Autor Thema: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"  (Gelesen 2754 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ucalegon

  • Gast
Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« am: 22.05.2017 | 13:38 »
[Einen verwandten Thread gibt es hier: Offenheit der Regeln zur Fiktion]

Ich habe zuletzt alte Folgen von Rob Bohls Independent Insurgency Podcast gehört, u.a. eine zu Vincent Bakers Konzept der "Clouds and Boxes". Der interessanteste Punkt war Bakers Behauptung, die meisten Indie-Rollenspiele (bzw. story games; Baker scheint zu den Leuten zu gehören, die glauben, da eine Linie ziehen zu können) hätten Mangel an einem "Moment of Judgment". Das hat mich daran erinnert, dass Liam Burke in seinen Design-Notizen zum von mir hoch geschätzten Dog Eat Dog eben diesen Moment - Bakers Blogbeitrag hier- als Designprämisse nennt.

Er schreibt:

Zitat
Vincent Baker talks about the “moment of judgement” on his
blog — a point in the game where the rules require you to refer
to the narrative. If you want people to really pay attention and
connect to the story, you need to design the game so that the
mechanics require you to do so in order to function.

Das scheint mir Bakers Idee gut auf den Punkt zu bringen. Bakers eigene Erklärungen im Podcast/Blog sind entweder absichtlich oder dem frühen Stadium (2009) geschuldet recht vage.

Also in zwei SL-losen Jason Morningstar-Spielen gesprochen:

[Fiasco]
Hannah: Hänschen klein. Ging allein. In die weite Welt hinein. Rest: *zeigen schwarzen Würfel* Hannah: Doch die Mutter weinet sehr, hat ja nun kein Hänschen mehr!

-> Kein Moment of Judgment. Es ist egal, was und wie viel beschrieben wird und ob der Rest zuhört. Ein schwarzer oder weißer Würfel wird zugeteilt und die Szene endet entsprechend.

[Durance]
Hannah: Alle wollen Sicherheit, aber ich werde nie meine Macht missbrauchen, um sie mir zu verschaffen! [...] dann schicke ich sie eben auf eine Strafexpedition. Aus dem Dschungel heraus wird sie mir wohl kaum gefährlich werden. Rest: *deuten auf ihren Eid* Hannah: Oh.

-> Moment of Judgment. Sobald eine Figur in der Fiktion ihren Eid bricht, hat das spielmechanische Konsequenzen: Sie wird von einer Haupt- zur Nebenfigur und das Setup ändert sich. D.h. alle Beteiligten müssen aufpassen und genug/angemessen beschreiben, um beurteilen zu können, ob und wann ein Eid gebrochen wird.

Fragen:

Könnte man also provokant formulieren, dass ein Rollenspiel, das nicht mindestens einen "Moment of Judgment" vorsieht, letztlich mangelhaft geschrieben ist, weil es von sich aus nicht in der Lage ist, Beschreibung/Fiktion bzw. darauf gerichtete Aufmerksamkeit zu erzwingen?

Übersieht Burkes oben zitierte Zusammenfassung etwas an der Idee und wenn ja was?
 
Welche Rolle spielt die Anzahl der Momente? Bei PbtA habe ich das ständig, weil es viel mehr "Moves" gibt, bei Durance oder Dog Eat Dog seltener. 

Offensichtlich folgen einige neuere Indie-Designs der Idee. Habt ihr da noch mehr Beispiele? Welche Systeme machen es (erfolgreich? bewusst?) anders?

Nachteile? Gründe, das nicht so zu machen?

