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Savage Scion 2.0

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Ahab:
Hallo Savages!

Ich greife den Faden hier mal wieder auf, weil ich (als Übersetzer – Hero teilweise, Demigod komplett) damals schon richtig von dem Setting angetan war. Aber auch ich habe nach einigen Sessions vor dem verkorksten Regelsystem kapituliert. Es gibt zwar schon einen Faden, aber da ich anders vorgehe, wollte ich gern einen eigenen anfangen.

Lange habe ich überlegt, wie ich das Setting in anderen Regelsystemen abbilden könnte. Dabei habe ich mehrere generische Systeme und eine Reihe von Superhelden-Spielen betrachtet. Die waren mir immer irgendwie zu crunchig bzw. die Anpassung erforderte zu viel Arbeit.

Jetzt habe ich das Superheldenkompendium entdeckt und ziehe SW wieder in Betracht (das ich zuvor bereits verworfen hatte – nicht wegen den Regeln selbst, sondern wegen der unpassenden Skalierung). Ich habe bereits einige Überlegungen angestellt, wie ich eine Konvertierung angehen und dabei möglichst wenige Settingregeln und/oder Regelanpassungen benötige. Generell glaube ich, dass SW ganz gut die furiose Action und unkomplizierte Abwicklung abbilden kann, die ich mit dem Setting von Scion verbinde.

Meine Überlegungen:

Die Ränge in SW übernehme ich einfach nach folgender (augenzwinkernder) Staffelung:
Anfänger – Held
Fortgeschritten – Viertelgott
Veteran – Halbgott
Held – Dreiviertelgott
Legende – Gott

Sämtliche Kräfte, Kniffe usw. aus Scion kippe ich vollständig über Bord. Ausnahme: Epische Attribute (abgebildet durch Superattribute) und Fertigkeiten (Superfertigkeiten). Des Weiteren behalte ich die Domänen, um die Charaktere auf ihre jeweiligen Elterngottheiten einzuschießen.

Im Grunde spielen wir SW mit den Powers-Regeln aus dem Superhelden-Kompendium, jedoch mit folgenden Abwandlungen: Die Powers sind den verschiedenen Domänen zugeteilt, und jeder Nachkomme kann nur Powers aus Domänen bzw. Superattribute/-fertigkeiten wählen, die mit ihrer Elterngottheit assoziiert sind. Die assoziierten Fertigkeiten lasse ich als Richtlinie drin, welche Fertigkeiten bei Nachkommen der besagten Gottheiten für gewöhnlich besonders ausgeprägt sind.

Die Machtpunkte-Progression (Machtpunkte nach dem abgewandelten Prinzip des Kompendiums, nicht nach der Auffassung der GER) lege ich nach folgendem Schema fest:
AufstiegEPRangMachtpunkte00Held515210315420Viertelgott1052563015735840Halbgott2094510502511551260Dreiviertelgott301365351470401575451680Gott50
Das bedeutet also, dass wir eine Supers-Kampagne (mit allen enthaltenen Settingregeln) spielen, bei der die Charaktere im Laufe der Zeit ihre Mächte steigern und neue dazu erlernen können. Wie bei Scion eben.

Mit den Mächten, Machtstunts und –tricks haben die Spieler schon genügend Mittel an der Hand, um aus dem Vollen zu schöpfen. Da muss ich nicht auch noch ein Äquivalent für die Kniffe einfließen lassen.

Geburtsrechte würde ich gern mittels der Macht Erfinden abbilden, nur in Form von Gegenständen. Diese kosten, wie alle Mächte, ebenfalls Machtpunkte. Jeder, der ein Geburtsrecht haben möchte, muss also an anderer Stelle Machtpunkte sparen. Aber das ist bei Scion ja auch so. Passt imho also.

Damit hätte ich die grundlegenden Notwendigkeiten für eine Runde Scion schon erschlagen. Yay! Zwei Dinge würde ich jedoch gern noch abbilden und würde mich diesbezüglich über Euren Input freuen:

-   Tugenden: Notwendig? Schon irgendwo in den vorhandenen SW-Regeln enthalten? Falls nicht, wie könnte ich die moralischen Werte der verschiedenen Pantheons abbilden und in Form von Boni/Mali in SW einfließen lassen? Das ist ja im Grunde einem Gesinnungssystem nicht unähnlich. Gibt es so etwas bereits in irgendeinem SW-Setting?
-   Schicksalsbande: Gleiche Frage wie oben: Gibt es so etwas bereits? Falls nicht, wie würdet Ihr das umsetzen?
- Und sonst: Hab ich grundsätzlich irgendwo Tomaten vor den Augen? Fällt EUch ein komplett anderer Ansatz ein?

Danke schonmal für Euren Input!

ManuFS:
Der Ansatz klingt sehr ähnlich wie Olympus, INC., und da funktionert das wunderbar, nur dass die Leute bei dir sehr viel mächtiger werden, da sie die PP geschenkt bekommen und auch weit mehr davon kriegen. :)

Tugenden: Trappings für Hindrances. Einfach eine Liste erstellen, welche Hindrances mit welchen Trappings für welche Gottheiten Sinn ergeben.

Ahab:
Danke für den Input!

Die Hindrances als Tugenden muss ich mir mal anschauen. Die Idee ist gut.

Was die Machtpunkte angeht, merke ich, habe ich auch einen Denkfehler begangen: Man hört ja als Gott auch nicht auf zu spielen, sondern danach geht es noch weiter.  Die Problematik mit dem Talent „Machtpunkte“ as written wäre aber, dass man es nur einmal pro Rang nehmen darf. Damit käme man als Gott auf 25 MP, und dann wäre Feierabend. Vielleicht könnte man festlegen, dass man nach Erreichen des höchsten Ranges bei jedem zweiten weiteren Aufstieg erneut das Talent „Machtpunkte“ wählen kann. Dann wäre ja die EP-Progression die gleiche, weil man auf dem Rang Legende nur noch alle 10 EP einen Aufstieg hat, also faktisch auch „alle 20 EP“.

alexandro:
Dann heb einfach die Limitierung auf, dass es nur einmal pro Rang geht. Auf diese Weise können Charaktere schon früh auf hohe MP kommen, allerdings nur, wenn sie ihre "mundanen" Eigenschaften komplett vernachlässigen.

Ahab:
Wie wäre es mit einem Mittelweg: Alexandros Vorschlag finde ich gut, möchte aber gern verhindern, dass ich am Anfang die Dampframmen habe, die dafür aber sonst nix können. Das könnte man dadurch erreichen, dass man die eingangs in der Tabelle aufgeführten MP-Werte als Obergrenzen definiert. Man kann das Talent "Machtpunkte" wählen, wie man möchte, darf aber diese Obergrenze pro Rang nicht überschreiten. Und nach Erreichen des Rangs "Gott" bzw. "Legende" steigt das MP-Maximum pro 4 Aufstiege um jeweils 10. Ergibt das Sinn?

EDIT: Die Progression würde ich dann ohne Zwischenschritte so festzurren:
AufstiegEPRangMP-Maximum00Held515210315420Viertelgott10525630735840Halbgott20945105011551260Dreiviertelgott301365147015751680Gott40

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