Deinen Ausführungen zum Ratgeber von Robin Laws kann ich nur zustimmen. Mir hat das auch sehr geholfen - für mich ein echter Augenöffner, der mir auch geholfen hat, meinen eigenen Stil zu finden und damit Frieden zu schließen. Weitere Meilensteine in der Beziehung waren aber auch die Forge-Rollenspiele und später die Auseinandersetzung mit dem Abenteuerrollenspiel, hier sei vor allem der Prussian Gamer's Sound Advice von Settembrini hervorzuheben. Des weiteren wegweisend fand ich in dieser Hinsicht den OSR-Primer von Matt Finch, der sicher nicht der Weisheit letzter Schluss ist, der aber eine Richtung aufzeigt. Dies und dazu ein Video-Mitschnitt eines Gespräches zwischen John Wick und Zak S., dort konnte man viel über das Verhältnis von Fluff und Crunch lernen.
Spielleiten fand ich aber ganz anders als du sehr angenehm zu lesen - mir gefiel der sachliche und knappe Stil, der ohne lange Umschweife auf den Punkt gekommen ist. Ich setze daraus nicht jede Technik um, möchte ich auch nicht, aber ich fand gut, wie diese Techniken vorgestellt und nebeneinander gestellt wurden. Ich wünschte mir, es gäbe mehr solcher Techniken, auch für andere Spielstile, eben etwa Abenteuerrollenspiel oder Barbiespiel.
Man merkt vielleicht - ich finde bei solchen Spielhilfen wichtig, dass die Philosophie oder der Spielstil dahinter transparent gemacht werden.
Leider habe auch ich schlechte Erfahrungen mit Ratgebern gemacht. Ich konnte etwa gar nichts mit Never Unprepared, Play Dirty oder Play Unsafe anfangen. Mir waren diese Ratgeber zu laberig, zu anekdotenhaft, zu protzig oder zu wenig konkret.
Aktuell interessiere ich mich für Spielleiterwillkür! und Game Master like a fucking boss, aber ich fürchte, dass mir diese auch zu wenig konkret sind, zu anekdotenhaft und zu einseitig. Wobei ich mit Einseitigkeit kein Problem habe, wenn denn ein konkreter, nutzbarer roter Faden da ist. Wie bei "Spielleiten", wo halt der Fokus auf diesen ganzen tollen Erzähltechniken liegt.
Ich finde im Allgemeinen, dass Rollenspiel-Ratgeber eine echte Bereicherung sein können. Gerade dann, wenn sie dabei helfen, die Perspektive zu verändern und beim Spielleiter neue Einsichten zu schaffen. Also wenn ein Spielleiter nicht nur seine Techniken hinterfragt, sondern auch seine Prämissen. Wie du so schön sagst... wenn man genau *eine* Vorstellung von "gutem Rollenspiel" hat, dann kann das zu Konflikten führen (wenn nämlich nicht jeder diese Vorstellung teilt). Aber ich mag es auch, wenn Rollenspiel-Ratgeber einfach Techniken und Methoden vorstellen und ich mir quasi herauspicken kann, was ich davon nutze und was nicht und was wie abändere...
Einen der besten SL-Ratgeber habe ich in dem DM Guide für Lamentations of the Flame Princess (den es als PDF gratis gibt) gefunden. Der Ratgeber half mir wirklich, bestimmte Annahmen darüber, was man z.B. "vorbereiten" muss, zu erden und auf ein gesundes Maß herunterzufahren. Diesbezüglich in eine ähnliche Richtung geht auch The Lazy Dungeon Master, das ich inhaltlich auch gut finde (aber vom Stil her noch etwas zu schwafelig). Generell tut sich ja auch in den SL-Kapiteln in Rollenspielbüchern einiges, wenn selbst in Shadowrun 5 auf einmal der SL als Spiel-Autorität zugunsten eines kollaborativen Spielstils in Frage gestellt wird. Das finde ich auch super, dass in Rollenspielen versucht wird, präziser darauf einzugehen, wie man das Spiel eigentlich spielt - also nicht, wie die Regeln sind, sondern wie man mit dem umgeht, was dann am Spieltisch passiert und sich "Rollenspiel" nennt. Um eine Option zu haben finde ich daher diese allgemeinen Ratgeber schon ziemlich gut.
Dass es nur so wenige Ratgeber für Spieler gibt, finde ich ein wenig schade. Da müsste man aber auch echt mal in den Rollenspiel-Regelwerken anfangen. Es entzieht sich mir, warum so viele Regelwerke ein SL-Kapitel haben, aber kein Spieler-Kapitel! Es hilft doch auch einem Spieler, verschiedene Spielertypen zu kennen und zu verstehen (also dass seine Mitspieler vielleicht ganz andere Spaßquellen haben als man selber) oder zu wissen, wie der SL arbeitet und wie man ihn unterstützen kann usw.
Umgekehrt passiert es immer wieder, dass in den Spielregeln irgendwelche Hinweise kommen, dass der SL auch dies oder das anders entscheiden könnte und ich sitze dann da und denke und wo wird dem SL erklärt, auf welcher Grundlage er das tun sollte, hä, hä? Von so etwas bin ich inzwischen echt genervt, dass sich Regeln so eindeutig an den Spieler wenden aber der SL dann nicht mit der Anleitung versorgt wird, solche Entscheidungen mithilfe des gegebenen Materials zu treffen. Da besteht ja quasi ein Zwang, sich anderswo zu informieren oder das System erstmal zu analysieren.