Abwandlungen/Alternativen?
> Mir fallen da die Szenen-Fragen aus Microscope ein (auch die hat Durance drin). Ich stelle eine Frage an die Szene. Wird sie in der Fiktion beantwortet, signalisiert das, dass die Szene vorbei ist. [Sehr sehr einfaches "Judgment"]
> Gregor Hutton sagt über sein Cyberpunk-Rollenspiel Remember Tomorrow: "The interesting thing about this game is that it rewards those that listen to other players." Da die Geschichten der Hauptfiguren (die meiste Zeit) getrennt voneinander verlaufen, man aber in Face Off-Szenen die Opposition für die Mitspielenden macht - wofür man mit Bonus-Würfeln belohnt wird - muss man immer wissen, was gerade bei den anderen los ist. Wenn man nicht aufgepasst hat, merkt man das in der Praxis sofort, weil einem plötzlich deutlich weniger Möglichkeiten für das Framing zur Verfügung stehen.
> Die nordischen Szenen-Anweisungen: "Try a different way", "Describe that in detail" et cetera.
« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 13:43 von Ucalegon »

Pyromancer

  • Gast
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #1 am: 22.05.2017 | 13:42 »
Die These war doch vor eine Dekade oder so (auch von Baker), dass es überhaupt kein Rollenspiel ist, wenn die Fiktion nicht auf die Regelebene zurückwirkt.

Ucalegon

  • Gast
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #2 am: 22.05.2017 | 13:48 »
Die These war doch vor eine Dekade oder so (auch von Baker), dass es überhaupt kein Rollenspiel ist, wenn die Fiktion nicht auf die Regelebene zurückwirkt.

Das hat er im Podcast auch angedeutet, ja. Ich habe das unter offensichtlichem Unsinn verbucht. Dem guten Gedanken hinter dem "Moment of Judgment", die Leute zum Beschreiben zu zwingen, tut das nun freilich keinen Abbruch.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.131
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #3 am: 22.05.2017 | 13:52 »
Zitat
Könnte man also provokant formulieren, dass ein Rollenspiel, das nicht mindestens einen "Moment of Judgment" vorsieht, letztlich mangelhaft geschrieben ist, weil es von sich aus nicht in der Lage ist, Beschreibung/Fiktion bzw. darauf gerichtete Aufmerksamkeit zu erzwingen?

Ich hab ehrlich noch nie Fiasco gespielt. Insofern kann ich nicht sagen, inwiefern die Einschätzung stimmt. Daher frage ich mich, auf welche Spiele das sonst zutreffen könnte.

Ich denke jetzt gerade mal so nach: Selbst bei einem Spiel wie Capes, das eine sehr abgeschlossene Mechanik vorsieht, stelle ich mir folgende Fragen:
- Was kann Charkter XY wollen? - Wenn ich dies nicht erkenne, kann ich keine Goals auf den Tisch legen.
- Welche Charaktere sollen in der Szene sein? - Ohne kann ich keine zusammenklicken oder aus dem Fundus wählen.
- Wie könnten gewisse zurückliegende Ereignisse auf aktuelle wirken? - Ohne eine passende Erklärung kann ich keine Inspiration übertragen.

Das ist jetzt gewissermaßen anders als PbtA. Es heißt nicht: "Wenn das und das in der Fiktion auftritt, verwende Mechanismus."
Die Maßgabe bei Capes ist eher: "Du darfst Mechanismus X verwenden, solange du auf gewisse fiktive Gegebenheiten verweisen kannst."

Findet in den beiden Bedingungssätzen eine qualitativ unterschiedliche Würdigung statt?

Offline Wandler

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.301
  • Username: Wandler
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #4 am: 22.05.2017 | 13:55 »
Als auf dem dünnen Eis was nun Rollenspiel ist oder nicht, will ich jetzt nicht mit einem Panzer rumtuckern, aber: Mir sind Moments of Judgements extrem wichtig. Je stärker die Fiktion sich in einem Spiel, genauer den Mechaniken, wiederfindet um so besser empfinde ich das. Dem wirken natürlich die Dinge entgegen, die es schwer machen so ein Spiel zu designen: Wer entscheidet. Was ist die Konsequenz des Judgements. Ich empfände simulationistische Rollenspiele eigentlich als das absolut beste, wäre da nicht das Problem, dass die Simulation dann wieder ihre Grenzen hat, die meine Möglichkeiten in der Fiktion erst Recht wieder einschränken oder dass einfach das Umsetzen der Simulation (Regeln, Würfeln, Micromanagement, whatever) mir die Illusion der Fiktion zerstört, weil ich einfach mich mehr damit beschäftige als mit der Fiktion.

