Weil DCC sich (mutmaßlich) strikt an die OSR-Formel hält und DSA da ein bisschen breiter erzählen will?
Das ist wahrscheinlich ein Teil der Wahrheit. Ein anderer Teil ist imho: Weil DSA-Autor·innen eher Literatur (oder was sie dafür halten..
schreiben (wollen), statt die
Anleitung für den Spieltisch, die ein Szenario bestenfalls sein sollte. Effektiv wird eher für DSA-SL geschrieben, die das aber (a) mögen und (b) teilweise sogar Freude daran haben, ein - eigentlich - fertiges Abenteuer, das aber aus o.g. Gründen eh nicht spielbereit ist, erstmal für die eigene Unterhaltung in Ruhe durchzulesen.
Danach folgt das zweite Lesen, wo man es dann für die eigene Gruppe aufbereitet und dabei zusätzlichen Aufwand reinsteckt. Das ist dann quasi der Teil des "DSA-Meister-Solospiel", der für Andere eher "Arbeit" bedeuten würde aber für die Zielgruppe eben ein Teil des "DSA-Erlebnisses" ausmacht und auch gute Gefühle macht (Vorfreude auf die Runde beispielsweise).
Das wird ja durch den "Abenteuererlebnis-Modus" des DSA-Spiels auch gefördert: Der tendenziell eher passivere Umgang mit der Geschichte (Rollenspiel innerhalb der strikten Grenzen des Plots, implizites Metagaming durch die angelernten, sozialen Fähigkeiten den SL und das Abenteuer zu "lesen" und zu erkennen, welche Wege gedacht sind und welche nicht angedacht macht es ja dann auch möglich, dass die umfangreichen Umarbeiten der
Meister nicht umsonst sind und auch tatsächlich am Spieltisch Verwendung finden.
DCC hat sich ja auch "Weryrdness um der Weiyrdnes wegen" auf die Fahnen geschrieben und muss sich daher um innere Logik und Zusammenhänge, NSC-Motivationen, Fraktionen, Verhältnisse der NSC zueinander usw. gar keine Gedanken machen.
Das spart natürlich Seiten