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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!

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tartex:
Es gibt auch bei Audible das Audiobook, falls wer ein Abo hat.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Megavolt am 23.03.2017 | 19:17 ---Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).

Die Frage lautet in meinen Augen also eigentlich: Was macht ein gutes "streng gelenktes Abenteuer" aus? Vermutlich das gleiche wie bei allen Railroadingkonstruktionen, nämlich dass man die inneren Wünsche seiner Spieler durchschaut und sie treffsicher bedient. Was das dann konkret ist, ist völlig arbiträr.

--- Ende Zitat ---
Ganz ohne Hass und voller Liebe muß ich dir dabei widersprechen. Ein Dungeon besitzt zwar enge Grenzen, aber gerade die Entscheidungsfreiheit ob und auf welchem Weg ein Dungeon angegangen wird war ja für mich gerade ein Qualitätsmerkmal. Im Normalfal, würde ich behaupten, haben die Spieler eine Motivation und ein Ziel in dem Dungeon, und seien es Schätze. Solange es keine Mußräume mit schwerwiegender Einschränkung gibt, stimmt deine Verallgemeinerung so nicht. MMn, natürlich.  ;D

Der Nârr:

--- Zitat von: Megavolt am 23.03.2017 | 19:17 ---Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).
--- Ende Zitat ---
Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel. Es gibt natürlich einen Rahmen, nämlich den des Dungeons, aber in Spielzeit umgerechnet ist es am Spielabend egal, ob ich mich in einem Dungeon frei bewege oder in einem Sandbox-Areal von 100.000 Quadratkilometern. Natürlich kann man einen Dungeon in Handlungssequenzen zerlegen, aber erst, nachdem man ihn gespielt hat. Oder man nimmt Handlungen und macht daraus einen Dungeon, das ist dann aber eine sehr spezielle Form. Ein Beispiel dafür wäre der 5-Room-Dungeon, der immer der gleichen Struktur folgt. Das ist aber nicht allgemeingültig für alle Dungeons (und soweit ich mich erinnere gibt selbst die Praxis des 5-Room-Dungeons nicht vor, wie man die Räume zu bewältigen hat). Insbesondere zu einem klassischen Dungeon gehören auch Irrwege, Sackgassen, Rückzugsmöglichkeiten, auf der Stelle verharren, ausbleibender Erfolg, Abkürzungen und viele, viele Entscheidungen... Railroading bedeutet, dass es keine Ergebnisoffenheit gibt, keine Abkürzungen, keine Entscheidung darüber, *wie* man ein Problem löst usw. usf. Alle Dungeons zu Railroading zu erklären, nur weil sie in einem eng begrenzten Raum stattfindet, verkennt nicht nur die Offenheit eines Dungeons, sondern auch die Fesseln des Railroadings.
Ferner gehst du an Dungeon an Kategorie meiner Meinung nach aus der falschen Richtung heran. "Dungeon" ist ja im Rollenspiel-Kontext erstmal ein Phänomen, dass beobachtbar ist - es gibt Dungeon-Pläne, es gibt Bücher darüber, wie man einen Dungeon baut und spielleitet usw. usf. Eine abstrakte Definition zu bilden hilft hier wenig weiter, wir wollen ja auch keinen wissenschaftlichen Aufsatz über den guten Dungeon schreiben, sondern im Titel steht "Meinungsthread". Und Fakt ist nun mal, dass es im Rollenspiel etwas gibt was wir "Dungeon" nennen und als solchen kennen - ergo kann man dazu auch eine Meinung haben. Zumindest, wenn man jemals im Leben einen Dungeon gespielt oder gespielleitet hat.

Weltengeist:
Ich denke, diese Diskussion lässt sich leicht klären, indem man unterscheidet, wie Dungeons idealerweise sein können (nämlich offen: an jeder Kreuzung eine neue Entscheidung) und wie Dungeons schlechtestenfalls sein können (nämlich linear, indem die meisten Abzweigungen schlicht Extrafallen oder Extrakämpfe sind, auf denen man lernt, dass das "nicht der richtige Weg" war). Beide Varianten sind schon in freier Wildbahn beobachtet worden.

Es gibt auch noch die ganz böse Mischform (kennt jemand noch "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg"?), wo man das Abenteuer einfach deshalb nicht schaffen kann, weil man an einer ganz unscheinbaren Abzweigung in der Mitte der Story "falsch" abgebogen ist. Aber dass das so ist, merkt man erst ganz am Ende des Buches (und man erfährt nicht mal, warum man jetzt unausweichlich stirbt).

Megavolt:

--- Zitat von: Der Narr am 24.03.2017 | 02:13 --- Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel.

--- Ende Zitat ---

 ~;D

Ich erstelle mal flugs eine Pi-mal-Daumen-Skala der Freiheit und der Ergebnisoffenheit. Mehr Punkte heißt mehr Freiheit und Ergebnisoffenheit.

1000 Punkte: galaktische Sandbox
970 Punkte: teilgalaktische Sandbox
...
800 Punkte: planetare Sandbox
790 Punkte: kontinentale Sandbox
...
400 Punkte: regionale Sandbox
...
70 Punkte: closed-Room-Szenario: Versailles nebst Park- und Anlagen plus Umland
68 Punkte: closed Room-Szenario: Versailles
66 Punkte: closed Room-Szenario: Weinkelleranlangen von Versailles
...
40 Punkte: Multi-Wege-Dungeon
35 Punkte: schlauchartiges Dungeon
30 Punkte: schlauchartiges Dungeon, und man darf nicht mehr rückwärts raus
...
20 Punkte: Einzelhaft
15 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen
5 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf
2 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf, und noch dazu ist es sauber ausgeplottetes DSA-Abenteuer

Ich stimme deinem Argument zu, dass Dungeons ergebnisoffen sind, wenn man nur nah genug heranzoomt. Die Freiheit findet man hier sozusagen auf einem Mikro-Level.

Ich halte das jedoch insofern für ein unproduktives Argument, als es auch für den Mann mit dem Sack über dem Kopf und den Eisenhandschellen in der Einzelzelle gillt. Denn der hat ebenfalls immer noch die Freiheit, ergebnisoffen unendlich viele Gesten mit seinen Fingern machen.

"Unproduktiv" meint: Es ist dem Wesen nach ein relativistisches Argument, das sinnvolle Beurteilungen verunmöglicht, weil dann z.B. die galaktische Sandbox und die Einzelhaft gleich beurteilt werden.

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