Edit: Mit Blick nach oben: Ich würde beide Formulierungen als gleichwertig betrachten. Wie würde Baker das sehen?
« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 13:56 von Wandler »

Ucalegon

  • Gast
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #5 am: 22.05.2017 | 19:11 »
Das ist jetzt gewissermaßen anders als PbtA. Es heißt nicht: "Wenn das und das in der Fiktion auftritt, verwende Mechanismus."
Die Maßgabe bei Capes ist eher: "Du darfst Mechanismus X verwenden, solange du auf gewisse fiktive Gegebenheiten verweisen kannst."

Findet in den beiden Bedingungssätzen eine qualitativ unterschiedliche Würdigung statt?

Dein zweiter Satz trifft ja z.B. auch auf FATE zu, oder? Du darfst den Fatepunkt ausgeben und +2 nehmen, solange du auf den zur Situation passenden Aspekt verweisen kannst.

Zitat
You also have to explain or justify how the aspect is helpful in order
to get the bonus—sometimes it’ll be self-evident, and sometimes it might
require some creative narrating.

Die ganze Idee bei Baker scheint zu sein, falls ich das richtig verstehe, dass die Fiktion in diesem Fall weniger wichtig ist bzw. einfacher wegzulassen. Er schreibt an anderer Stelle:

Zitat
if you have a game whose rules don't adequately depend upon fictional causes, it's easy and easier to let the game's fictional details fall away.

"Adequately" can mean both quantity and quality. If you have a game whose rules don't often enough depend upon fictional causes, yes; if you have a game whose rules don't significantly enough depend upon fictional causes, too.

Wenn ich dich also zwingen will, mehr zu beschreiben, dann fahre ich laut Baker mit 1 besser, weil dich 2 zu einfach vom Haken lässt. Andererseits gibt es ja genug Leute, die sich das Beschreiben auch bei PbtA schenken und einfach den Move nennen.



Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.131
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #6 am: 22.05.2017 | 21:09 »
Zitat
Andererseits gibt es ja genug Leute, die sich das Beschreiben auch bei PbtA schenken und einfach den Move nennen.

Es gibt auch massig PbtA-Spiele mit doofen Moves. *hust* Monster of the Week *hust*

Ich hab jetzt noch mal den ursprünglichen Artikel gelesen. Ich bin nicht sicher, ob ich die Einschätzung mit den Fatepunkten teile. Also ja, ich mag Fate bzw. die Wirkungsweise von Fate-Punkten auch nicht wirklich. Aber die Formel mit dem "Lesen der Fiktion" scheint mir als Begründung etwas schmal.

Fatepunkte
i) Werden als automatisch Trostpreis erworben, wenn der Charakter unter Aspekten leidet.
ii) Sie sind fungibel; ein Fate-Punkt ist wie der andere.
iii) Lassen sich ausgeben, um das Risiko zu verringern.
iv) Wenn man auf vordefinierte Aspekte verweisen kann.

Was Fatepunkte so langweilig macht, ist genau diese Kombination.

Ich vergleiche das noch mal mit Capes, weil das in der Tat ganz viel mit irgendwelchen Markern hantiert. Also was haben wir da:

- Goals. Du darfst, wenn du dran bist, einem Charakter ein Ziel unterschieben. Wenn du den Charakter nicht selber spielst, kann der kontrollierende Spieler das Ziel ablehnen. Dann darf der Charakter das aber auch wirklich nicht wollen. Anderen Leuten Ziele unterzuschieben ist tendenziell nützlicher, aber eben auch insofern riskant, dass man den Charakter richtig einschätzen muss. Du musst dich damit beschäftigen, wie andere ihren Charakter spielen.

