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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!

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Derjayger:
Aus konkreten Fehlern lernt man am meisten, deshalb hier mal ein Horror-Dungeon aus einem DSA-Kaufabenteuer, das ich erleben musste.

Zwei miteinander verbundene Dungeons:

1. eine ausgestorbene Mine:
- Auf der Karte waren ca. 20 Räume, von denen gefühlt 15 leer waren, aber einen eigenen, entsprechend öden Beschreibungstext hatten. Wie das Spiel ablief, kann man sich vorstellen... (Geheimgangsuche wird bei diesen Proportionen natürlich sinnlos.)
- Der entscheidende Geheimgang hatte eine Wandzeichnung als Öffnungstipp. Warum geht sie dieses Sicherheitsrisiko ein, wenn nur die Hexe und drei ihrer engsten Vertrauten Zugang haben sollen? Zumal es auch einen Lastenkran als Alternative und den Hexenraben als Sprachrohr gibt, falls jemand den Mechanismus vergisst.

2. danach ging es in einen Turmkeller:
- gleiches Problem mit der Leere.
- zwei Skelette bewachen den Zugang hinter dem o.g. Geheimgang. Ok, wenn also die Vertrauten der Hexe den Öffnungsmechanismus noch wissen, werden sie von Skeletten niedergekloppt, wenn sie das Passwort vergessen haben. Die Hexe ist wohl nicht sehr helle...

3. Es gibt einen Timer, von dem Spieler nichts wissen, nach dem ein übermächtiger Dämon erwacht, die SCs einholt und gnadenlos umlegt. Konkret: "Ach übrigens, ihr seid jetzt 6h hier drin. Ihr hört Schritte [...] ihr seid tot."

Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D

KhornedBeef:

--- Zitat von: Derjayger am 24.03.2017 | 12:56 ---Aus konkreten Fehlern lernt man am meisten, deshalb hier mal ein Horror-Dungeon aus einem DSA-Kaufabenteuer, das ich erleben musste.

Zwei miteinander verbundene Dungeons:

1. eine ausgestorbene Mine:
- Auf der Karte waren ca. 20 Räume, von denen gefühlt 15 leer waren, aber einen eigenen, entsprechend öden Beschreibungstext hatten. Wie das Spiel ablief, kann man sich vorstellen... (Geheimgangsuche wird bei diesen Proportionen natürlich sinnlos.)
- Der entscheidende Geheimgang hatte eine Wandzeichnung als Öffnungstipp. Warum geht sie dieses Sicherheitsrisiko ein, wenn nur die Hexe und drei ihrer engsten Vertrauten Zugang haben sollen? Zumal es auch einen Lastenkran als Alternative und den Hexenraben als Sprachrohr gibt, falls jemand den Mechanismus vergisst.

2. danach ging es in einen Turmkeller:
- gleiches Problem mit der Leere.
- zwei Skelette bewachen den Zugang hinter dem o.g. Geheimgang. Ok, wenn also die Vertrauten der Hexe den Öffnungsmechanismus noch wissen, werden sie von Skeletten niedergekloppt, wenn sie das Passwort vergessen haben. Die Hexe ist wohl nicht sehr helle...

3. Es gibt einen Timer, von dem Spieler nichts wissen, nach dem ein übermächtiger Dämon erwacht, die SCs einholt und gnadenlos umlegt. Konkret: "Ach übrigens, ihr seid jetzt 6h hier drin. Ihr hört Schritte [...] ihr seid tot."

Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D

--- Ende Zitat ---
Wow. Das klingt grauenhaft.
Aber hey, vielleicht steckt hinter dem Timer auch ein total philosophisch wichtiges Indie-Designziel, dann ist es natürlich avantgardistisch und toll  ;)

rillenmanni:

--- Zitat von: Derjayger am 24.03.2017 | 12:56 ---Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D

--- Ende Zitat ---
Ich kann anhand der gegebenen Info tatsächlich gerade keine passende Erinnerung zusammenschrauben. Also sprich, Hüter des Geheimnisses!

Megavolt:
Please! Ganz klar Greifenpass! :D

rillenmanni:
Hatte ich klar in Erwägung gezogen, aber der unbekannte Timer, der den Autotod bringt, ist mir völlig unbekannt.

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