Daran sieht man, dass du mit DSA nicht das alte DSA meinst. Denn früher (DSA1) waren eigentlich alle Gegner Mooks, sogar Tatzelwürmer...
Mal was anderes: Hat sich eigentlich jemand die Donnerwacht-Abenteuer angeschaut und kann eine Meinung dazu abgeben? Die Gegend mag ich ja eigentlich, aber in letzter Zeit fand ich die meisten DSA-Abenteuer einfach nur noch meh...
Ich spiele sehr viel DSA1 und die Kämpfe dauern mir eindeutig zu lange. Deshalb auch Hausregeln mit erhöhten Attacke- und gesenkten Parade-Werten. (Und Rüstungschutz verwenden wir auch nicht, weil es eine solche Bremse ist, bei der Riesenanzahl von Lebenspunkte. Stattdessen gibt es nur einen Bonus beim Death-Save.)
Lustigerweise ist Donnerwacht 1 das einzige Nicht-DSA1-Abenteuer, das ich jemals (für DSA) geleitet habe. Ich fand das nicht so toll, aber wahrscheinlich bin ich einfach nicht der Viele-Seiten-Kaufabenteuer-Typ (außer bei Dungeons, die ich schon seit 30 Jahren auswendig beherrsche).
Hier einige Kritikpunkte:
. Das Abenteuer hat ein paar Schnitzer und anderes, was nicht wirklich meinem Stil entspricht. Das hier ist keine Rezension, sondern nur eine Auflistung von Details im Abenteuer, die ich anders gelöst hätte.
Was mir aufgefallen ist:
Es werden ein paar grundlegende Details, die sich in ein paar Zeichen ausgegangen wären, nicht genannt. Z.B. an manchen Stellen die konkrete Anzahl der NSCs/Gegner/Kreaturen, die in einer bestimmten Höhle oder einem Turm leben. Wenn man das mit Absicht macht, damit der Spielleiter anpassen kann, dann bitte kommunizieren. Ansonsten macht es den Eindruck der illusionistische Spielstil wird einfach als Default angenommen.
Eine tabellarische Übersicht zu den NSCs pro Location musste ich mir auch selbst erstellen. Im Prinzip passt alles, was ich zum leiten brauche, nachdem ich den Plot (hier glücklicherweise eher die Abfolge der Locations und NSCs) mal gelesen habe, auf eine Seite. Vorne dürfen die Autoren für Sammler und Abenteuer-als-Roman-Leser auch gerne 50 Seiten lang schwaffeln, aber fügt dann für Leute wie mich eine Seite hinten an, die alles kurz zusammenfasst, um es während des Spiels auf einem Blick bei der Hand zu haben.
Was eher eine Geschmacksfrage ist: im Abenteuer wird immer wieder darauf hingewiesen, wie man Spielercharakter über Neugier und ähnliche Charakternachteile am Plot hält. Ist nicht meines, aber kann meinetwegen für manche nützlich sein. Neugier als "Anti-Dumpstat" wird eh überstrapaziert, also kein Mitleid mit Spielern, die sich dann drüber aufregen auch mal ein wenig gegängelt zu werden.
Befremdlich-interessant finde ich auch die - nennen wir es mal - "Quick Time Actions". An bestimmten Stellen läßt der Spielleiter die Spieler auf Talenten - z.B. Kriegskunst - würfeln und verrät ihnen bei Erfolg den richtigen Plan zur einfachen/optimalen Lösung einer Situation. Fand ich sehr seltsam, aber man wird ja nicht dazu gezwungen das so zu durchzuziehen, und es gibt dabei einige Ideen, die man den Spielern auch indirekter und in Beobachtungsbröckchen mitteilen kann. Als Option wird das zwar nicht explizit genannt, aber besser ich habe was, was ich weglassen kann, als dass ich es nicht habe (z.B. Kreaturenanzahl)...
Außerdem werden zwei Städte, die eigentlich auf der Route liegen müssten nicht mal erwähnt. Es ist wirklich so, als gäbe es die gar nicht. (Wurde evtl. rausgekürzt, weil Abenteuer wohl nicht auf alte Spielhilfen verweisen sollen.)
Zu guter Letzt: bei den Orkgegnern hätte ein wenig Abwechslung nicht schlecht getan. Es gibt hauptsächlich Späher-Orks zu bekämpfen. Mir hätte es mehr Spaß gemacht, wenn z.B. auch der eine oder andere berittene Ork aufgetaucht wäre.