei mir aber der Wunsch nach innerer Logik, Kohärenz und Stimmigkeit gegenüber einem dramaturgisch perfekten oder labyrinthartigen Dungeon. Zumindest wenn ich leite - als Spieler bin ich da viel weniger kritisch.
Was ich aber etwa gar nicht mag sind diese typischen Gewirre, wo man ein bis zwei Dutzend rechteckige Räume auf Karopapier einzeichnet und die dann wahllos mit Gängen verbindet und ein paar Kreuzungen und Sackgassen macht. Da kann ich nicht mehr nachvollziehen, warum man das so gebaut hat.
Davon ab finde ich Details wichtig. Ich vergleiche mal mit Computerspielen: Ich könnte Räume und Dungeons nur mit gefüllten Polygonen abbilden, aber ich will Texturen. Und bei den Texturen darf es nicht stehen bleiben, der Dungeon muss mit Objekten gefüllt sein. Gerade Flure und Gänge sind in Dungeons oft sehr leer (abgesehen von obligatorischen Fackelhaltern). Im realen Leben findet man in Fluren und Gängen aber ständig irgendwelche Objekte - seien es Möbel oder Kunstobjekte oder Wasserspender. Das ist für mich ein Beispiel, wie man gut Details schaffen kann. Ein Dungeon muss im Grunde überfüllt sein mit Details, die ihm Leben einhauchen.
Natürlich geht das unterschiedlich gut. Eine Bährenhöhle die in tieferen Ebenen von grünem Schleim und Geleemonstern bewohnt ist wird über weniger Details verfügen als ein Magierturm.
Womit ich persönlich auch nichts anfangen kann ist, wenn ein Dungeon voller abgefahrener und/oder magischer Dinge ist. Als Beispiel fallen mir da vage etwa Lamentations-of-the-Flame-Princess-Dungeons ein, ich glaube Tower of the Stargazer war etwa so. Aber das ist Geschmackssache, ich komme damit klar wenn EINE abgefahrene Sache in einem Dungeon ist, aber wenn ein Dungeon voll von so etwas ist passt mir das in der Regel auch einfach nicht ins Setting. Und manchmal verkommt ein Dungeon so zu reinem Sight-Seeing. Ich erinnere mich ganz dunkel an den Turm der Hochelfen in der Phileasson-Saga, ist schon lange her und ich war nur Spieler, aber wir waren da im wesentlichen nur die Räume abgegangen, hatten gestaunt und das war es auch. Aber in meinen Kampagnen würde meistens eine abgefahrene Sachen reichen, um daraus ein eigenes Abenteuer zu machen oder darauf einen Dungeon aufzubauen… Wobei ich den Tower of the Stargazer an sich gut finde, soweit ich mich an ihn erinnere.
--- Zitat von: Scimi am 23.03.2017 | 13:59 ---Was mir allerdings bei Dungeonplänen oft sauer aufstößt, sind Gänge. Nicht Gänge an sich, sondern Gänge, die ewig lang sind, mitten drin irrsinnig abknicken, sinnlos nirgends und überall hinlaufen und nichtmal interessante Fallen oder so etwas haben. Da sieht man immer direkt, dass der Verursacher eigentlich eine Flowchart im Kopf hatte und die Verbindung A - J nur überschneidungsfrei hinbekommen hat, indem er sie um das ganze Diagramm führt. So etwas kann mir beim ersten Anblick schon einen Dungeon verleiden.
--- Ende Zitat ---
+1
Viral:
zusätzlich zu dem genannten
- Unterschiedliche Fraktionen (wenn es nicht gerade ein Mini-Dungeon ist)
- Geheimnisse
- mehrere "Lösungsmöglichkeiten" für den Dungeon#
Wobei ich einen Dungeon nicht nur als wirres Ganggeflecht auffasse, da z. B. eine Stadt auch eine Form von Dungeon ist.
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