Andererseits gibt es ja genug Leute, die sich das Beschreiben auch bei PbtA schenken und einfach den Move nennen.
Es gibt auch massig PbtA-Spiele mit doofen Moves. *hust* Monster of the Week *hust*
Ich hab jetzt noch mal den ursprünglichen Artikel gelesen. Ich bin nicht sicher, ob ich die Einschätzung mit den Fatepunkten teile. Also ja, ich mag Fate bzw. die Wirkungsweise von Fate-Punkten auch nicht wirklich. Aber die Formel mit dem "Lesen der Fiktion" scheint mir als Begründung etwas schmal.
Fatepunkte
i) Werden als automatisch Trostpreis erworben, wenn der Charakter unter Aspekten leidet.
ii) Sie sind fungibel; ein Fate-Punkt ist wie der andere.
iii) Lassen sich ausgeben, um das Risiko zu verringern.
iv) Wenn man auf vordefinierte Aspekte verweisen kann.
Was Fatepunkte so langweilig macht, ist genau diese Kombination.
Ich vergleiche das noch mal mit Capes, weil das in der Tat ganz viel mit irgendwelchen Markern hantiert. Also was haben wir da:
- Goals. Du darfst, wenn du dran bist, einem Charakter ein Ziel unterschieben. Wenn du den Charakter nicht selber spielst, kann der kontrollierende Spieler das Ziel ablehnen. Dann darf der Charakter das aber auch wirklich nicht wollen. Anderen Leuten Ziele unterzuschieben ist tendenziell nützlicher, aber eben auch insofern riskant, dass man den Charakter richtig einschätzen muss. Du musst dich damit beschäftigen, wie andere ihren Charakter spielen.
- Charaktere. Du hast höchstens einen Charakter pro Szene umsonst. Du darfst spielen, wen oder was du willst. Klarer Job: Spiel was Spannendes. Hier limiertiert die Regel. Du kannst weitere Charakere spielen, wenn du einen Story Token opferst.
- Inspiration. Bekommst du, wenn du Konflikte gewinnst. Womöglich. Inspiration kannst du benutzen, um andere Konflikte auch zu gewinnen, aber: Sie sind nicht fungibel. Die Inspiration vom Einbruch bei Arclight Laboratories ist die Inspiration vom Einbruch bei Arcway Laboratories und sie hat übrigens einen Wert von 5. Um sie zu benutzen, solltest du erklären, wie die aktuelle Situation mit dem Einbruch zusammenhängt. Und dann ist sie weg.
- Story Tokens sind super. Die sind fungibel. Du kannst sie ausgeben, um noch mal dran zu sein, oder einen weiteren Charakter in der Szene zu spielen. Du bekommst sie, wenn du verlierst. Und zwar bekommst du die Schuld, welche die Gewinner in den Konflikt geballert haben als Story Tokens. Du willst ihnen also gute Gründe liefern ordentlich aufzudrehen. Dann bekommst du vielleicht Story Tokens. Und dazu musst du verlieren.
- Debt. Bekommt ein Charakter, wenn du ihn eine Superkraft benutzen lässt. Du kannst, die Schuld in einen Konflikt ballern, was deine Gewinnchancen noch mal verbessert. Aber du kriegst nur mehr Würfel für potentiell höhere Ergebnisse. D.h. keinen fixen Bonus. Und falls du verlierst, kommt die Schuld doppelt wieder und wenn der Charakter mehr als 5 Debt hat...
Ich glaube also nicht, dass die Idee das Problem ist, sondern dass das Zusammentreffen jener vier Punkte den Fate-Mechanismu so öde macht.
Edit: Was die These von Vincent zudem etwas konterkarriert: In seinem PbtA und auch schon vorher in seinen anderen Projekten hat er einen Punkt freier Würdigung, die bei den meisten anderen Spielen auftritt, gestrichen. Nämlich die Festlegung von Schwierigkeiten durch die SL. Und ich bin sehr froh, dass er das getan hat, denn das verleidet mir regelmäßig das spielleiten. Ebenso ergeht es in Vincents Spielen regelmäßig dem freien Festlegen von NSC-Werten und auch das begrüße ich ausdrücklich.
Den Knackpunkt hat Vermi in dem Artikel viel besser vorgebracht. Es geht nicht darum, ob die Fiktion gelesen wird, wie Vincent aus dem Zitat rauslesen möchte. Schauen wir noch mal, was Vermi da sagt:
I'm saying that one should invest in the SIS, and specifically, in Situation, moment-by-moment. Who's there, what's going on, what does it look like, sound like, feel like? In my experience, if you have a game system that works perfectly well without investing much in the SIS, people may tend to rush the story and their imagination of the actual in-game situation gets rather blurry.
Das ist mit Vincents These, dass Vorgänge in der Fiktion Auswirkungen auf die Anwendung von Mechanismen haben sollen, zwar verträglich, aber "wenn Rückwirkungen von der Fiktion auf die Mechanik fehlen" ist deutlich enger als "wenn das Spiel ohne Investition in die Fiktion gut funktioniert".
Was bedeutet denn nämlich in die Fiktion investieren: Dass ich ne gute Show mache, sie meinen Mitspielern zu verkaufen. Dass ich mich für die Eingaben meiner Mitspielenden interessiere und mein Interesse zeige. Dass ich mir die Fiktion ausmale und sie weiterspinne.
Mechanismen können bei diesen Dingen helfen. Sie können z.B. neue Elemente einbringen, sei es zufällig oder planmäßig, wenn z.B. die Charakere aufleveln. Sie können aber auch dienen, mein Interesse zu zeigen: Etwa, wenn ich jemandem für die tollen Beiträge Fanpost zuwerfe, oder einen Konflikt eskaliere. Sie können Entwicklungen in der Fiktion dokumentieren, wenn ich etwa bei Kingdom das Krisenbarometer schiebe. Sie können mir die sichere Erlaubnis geben, Dinge in der Fiktion zu verändern. Das hat jemand in den Kommentaren zu Vincents Blogpost schon erklärt.
Nichts davon betrifft wirklich den Umstand, dass Fiktion nach Würdigung in die Mechanik eingeht.
Da ist die sprichwörtliche frühere Idee von Vincent viel treffender: "System is the means by which we negotiate..." Die Mechanismen erweitern den möglichen Inhalt der Fiktion und sie erweitern unsere Kommunikationswege über die Fiktion.