Ich kann den Veränderungen und Umbenennungen von AoS absolut nichts abgewinnen.
Sollte WH nicht zu seinen Wurzeln zurückkehren, bin ich definitiv draussen.
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Wenn WHFRP 4. Edition nicht wieder regeltechnisch in der 2. Edition wurzelt und settingmäßig eher in der 1. (Sturm des Chaos braucht kein Mensch!), dann gibt es von mir auch nur ein müdes Lächeln.
Genau das ist doch so geplant und angekündigt.
WFRP 4 wird ein modernisierter, ziemlich direkter Nachfolger von WFRP 2 und die AoS-Linie ist davon komplett getrennt und macht ihr eigenes Ding.
Die Warhammer-Community kriegt man schlicht nicht unter einen Hut und das hat man bei Cubicle 7 schon bei der Lizenzübernahme erkannt.
Was ICH (persönlich und für mich) nämlich überhaupt nicht brauchen würde, wäre alter Wein in neuen Schläuchen.
Wie ich schon schrieb: ich bin recht guter Dinge, dass Cubicle 7 es schafft, gerade die alten Probleme anzugehen, ohne alles rauszuwerfen, was funktioniert hat.
Das muss für die aktuelle Projektausrichtung auch die Zielsetzung sein: Am Setting kann man eh nicht drehen, hat jetzt aber den gigantischen Luxus, dass man eine komplette, abgeschlossene Timeline hat und sich in diesem Rahmen austoben kann. Sprich: Der Metaplot hat seinen maximalen Beklopptheitsgrad schon zu Beginn erreicht
Und regelseitig hat man nach dem weitgehenden Scheitern der dritten Edition eben die konservative Option gewählt. Das hätte nicht sein müssen, aber nachvollziehen kann ich das. Und das bedeutet eben nicht automatisch, dass man damit alle alten Probleme weiter drin hat.
Du darfst mir gerne (auch per PN) erklären, wie man das System anders spielen soll. Denn 30% Erfolgschance für nahezu jede Figur in der Geschichte führt halt zu genau diesem Spielerlebnis. Egal was man eigentlich beabsichtigt.
Beim Thema Kampf kommt der Zufall obendrauf noch aus anderen Quellen (siehe oben).
Aus der 30%-Hölle ist man relativ schnell raus bzw. landet dort erst gar nicht, wenn man nicht will.
In den 40K-Spielen (zumindest in Schattenjäger) ist es besser erklärt - aber mMn immer noch nicht deutlich genug: Die Schwierigkeiten von Aufgaben sind zentral. Die WFRP2-Engine geht als "Baseline" von Abenteuersituationen unter Stress aus. Ne normale, unmodifizierte Probe wäre in den meisten anderen Systemen eine mit Erschwernis.
Das wird halt gerade im Kampf wacklig, weil da eindeutig beschrieben ist, was wann mit welcher Modifikation gewürfelt wird - und so viel gibt es da bei WFRP dann doch nicht.
Was ich nicht erwarte (und bestenfalls in Ansätzen aus RSP-Büchern kenne): Dass die Autoren, die Designphilosophie im einzelnen offen legen und diskutieren.
Ausufernd diskutieren muss man das nicht, aber ich empfinde ein paar erklärende Worte in der Richtung stets als große Bereicherung.
Bei einigen meiner eher obskuren Systeme wirkt da ein Seitenkästchen oder ein kleiner Absatz mit kurzer Erläuterung wahre Wunder.
Ich habe ja tatsächlich diesen albernen Traum, dass mal eine neumodische Neuauflage eines alten Rollenspiels rauskommt, die spielbar ist und sich aufrichtig modernisiert hat und dass die Altfans sagen "Mag ich nicht, spiel ich nicht, tschüss" und dann hört man tatsächlich nie wieder was von denen.
Das ist doch so. Es ist sogar noch einen Schritt besser und die meisten schreiben noch nicht mal das - sonst wären die Threads voll mit genau solchen Beiträgen.
Auf der anderen Seite lebt ein Forum grundsätzlich nicht davon, dass man nichts schreibt und obendrauf: Wer schreibt als Altfan in solchen Kontexten?
Leute, die das Spiel
gerne gemocht hätten und die sich an unterschiedlichen Dingen so stören, dass sie damit doch nichts anfangen können.
Wer sich schlicht gar nicht dafür interessiert, schreibt auch gar nichts. Gemault wird von denen, die in der Zielgruppe sind und die man aus irgendwelchen Gründen verpasst hat. Das ist doch genau die Stelle, an der Feedback sinnvoll und notwendig ist und wo andere in ähnlicher Situation was von diesen Meinungen haben.
Selbes Spiel wie drüben bei Discovery und TLJ