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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Der Nârr:
@Cugel:
Das ist doch keine Ironie. Das sind schon relevante Überlegungen. Bei vielen Dungeons wird auch an Latrinen oder Abfallkammern gedacht.
Die Idee mit dem Fäkalien-Blob ist gut. Das unendliche Wachstum ist eigentlich kein Problem, das kann man weg-erklären. Vielleicht scheidet der Fäkalien-Blob ja gepresste Steine aus die als Brennmaterial verwendet werden oder so.
Sonst wäre die mittelalterliche Variante durchaus denkbar: die untersten Monsterdiener gehen 2x täglich durch den Dungeon und sammeln Kot und Urin ein.
Und in Fantasy-Settings, in denen die Städte Kanalisationen haben, sind natürlich auch im Dungeon Kanalisationen denkbar.
Die Belüftung wird öfter vergessen (oder absichtlich ignoriert). Da sind auch die typischen Fackeln oder Öllampen ein Problem. (Viele vergessen glaube ich auch, dass Öllampen keine Petroleum-Lampen sind.) Da man ja so einen Dungeon nicht real abbilden muss reicht es m.E. ein paar Belüftungsgitter und -rohre einzubauen und einfach nicht zu hinterfragen, ob das tatsächlich zur Belüftung reicht (was es vermutlich nicht tut, aber wer hat Lust als SL jede Woche wenn man einen neuen Dungeon baut das auszurechnen?).
@Eulenspiegel:
Hängt vom Dungeon ab. Beispielsweise gab es bei uns kürzlich einen Dungeon, wo das Betreten eines Raumes zu einem Ereignis am anderen Ende des Raumes geführt hat (Wecken eines Gruftschreckens -> Aktivieren der Skelett-Minions). Aber ich habe da keine festen typischen Raum-Konzepte die immer gleiche Effekte herbeiführen.
Eulenspiegel:
Es geht da nicht um immer gleiche Effekte. Ich hatte zum Beispiel an Folgendes gedacht:
1. Man kann in der Küche das Essen vergiften. Nach der nächsten Mahlzeit sind dann alle Bewohner vergiftet. (Alternativ kann man auch Abführmittel in das Essen tun. Das führt dann dazu, dass vor den Latrinen sich eine Schlange bildet, während die anderen Räume etwas leerer sind.)
2. Wenn man in einem Zimmer ein Feuer legt, lenkt das ebenfalls die Aufmerksamkeit der Wachen auf diesen Raum. Die beiden Magiernovizen haben vielleicht den Auftrag, niemanden in die Artefaktkammer zu lassen. Wenn sie aber sehen, wie die magische Bibliothek Feuer fängt und die wertvollen Bücher verbrennen, holen sie doch lieber Wasser, anstatt pflichtbewusst vor der Artefaktkammer auszuharren.
3. Die Bewohner leben ja nicht nur für sich alleine. (Gehirnlose Zombies mal außen vor.) Wenn ich in Raum A jemanden töte, dann wird irgendwann auffallen, dass die Person verschwunden ist, und nach ihr gesucht. Alternativ betritt irgendjemand Raum A, entdeckt die Leichen und schlägt Alarm.
4. Lasse einen Beholder oder ein paar Illithiden in die Drow-Höhle. Du kannst dir sicher sein, die Drow haben anschließend erstmal genug Probleme und kümmern sich nicht mehr um dich. (Es muss ja keine echter Beholder oder Illithid sein. Eine Illusion sorgt auch für genügend Ablenkung bis sie durchschaut wird.)
Der Nârr:
Ach so. Ja, das ist doch ganz normales Rollenspiel, oder nicht? Die Spieler sind meistens nicht so kreativ, aber ja, kommt vor und dann hat so etwas natürlich Konsequenzen. Das ist aber denke ich recht unabhängig davon, ob man sich in einem Dungeon befindet oder nicht. Wenn die Spieler etwa in einer Stadt ein Haus anzünden kommt ja auch die Feuerwehr.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Greifenklaue am 26.03.2017 | 11:13 ---Das geht mir auch so. das hat mich damals bei Undermountain so angeschreckt.
--- Ende Zitat ---
Naja, aber da steht ja tausendmal drin, der SL soll leere Räume füllen. Ich hab vielleicht sogar noch ein paar Raumbeschreibungen extra in meiner Box... ;)
Was mich bei Undermountain inzwischen viel mehr nervt, sind die Seitenlangen Beschreibungen, in denen man das Spielrelevante nicht mehr findet. Damals, als FR Fanboy, ist mir das im Spiel zwar auch aufgefallen und es hat gestört, aber die Geschichten eines Dungeonraums fand ich voll interessant... ::) ;)
--- Zitat von: Cugel am 26.03.2017 | 12:55 ---Woran bei vielen bewohnten Dungeons nicht gedacht wird sind:
Achtung :Ironie:
A.) Die sanitären Anlagen.
...
B.) Die Belüftung.
...
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, es ist lange her, das ich einen Dungeon gesehen habe, wo nicht irgendwo sanitäre Ablagen erwähnt wurden. Außerdem: WC und Boden ist keine binäre Entscheidung. Es gibt Eimer und Nachttöpfe etc..
Und gerade bei eher minimalistisch Beschriebenen Dungeons ist das Weglassen da kein Hinweis auf keine Körperfunktionen - genauso wie die Strohlager nicht erwähnt werden... ;)
Belüftung ist allerdings etwas, was schon eher nicht erwähnt wird. Allerdings muß es auch nicht wirklich. Einmal aus den Gründen oben, wenn irgendwo Feuerstelle steht, geh ich immer von Rauchabzug aus, zweitens weil bei 3*3m Gängen* eine Menge Volumen da ist. Das mußt du erstmal vollquarzen... :)
*JA, ich weiß, aber wenn du realistische Dungeon baust, und dann die Lüftung vergißt, dann bist du selber schuld! >;D
EDIT: Etwas OT: Ich bin etwas stolz, weil ich ganz oft "Check" sagen konnte in meinem Kopf, was mein derzeitiges Projekt angeht...
Village Idiot:
Leere Räume sind so eine Sache, ich kann ja verstehen, wenn man die einbaut um dem Dungeon ein Gefühl von Größe zu verleihen. Was ich aber auf keinen Fall will, ist mich als SL durch Unmengen an Beschreibung zu fresen, wenn es im Grunde auch ein Satz tut: Räume Bla bis Blub sind ein verlassener Wohnkomplex/Lagerhallen etc. Und was ich als Spieler nicht will, ist stundenlang durch Teile eines Dungeons zu crawlen, in dem nichts passiert. Das kann man dann auch in in zwei setzten abkürzen. Das Problem wir da für manche dann wohl der "Fokuswechsel" von Raum zu Raum erforschen zu: "Räume Bla bis Blub sind ein verlassener Wohnkomplex/Lagerhallen etc.ihr braucht eine Stunde um das zu durchsuchen und seid euch sicher, dass da nichts ist." sein.
Ein einzelner leerer Raum zwischen drin, kann mal ganz spannend sein, vor allem da die Alarmglocken da bei allen schellen: "Wir haben doch etwas übersehen". Aber wie gesagt, mal ein Einzelner, der Witz wird halt sonst schnell alt.
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