- Charaktere. Du hast höchstens einen Charakter pro Szene umsonst. Du darfst spielen, wen oder was du willst. Klarer Job: Spiel was Spannendes. Hier limiertiert die Regel. Du kannst weitere Charakere spielen, wenn du einen Story Token opferst.

- Inspiration. Bekommst du, wenn du Konflikte gewinnst. Womöglich. Inspiration kannst du benutzen, um andere Konflikte auch zu gewinnen, aber: Sie sind nicht fungibel. Die Inspiration vom Einbruch bei Arclight Laboratories ist die Inspiration vom Einbruch bei Arcway Laboratories und sie hat übrigens einen Wert von 5. Um sie zu benutzen, solltest du erklären, wie die aktuelle Situation mit dem Einbruch zusammenhängt. Und dann ist sie weg.

- Story Tokens sind super. Die sind fungibel. Du kannst sie ausgeben, um noch mal dran zu sein, oder einen weiteren Charakter in der Szene zu spielen. Du bekommst sie, wenn du verlierst. Und zwar bekommst du die Schuld, welche die Gewinner in den Konflikt geballert haben als Story Tokens. Du willst ihnen also gute Gründe liefern ordentlich aufzudrehen. Dann bekommst du vielleicht Story Tokens. Und dazu musst du verlieren.

- Debt. Bekommt ein Charakter, wenn du ihn eine Superkraft benutzen lässt. Du kannst, die Schuld in einen Konflikt ballern, was deine Gewinnchancen noch mal verbessert. Aber du kriegst nur mehr Würfel für potentiell höhere Ergebnisse. D.h. keinen fixen Bonus. Und falls du verlierst, kommt die Schuld doppelt wieder und wenn der Charakter mehr als 5 Debt hat...

Ich glaube also nicht, dass die Idee das Problem ist, sondern dass das Zusammentreffen jener vier Punkte den Fate-Mechanismu so öde macht.


Edit: Was die These von Vincent zudem etwas konterkarriert: In seinem PbtA und auch schon vorher in seinen anderen Projekten hat er einen Punkt freier Würdigung, die bei den meisten anderen Spielen auftritt, gestrichen. Nämlich die Festlegung von Schwierigkeiten durch die SL. Und ich bin sehr froh, dass er das getan hat, denn das verleidet mir regelmäßig das spielleiten. Ebenso ergeht es in Vincents Spielen regelmäßig dem freien Festlegen von NSC-Werten und auch das begrüße ich ausdrücklich.

Den Knackpunkt hat Vermi in dem Artikel viel besser vorgebracht. Es geht nicht darum, ob die Fiktion gelesen wird, wie Vincent aus dem Zitat rauslesen möchte. Schauen wir noch mal, was Vermi da sagt:

Zitat
I'm saying that one should invest in the SIS, and specifically, in Situation, moment-by-moment. Who's there, what's going on, what does it look like, sound like, feel like?  In my experience, if you have a game system that works perfectly well without investing much in the SIS, people may tend to rush the story and their imagination of the actual in-game situation gets rather blurry.

Das ist mit Vincents These, dass Vorgänge in der Fiktion Auswirkungen auf die Anwendung von Mechanismen haben sollen, zwar verträglich, aber "wenn Rückwirkungen von der Fiktion auf die Mechanik fehlen" ist deutlich enger als "wenn das Spiel ohne Investition in die Fiktion gut funktioniert".

Was bedeutet denn nämlich in die Fiktion investieren: Dass ich ne gute Show mache, sie meinen Mitspielern zu verkaufen. Dass ich mich für die Eingaben meiner Mitspielenden interessiere und mein Interesse zeige. Dass ich mir die Fiktion ausmale und sie weiterspinne.

