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Wie nutzt Ihr "Wissen" in Savage Worlds?

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Vasant:
Ich kann verstehen, wenn einem Sinn und Benutzung von Wissensfertigkeiten nach Lesen des Absatzes im Grundregelwerk nicht ganz klar ist*.
Wissensfertigkeiten sind optionale Fertigkeiten, die erst ihre Punkte und Zeit wert sind, wenn sie regelmäßig benutzt werden und einen nennenswerten Vorteil bringen. Schau einfach mal, ob dir regelmäßige und interessante Anwendungen dazu einfallen, ansonsten lass sie weg. Die Kategorisierungen finde ich daher einigermaßen überflüssig, den gratis W4 genauso. Das kannst du alles sehr bequem mit Allgemeinwissen abhandeln. Wenn sich gar keine Wissensfertigkeiten anbieten, dann brauchst du auch keine.
Wissensfertigkeiten werden oft mit einer praktischen Anwendung erst interessant: Wissen (Kriegsführung) ist ja nicht dazu da, um irgendwelche Anekdoten über Schlachten zum Besten zu geben, sondern, um welche zu gewinnen. Eine Fähigkeit, um den Spielern zu erzählen, was für eine Robustheit ein bestimmtes Vieh oder Schiff hat, fände ich persönlich z.B. sehr öde. Abgesehen davon, dass ich es sowieso für unschön halte, im Spiel so viel über die Werte zu quatschen. Der Vorteil, den man daraus zieht, ist ja eher gering, besonders, wenn man den gleichen Gegnern mehr als einmal begegnet. Die Beute zu vergrößern, weil man irgendwas Bestimmtes über irgendwelche Ruinen weiß – raubt ihr jede Runde eine Ruine aus? Wenn nicht: Raus damit, da reicht Wahrnehmung zum Suchen.

*Ich hab mir dazu den Whispers of the Pit-Artikel durchgelesen, der mich stellenweise noch mehr verwirrt hat  ;D

Miriam:
Ich leite seit über zwei Jahren Savage Worlds in verschiedenen Settings und mache es ähnlich wie ManuFS. Im Grunde läuft alles über Verstand ± einen Bonus, der von dem Hintergrund des Charakters abhängt. Außerdem bekommt jeder Charakter noch "Hobbybereiche", die nichts mit dem Rest des Hintergrunds zu tun haben, für die er aber auch einen Bonus bekommt.

Der Hintergrund dafür ist, dass meiner Erfahrung nach sehr selten auf Wissen gewürfelt wird. Daher sind Wissensfertigkeiten im Grunde extrem teuer, weil andere Fertigkeiten für den gleichen Preis entweder häufiger zum Einsatz kommen oder wenigstens richtige Lebensretter sind, sobald sie mal zum Einsatz kommen.

Das funktioniert für uns sehr gut.

Ansonsten würde ich Wissensfertigkeiten immer zwei Mal betrachten, ob es sie wirklich braucht. Wenn Ihr Lust auf Massenschlachten habt, würde ich Wissen (Kriegskunst) zum Beispiel als Anführerskill durchaus zulassen. Wissen (Mechanik) ist nicht schlecht, falls man in einem maschinenreichen Setting spielt. Wenn ihr oft Geheimnisse von alten bzw. untergegangenen Völkern lösen müsst, wäre vielleicht auch Wissen (Altes Wissen) nicht schlecht. Das muss dann an Eure Gruppe angepasst werden.

Edit: Halt was Vasant schreibt.

Xindrel:
Vielen Dank für die schnellen und umfangreichen Antworten!
Den Whispers from the Pit Artikel habe ich mir auch jetzt durchgelesen und denke, ich werde mich dem Verstandsroll +/- anschließen.
Dann würde ich das über Charakterhintergrund machen und auf die "Hobbies" der einzelnen eingehen.

Vielen Dank nochmal und noch nen schönen Sonntag!

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