Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Debuff für magische Klassen

(1/2) > >>

Blackburner1:
Ich hab mir mal ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man Magie in Pathfinder abschwächen könnte, ohne das gesamte System zu ändern.
Ich wollte das mal mit euch teilen und hören, was ihr davon haltet.

Grundsätzlich hat jeder Zauber eine steigende Wahrscheinlichkeit pro Tag/Woche, dass sozusagen etwas schief geht. Nicht in der Form, dass der Zauber nicht funktioniert, sondern, dass er eine negative Konsequenz hat.
Da im Grunde in Pathfinde rja alle Zauber an der realität oder den Ebenen rumpfuschen, kann man das sogar vllt Rollenspieltechnisch begründen.

Meine Idee wäre nun:
Bei jedem gewirkten Zauber besteht eine 5% Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Effekt eintritt.
Zum Beispiel ein Blitz, der zeitgleich aus dem zauber kommt und dich trifft oder eine extraplanare Kreatur, die gleichzeitig mit einem herbeigezauberten Wesen kommt und dich angreift oder unkontrollierbar ist oder dass dem Magieanwender Lebensenergie abgesaugt wird usw.

Mit jedem weiteren Zauber an diesem Tag erhöht sich die Wahrscheinlichkeit um weitere 5%, dass irgendeine negative Konsequenz eintritt.
Modifiziert wird dies durch den Zaubergrad der Zauber, der auf die Wahrscheinlichkeit drauf gerechnet wird.
Ausnahme sind 0er Zauber, bei denen nur die 5% Wahrscheinlichkeit besteht, aber keine zusätzliche Addition stattfindet.

Ziel ist es nicht, magische Klassen unspielbar zu machen oder dermaßen negative Effekte heraufzubeschwören, dass der Magier völlig außer Gefecht gesetzt wird, sondern einfach bei übermäßiger Magieanwendung eine negative Konsequenz einzubauen, sodass nicht mehr alle Probleme mit Magie gelöst werden können/sollten.
Die Zauber bleiben also weiterhin sehr stark, haben aber unter Umständen Konsequenzen/Risiken, die man abwägen muss.

Ist nur eine grundsätzliche Idee, daher bin ich offen für Ratschläge usw.

FlawlessFlo:
Naja, das Problem mit so einer Lösung ist, dass das eigentliche Problem gar nicht angegriffen wird: Magie ist immer noch genauso mächtig wie vorher. Nur passiert jetzt ab und zu noch etwas unangenehmes, insbeondere wenn viele Zauber an einem Tag gewirkt werden (was den 5-Minuten-Abenteurer-Tag begünstigt, also das Rasten direkt nach einem Kampf).

Einzelne Zauber, die einen Encounter lösen oder trivialisieren sind ungebrochen gut, während z.B. Schadenszauber (die ja eher schwache Optionen für Caster sind), die effektiv jede Runde gecastet werden müssen, stärker darunter leiden.

Es könnte größere Stacks von Buffs evtl. unattraktiver machen, aber das kommt dann auch auf die genauere Natur der "Konsequenzen" an. Denn wenn dann die Caster gebufft quasi immun oder zumindest recht unempfindlich gegen diese werden, dann ist das auch komplett sinnfrei.


Ich würde von dieser Strategie abraten und eher die fundamentale Funktionsweise von Magie in Angriff nehmen (siehe AD&D 2nd Edition oder auch D&D 5e).

alexandro:
Prinzipiell eine interessante Idee, ein paar Alternativen zur Umsetzung:

-für jeden Zauber der gesprochen wird, hat man eine Prozentchance auf negative Konsequenz entsprechend des höchsten Grads des Zaubers, welchen man an diesem Tag gesprochen hat, also wenn man einen 6.Grad-Zauber spricht, dann haben alle weiteren Zauber an diesem Tag eine 6%-Chance, dass schlimme Sachen passieren, solange, bis man ein Zauber des Grad 7 oder höher spricht (macht niedriggradige Zauber (die erfahrungsgemäß ansonsten auf dem Bogen verschimmeln) attraktiver und verhindert, dass Magier gleich mit ihren "Big Guns" eröffnen, sondern sich diese für echte Notfälle aufheben)
-die Prozentchancen werden generell nicht addiert, außer wenn zum Zeitpunkt des Zauberns noch ein anderer Zauber aktiv ist (macht stundenlang wirkende Buffs unattraktiver)
EDIT: -Prozentchancen steigen in 5%-Schritten - die Chance auf Konsequenzen liegt also (bei keinen wirkenden Buffs) zwischen 5% (1.Grad) und 45% (9.Grad)

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Blackburner1 am 28.03.2017 | 12:54 ---Meine Idee wäre nun:
Bei jedem gewirkten Zauber besteht eine 5% Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Effekt eintritt.
Zum Beispiel ein Blitz, der zeitgleich aus dem zauber kommt und dich trifft oder eine extraplanare Kreatur, die gleichzeitig mit einem herbeigezauberten Wesen kommt und dich angreift oder unkontrollierbar ist oder dass dem Magieanwender Lebensenergie abgesaugt wird usw.

