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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Megavolt:
--- Zitat von: tartex am 24.03.2017 | 10:19 ---Wenn ich auf einer leeren Ebene stehe und in mich meinetwegen in 360 Richtungen bewegen kann, aber ohne Konsequenzen, wie ist das bitte mehr Freiheit als eine Dungeon-Kreuzung?
--- Ende Zitat ---
Es sind 356 Richtungen mehr als an einer Kreuzung in deinem Dungeon ohne Konsequenzen.
Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert. ~;D
KhornedBeef:
--- Zitat von: Megavolt am 24.03.2017 | 10:57 ---Es sind 356 Richtungen mehr als an einer Kreuzung in deinem Dungeon ohne Konsequenzen.
Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert. ~;D
--- Ende Zitat ---
Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....
Edit: Und ich meine das nichtmal abwertend, so etwas kann intellektuell total toll sein, aber es ist offensichtlich eine reine Übung in rhetorischen Manövern, wenn man ernsthaft darüber redet, dass man auf einer leeren Ebene in exakt 360 Richtungen gehen kann.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: KhornedBeef am 24.03.2017 | 11:06 ---Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....
--- Ende Zitat ---
+1
Ich hab ja nix gegen Kindergartenhampelei in Maßen, aber... ;)
Außerdem geht es da hier ja gar nicht drum. Wem Dungeons als Prinzip nicht gefallen, der hat wahrscheinlich nichts Konstruktives zu dem Thema was einen guten Dungeon ausmacht beizutragen. Ganz wertfrei. :)
Der Nârr:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 10:38 ---Hmmm, der Unterschied ist, das sich Computerspiele wesentlich weniger Mühe machen müssen, implizierte Zusammenhänge anzudeuten, weil das sowieso verlorengeht. Außerdem muß ein guter Dungeon auch einige leere Räume haben. In dem sinne, das die SC dort sich nicht sicher sein können, das er wirklich leer ist, und das sie Orte zum Rückzug haben.
--- Ende Zitat ---
Kürzlich im Dungeon, zwei Situationen kurz hintereinander:
a) Wir kommen in einen Gang, der zwei Räume verbindet. Ich meinte, es sei komisch, dass hier ein Gang sei und die Räume nicht direkt hintereinander. Vielleicht gebe es im Gang eine Geheimtür. Also haben wir gesucht, nichts gefunden und beschlossen weiterzugehen. Da war wohl wirklich nichts.
b) Wir haben einen Geheimraum gefunden, darin aber nichts außer einem Tisch und einem zerfallenen Regel. Wir haben nach einem Geheimversteck gesucht, irgendwas MUSSTE da sein (wer baut einen Geheimraum für einen Tisch, nicht mal Stühle waren da). Nun war es so: Wir durften auf Suchen würfeln, aber jede Probe dauerte länger als die vorige. Die erste ich glaube 5 Minuten, dann 30 Minuten und die letzte erlaubte dauerte 1 Stunde oder so ähnlich. Wir hatten ziemliches Würfelpech und haben eine Probe nach der anderen vergeigt. (Ich glaube, wir brauchten eine 1 auf W6, manche hätten auch bei 1-2 was gefunden IIRC). Und wer hat das Geheimversteck am Ende bei der letzten, der allerletzten Probe gefunden? Der angeheuerte Henchman-Krieger und Leibwächter meiner Magierin/Prinzessin :D.
Also das Beispiel illustriert, dass leere Räume ihren Zweck erfüllen, aber ein Dungeon auch einer gewissen Logik folgen sollte, weil die Spieler ja bestimmte Erwartungen und Erfahrungen haben und danach handeln. Ein Dungeon ohne Logik würde ja Schätze völlig zufällig verteilen. Aber irgendwie ist es doch stimmungsvoller, wenn sie logisch sinnvoll platziert sind. Wobei man die Logik dahinter nicht immer nachvollziehen kann (in diesem Fall war die Natur des Schatzes für uns nicht nachvollziehbar), aber auch wenn nur der SL die Geschichte dahinter kennt, m.E. merkt man auf lange Sicht einfach, ob ein Dungeon stimmig aufgebaut ist oder zufällig/willkürlich.
Vielleicht werde ich mal das Experiment machen und meiner Runde in den nächsten Sitzungen einen ausgewürfelten Dungeon vorsetzen und gucken, inwiefern damit anders umgegangen wird als mit einem geplanten Dungeon bzw. wie die Reaktionen ausfallen.
--- Zitat von: Megavolt am 24.03.2017 | 10:57 ---Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert. ~;D
--- Ende Zitat ---
Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Megavolt:
--- Zitat von: Der Narr am 24.03.2017 | 11:16 ---.
Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
--- Ende Zitat ---
Gut, dass du da aufpasst!
Die Suche nach Geheimräumen in Dungeons verkommt in meiner Erfahrung übrigens zu häufig zu Fleißarbeit, sowas kann ich meistens nicht leiden.
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