"[Wann] Warum wird gewürfelt? Es wird gewürfelt um eine Entscheidung zu treffen wenn Spieler und Spielleiter sich über die Folgen einer Aktion uneinig sind". Dieses Konzept setzt zwar keinen Spielleiter vorraus, aber dass es mehr als eine Partei am Tisch gibt, die entscheidet was geschieht. Solange sich alle am Tisch einig sind über den Ausgang jeder Aktion, ist ein Würfeln absolut sinnfrei.
Aber, brauch ich da wirklich zwei Parteien? Kann ich mir nicht auch allein die Frage stellen, wie es nun weitergeht?
Im Übrigen ist diese "Uneinigkeit" auch so ein Pseudo-Trigger wie: "Wenn ein Charakter etwas Schwieriges versucht...". In diesem Fall fingieren wir Uneinigkeit, um eben würfeln zu können. Ich bin mir ja nicht wirklich, mit dem Spieler uneinig, ob sein Charakter über die Schlucht springt. Ich sage: "Würfel mal!", weil es mein Job ist, gelegentlich würfeln zu lassen. Ich opponiere als SL auf Grund meiner professionellen Rolle.
Tatsächlich muss ich mich auf diese Begründung aber nur selten zurückziehen. Denn wenn wir D&D spielen, würfeln wir auf Springen, weil es Regeln für Springen gibt. In Primetime Adventures ziehen wir jede Szene einmal Karten, weil wir jede Szene einmal Karten ziehen. Es gibt natürlich Spiele, die ganz klar auf diese Form von professionellem Antagonismus zielen. In Polaris (nicht dem französischen SciFi-Ding) ist dein Job als Mistaken dem Heart das Leben in zierlich-hübscher Weise zur Hölle zu machen. Aber auch da gilt: Wir sind nicht uneinig. Wir tun uneinig, weil unsere Positionen im Spiel das so vorsehen.
Was ich aber nicht verstehe ist dies:
Ich bin ganz bei TaintedMirror - die Frage ob man überhaupt Zufall möchte oder nicht, wird schon viel früher getroffen, bei der Art von Spiel die man machen möchte.
Wir stellen die Frage doch nicht nur einmal. Wenn das so wäre, gäbe es hier im Forum keine Diskussionen, ob man für soziale Angelegenheiten würfeln soll. Das wäre für das Spiel ja dann von vornherein geklärt. Es hilft also nicht zu wissen, dass wir generell irgendwie mal irgendwas würfeln wollen. Wir müssen auch wissen, was.
Und bei diesem Was, um auf das Thema zurückzukommen, ist es gar nicht so günstig "Aktionen" zu denken. Das sieht man auch bei dieser professionellen Uneinigkeit. - Denn was hat die mit dem Tun von Charakteren zu tun? Eigentlich doch erst mal gar nicht. Das zwei völlig unterschiedliche Ebenen. Wir können einen Mechanismus starten, wenn Charaktere bestimmte Dinge tun, wie in D&D. Oder wir können einen Mechanismus starten, weil sich zwei Parteien in professioneller Weise eine reinwürgen wollen, wie in Polaris. In Polaris können wir haben:
- Heart: Ich suche den König auf, um ihn zur Rüstung des Heeres aufzufordern.
- Mistaken: Das tust du, DOCH NUR WENN, zur selben Zeit Agenten der Frühlingsprinzessin deinen Sohn entführen.
- Heart: DOCH NUR WENN, wenn die Bluthexen das Blut von meinem Blut aufspüren können.
...Da wurde nun erst mal ganz wenig getan und noch niemand hat die magischen Worte gesagt, damit gewürfelt wird. Wir müssen aber gar nicht so weit weg vom Mainstream gehen. Auch ganz klassische Spiele haben Würfelwürfe, die nicht so wirklich den Erfolg einer Aktion beleuchten, zum Beispiel:
Nach einer guten Nacht Schlaf, würfel wie viele Lebens- und Astralpunkte du wiederbekommst.