Mechanismen können bei diesen Dingen helfen. Sie können z.B. neue Elemente einbringen, sei es zufällig oder planmäßig, wenn z.B. die Charakere aufleveln. Sie können aber auch dienen, mein Interesse zu zeigen: Etwa, wenn ich jemandem für die tollen Beiträge Fanpost zuwerfe, oder einen Konflikt eskaliere. Sie können Entwicklungen in der Fiktion dokumentieren, wenn ich etwa bei Kingdom das Krisenbarometer schiebe. Sie können mir die sichere Erlaubnis geben, Dinge in der Fiktion zu verändern. Das hat jemand in den Kommentaren zu Vincents Blogpost schon erklärt.

Nichts davon betrifft wirklich den Umstand, dass Fiktion nach Würdigung in die Mechanik eingeht.

Da ist die sprichwörtliche frühere Idee von Vincent viel treffender: "System is the means by which we negotiate..." Die Mechanismen erweitern den möglichen Inhalt der Fiktion und sie erweitern unsere Kommunikationswege über die Fiktion.

« Letzte Änderung: 22.05.2017 | 22:04 von 1of3 »

Ucalegon

  • Gast
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #7 am: 23.05.2017 | 13:15 »
Was bedeutet denn nämlich in die Fiktion investieren: Dass ich ne gute Show mache, sie meinen Mitspielern zu verkaufen. Dass ich mich für die Eingaben meiner Mitspielenden interessiere und mein Interesse zeige. Dass ich mir die Fiktion ausmale und sie weiterspinne.

Mechanismen können bei diesen Dingen helfen. Sie können z.B. neue Elemente einbringen, sei es zufällig oder planmäßig, wenn z.B. die Charakere aufleveln. Sie können aber auch dienen, mein Interesse zu zeigen: Etwa, wenn ich jemandem für die tollen Beiträge Fanpost zuwerfe, oder einen Konflikt eskaliere. Sie können Entwicklungen in der Fiktion dokumentieren, wenn ich etwa bei Kingdom das Krisenbarometer schiebe. Sie können mir die sichere Erlaubnis geben, Dinge in der Fiktion zu verändern. Das hat jemand in den Kommentaren zu Vincents Blogpost schon erklärt.

Nichts davon betrifft wirklich den Umstand, dass Fiktion nach Würdigung in die Mechanik eingeht.

So sehe ich das auch, deswegen ist Bakers Idee wohl bei mir hängengeblieben. Deine Beispiele aus Capes zeigen ja auch nochmal, wie mich die Mechanik anhält, alle möglichen Elemente (Ziele, Charaktere, Flashbacks et cetera) in die Fiktion einzubringen und ihre Wirkung (!) entfalten zu lassen.

Baker scheint nun eine sehr enge Vorstellung davon zu haben, was interessanter fiktionaler Inhalt ist. Auf die "den Move nennen"-Sache antwortet er z.B. hier:

Zitat
There's a weird thing! I've seen people say that I, Vincent, want more description in my games. It's not true. I want concrete action in my games, not more or fancier words. This distinction between action and description isn't one we've talked much about, so I can see where people can conflate them.

Ich finde trotzdem, dass die Idee der mechanisch forcierten Würdigung etwas für sich hat. Dass man quasi nochmal zur gespielten Szene zurückgehen, reflektieren und daraus dann etwas ableiten muss. Das passiert natürlich auch in Fiasco, weil ich ja nicht Memento-mäßig vergesse, was in den vorherigen Szenen passiert ist, aber eben nicht mechanisch erzwungen.

Offline Wandler

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.301
  • Username: Wandler
Re: Vincent Bakers "A Moment of Judgment"
« Antwort #8 am: 23.05.2017 | 13:52 »
Ich schätze Vincents Ansichten eigentlich sehr, gerade bei solchen Dingen. Seine Antwort auf "den Move nennen" finde ich ziemlich gut. Vor allem die zwei Sätze davor:

Zitat
"I threaten to shoot him if he doesn't get out of the way" is all the HOW that Apocalypse World - or I - expect and require. "I put my gun in his face and scream at him to move" isn't better or worse.

In fact, when "I go aggro" already implies who, what you want, and what you're threatening, then there's no reason to say more.