--- Ende Zitat ---
Betrifft das nur Arcane Magic oder alle Magie?
Betrifft das nur "selbst" gesprochene Sprueche oder auch Potions, Wands, Staffs, Sprueche in anderen Gegenstaenden (ich denke da z.B. an das +2 Schwert mit dem man dreimal am Tag ein Charm Person sprechen kann)?

--- Zitat ---Mit jedem weiteren Zauber an diesem Tag erhöht sich die Wahrscheinlichkeit um weitere 5%, dass irgendeine negative Konsequenz eintritt.
Modifiziert wird dies durch den Zaubergrad der Zauber, der auf die Wahrscheinlichkeit drauf gerechnet wird.

--- Ende Zitat ---
Ich rechne mal den Sorcerer durch (und ignoriere mal die Stufe 0 Sprueche - mehr dazu spaeter):
Stufe 1 (mit Cha 12+) 4 Stufe 1 Sprueche am Tag -> 4*6%=24% Chance, dass was schlimmes passiert wenn er sein Arsenal rausheizt.
Stufe 2 (mit Cha 12+) 5 Stufe 1 Sprueche -> 5*6%=30%
Stufe 3 (mit Cha 12+) 6 Stufe 1 -> 6*6% = 36%
Stufe 4 (mit Cha 14+) 7 Stufe 1 und 4 Stufe 2 -> 7*6% +  4*7% = 42+28= 70%
Stufe 5 (mit Cha 14+) 7 Stufe 1 und 5 Stufe 2 -> 77%
Stufe 6 (mit Cha 16+) 7 Stufe 1, 6 Stufe 2 und 4 Stufe 3 -> 7*6+6*7+3*8= 112%

Ab Stufe 6 passiert also immer mindestens ein "Nebeneffekt" wenn der Sorcerer sein Arsenal voll rausheizt, spaetestens bei den letzten Spruechen die er noch hat.
Wahrscheinlich schon mehrfach vorher, da die Chancen ja bei jedem Spruch gecheckt werden.

--- Zitat ---Ausnahme sind 0er Zauber, bei denen nur die 5% Wahrscheinlichkeit besteht, aber keine zusätzliche Addition stattfindet.

Ziel ist es nicht, magische Klassen unspielbar zu machen oder dermaßen negative Effekte heraufzubeschwören, dass der Magier völlig außer Gefecht gesetzt wird, sondern einfach bei übermäßiger Magieanwendung eine negative Konsequenz einzubauen, sodass nicht mehr alle Probleme mit Magie gelöst werden können/sollten.

--- Ende Zitat ---
Dir ist scheinbar nicht klar, dass die Stufe 0 Effekte (besonders auch bei Pathfinder wo man sie "staendig" einsetzen kann) extra dafuer gemacht sind, dass die "Spruecheklopfer" ihre Probleme eben nicht mundan loesen muessen (vgl. Stufe 1 Magier: Einmal am Tag eine Magic Missile gesprochen - vielleicht noch einen anderen Spruch bei Int 12+ und danach kommt mit Magie erstmal nix mehr bis wieder geschlafen wurde)
Gerade bei Pathfinder zaubern die Spruecheklopfer zwar jede Runde, aber die Angriffe die sie mit Stufe 0 Spruechen machen sind auch nicht wirklich mehr als die "Pruegler" mit ihren Waffen und staendig einsetzbaren Spezialfaehigkeiten machen koennen.

Ainor:
Die Frage ist dabei auch was die negativen Konsequenzen sein sollen und wie die sich auswirken. Im Kampf reicht es schon das ein Zauber fehlschlägt um den Magier empfindlich zu treffen.
Außerhalb dagegen ist selbst heftiger Schaden nur ein kleines Ärgerniss, weil man den problemlos wegheilen kann. Da müssten schon drastische Konsequenzen her um Magiern das Buffen
auszutreiben.   


--- Zitat von: alexandro am 28.03.2017 | 13:54 ----die Prozentchancen werden generell nicht addiert, außer wenn zum Zeitpunkt des Zauberns noch ein anderer Zauber aktiv ist (macht stundenlang wirkende Buffs unattraktiver)

--- Ende Zitat ---

Das klingt sehr interessant. Vielleicht reicht es schon wenn man eine 1% Fehlschlagchance pro aktivem Zauber (oder Zaubergrad ?, oder 5% pro Grad geteilt durch Caster Level) einführt ?
(und vielleicht zusätzlich eine 1% Chance das etwas schlimmes passiert.) Dann könnten sich Caster nie ganz auf ihre Zauber verlassen und müsten zwischen Buffs und Erfolgschancen wählen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln