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5E Charakterbau - Howto

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Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2021 | 16:02 ---Erstens, dass schon bei 15 Schluss ist (und man dadurch 3 ASI braucht, um auf die 20 zu kommen). Zweitens dass man mit 4W6DL in der Regel bessere Charakter bekommt, als mit dem Point-Buy-System. Multi Attribut Dependente Charakter müssen sogar mit relativ tiefen Werten starten, wenn sie mindestens 2 Attribute ausserhalb der DEX/CON Schiene brauchen.
--- Ende Zitat ---
Ich finds auch nicht so toll das man bis auf das primär Attribut später im Spiel auch quasi nichts mehr steigert.

Achja und ich habe eine irrationale Abneigung gegen negative Attributsmodifikatoren.

Runenstahl:
Feuersänger geht den Charakterbau ja eher von der "Sportlichen" Seite her an (sprich effektivität im Kampf). Es gibt aber natürlich auch noch viele andere Gesichtspunkte die bei der Charaktererschaffung eine Rolle spielen können. Deshalb von mir nochmal ein paar Ergänzungen (aus meiner Sicht).

Zusätzliche Rollen:
Infiltrator - kann gut Schleichen oder sonstwie unauffällig spionieren
Face - kann in diplomatischen Bereichen glänzen.
Specialist - kann (dank Expertise) extrem hohe Fertigkeitswerte erreichen
Skilled - hat schlichtweg mehr Fertigkeiten als andere.
Always Armed - ist auch ohne Ausrüstung gefährlich

Übersicht:
Barbarian - Infiltrator
Bard - Face, Specialist, Infiltrator, Skilled
Druid - Infiltrator, Always Armed
Fighter - Always Armed (als Eldritch Knight, wobei ihm hier immer noch die Rüstung fehlt)
Monk - Infiltrator, Always Armed
Ranger - Infiltrator
Rogue - Infiltrator, Skilled, Specialist
Sorcerer - Face
Warlock - Face, Always Armed
Wizard - Infiltrator

Im Detail:

Barbarian
Kann nicht nur Kämpfen sondern ist auch einer der wenigen Krieger die ganz gut ohne dicke Rüstung zurecht kommen und dadurch gute Kampfwerte mit guten Werten in Schleichen kombinieren können. Theoretisch kommt ein Level 20 Barbar mit Schild auf eine Rüstungklasse von 24. Und das ganz ohne jeglichen Bonus durch Magie.
Anmerkung: Hängt vom Aufbau der Gruppe ab, aber mMn kann das Wolfstotem eine weitaus bessere Wahl als Bär sein. Allen Nahkämpfern in der Nähe einen Vorteil auf ihre Angriffe zu geben ist schon massiv.

Bard
Der Barde ist ein guter Allrounder. Dazu kann er ab Stufe 3 den Fähigkeitsbonus auf 2 Fertigkeiten verdoppeln (später mehr). Ja nach College bekommt er eventuell auch noch weitere Fertigkeiten so das z.B. ein Variant Human mit dem Feat „Skilled“ insgesamt 12 Fertigkeiten beherrschen kann was dem Baren unglaublich viele Möglichkeiten eröffnet. Da Charisma für die meisten Barden das Hauptattribut ist bietet er sich dabei natürlich vor allem als das „Face“ der Gruppe an.

Druid
Die Tiergestalten bieten sich nicht nur zum Kämpfen an, sondern geben auch prima Spione ab. Bereits bei erlernen der Fähigkeit auf Stufe 2 kann der Druide z.B. in Gestalt einer Ratte unauffällig den Dungeon erkunden. Auch ohne Ausrüstung ist der Druide nie wehrloser als ein wildes Raubtier.

Fighter
Erwähnenswert: Der Fighter ist (neben dem Rogue) die einzige Klasse die zusätzliche „Asi“ bekommt (auf Stufen 6 und 14). Das erlaubt ihm je nach belieben mehr Feats zu nehmen oder allgemein seine Attribute weiter zu erhöhen.
Es sollte auch nicht unerwähnt bleiben das der Eldritch Knight seine Waffe zu sich teleportieren kann. Das mag für Gegner die leichte Beute erhofft haben eine unangenehme Überraschung sein.

Monk
Nicht zu unterschätzen ist die Fähigkeit des Monks seine Kräfte immer und überall einsetzen zu können. Die Scs sind ohne Schilde, Rüstungen und schwere Waffen auf einem Bankett als die Hölle losbricht ? Während der Paladin seinen Dolch zieht und sich nach Fluchtmöglichkeiten umsieht weil er ohne Rüstung und seinen Zweihänder kaum noch Kämpfen kann, ist der Mönch noch genau so effektiv wie eh und jeh. Die Gruppe wurde gefangen genommen und hat nicht mal mehr Dolche ? Dann liegt es am Mönch die Wachen zu überwältigen und der Gruppe ein paar Waffen zu besorgen. Nicht zu vergessen ist auch die Tatsache das der Mönch gleichzeitig Kämpfen und Ausweichen kann (Nachteil für Angreifer) und ab Stufe 14 als einzige Klasse nicht nur alle Rettungswürfe beherrscht sondern diese auch noch bei Bedarf wiederholen kann.

Ranger
Die Spezialfähigkeiten des Rangers sind vor allem bei Kampagnen beliebt, bei denen öfters durch die Wildnis gereist wird. Im richtigen Gelände bekommt hierbei die gesamte Gruppe beachtlich Vorteile. Alleine hingegen kann der Ranger als einzige Klasse mit voller Geschwindigkeit schleichen.

Rogue
Der Schurke bekommt mehr Fertigkeiten als der Barde (wobei der Lore Barde ihn dann recht schnell überholt) und kann bereits auf Stufe 1 den Fähigkeitsbonus auf 2 Fertigkeiten verdoppeln. Das erlaubt damit auch dieser Klasse damit ein breites und vielfertiges Repertoire an Fertigkeiten und eröffnet damit Möglichkeiten die anderen Klassen verschlossen bleiben. Je nach Subklasse bekommt der Rogue auch neue / verbesserte Möglichkeiten Probleme zu lösen. Während der „Thief“ gut klettern kann und mitten im Kampf Schlösser öffnen und Leute beklauen kann, ist der „Assassin“ in der Lage sich mit falscher Identität in die gegnerische Organisation einzuschleichen und dort allerlei Unfug anzustellen.
Als zusätzlicher kleiner Bonus bekommt der Rogue auf Stufe 10 noch eine Bonus „Asi“ was ihm im Vergleich bessere Attribute oder einen zusätzlichen Feat einbringt.

Sorcerer
Sofern er nicht vom Barden ausgestochen wird, kann der Sorcerer als Charismaklasse auch ein gutes „Face“ abgeben.

Warlock
Für den Warlock muss Eldritch Blast nicht zwangsläufig die Antwort auf alle Probleme sein. Je nach Patron bekommt er durchaus interessant Fähigkeiten die auch massives rollenspielerisches Potential haben.
Wie auch der Sorcerer kann er durch sein Charisma auch ein gutes „Face“ abgeben. Dank Invocations kann der Warlock (wenn er möchte) ohne Rüstung auskommen. Blade-Pact Warlocks beschwören sich bei Bedarf einfach ihre Waffe herbei und sind dank „Armor of Shadows“ bei Bedarf auch sofort gerüstet so das sie wie der Mönch nie in der Situation sind, das sie sich ohne ihre Ausrüstung Nutzlos fühlen müssen.

Wizard
Obgleich der Wizard keine Extra-Fertigkeiten bekommt, ist seine meist hohe Intelligenz schonmal eine gute Vorraussetzung dafür, das er im Bereich der Wissensfertigkeiten glänzen kann. Zudem kann er mit den richtigen Zaubern risikolos aus der Entfernung spionieren.

Düveljung:
Ich finde den Artikel auch sehr hilfreich und möchte eine alternative Reihenfolge bei der Charaktererstellung vorschlagen für Gruppen, denen es weniger um die Effektivität im Kampf und mehr ums Rollenspiel geht. Ähem:

1. Hintergrund
Wer willst du sein in dieser Welt? Ein Schmied mit großer Familie in X, ein zweitgeborener Adliger aus Y mit hohen Ambitionen...
Hier wird der Charakter beschrieben und der Hintergrund ausgewählt. Die Rollen aus Feuersängers Artikel können hier einfließen, wenn das Leben des Charakter von Gewalt geprägt war.

2. Attribute
Welche körperlichen und geistigen Attribute ergeben sich aus Punkt 1? Welche sind erwartbar, welche überraschend? Hier kann der Hintergrund erweitert werden, muss aber nicht.

3. Volk (andere sagen Rasse)
Wenn bei Punkt 1 schon ein Herkunftsort festgelegt wurde, kann man sich danach richten, was dort häufig vorkommt. Oder man nimmt, was man spannend findet. Die neue Praktik von WotC, die Attributszuweisungen aufzuheben, begünstigt das. Oder man geht klassisch vor (mit festen Attributsboni) und zieht daraus Inspiration für die folgenden Punkte.

3.5 Was ist passiert?
Hier muss beantwortet werden, warum Punkt 1 nicht mehr zutrifft. Waru bist du kein Schuster oder Ladendieb mehr, sondern hast dich entschieden, gemeinsam mit anderen auf Abenteuer zu gehen? Wenn wir das wissen, können wir weitergehen zu:

4. Subklasse (sic)
Wie nutzt du deine Erfahrung aus Punkt 1 und deine Stärken aus Punkt 2 und 3, um dich in der Welt, in die du nun wegen Punkt 3.5 hinausziehst, zu behaupten? Will sagen, welche Subklasse nimmst du an? Hier kann der DM, auch mit Hilfe der Artikel von Feuersänger und Runenstahl, den Spieler tatkräftig dabei unterstützen, das, was bereits über den Charakter bekannt ist, in Klassen- und Subklassenregeln zu übersetzen. Ich habe direkt Subklasse in die Überschrift gesetzt, weil sich z.B. ein Hexblade Warlock und ein Eldritch Knight ähnlicher sein können als ein Hexblade und ein Celestial Warlock; also die Klasse/Subklasse-Kombination relevant ist, nicht die Klasse an sich.

4.5 Multiclassing und Feats
Wenn Punkt 4 die vorherigen Punkte nicht hinreichend abdecken konnte, kann hier mit Hilfe des DM nachpoliert werden.


Das ganze ist eine durch Matt Colville inspirierte Kopfgeburt meinerseits und wurde von mir bisher nicht (!) getestet, ich habe es aber ganz doll fest vor für ... irgendwann. Gedanken dazu?

Fillus:
Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich einen Multiclassing Charakter aus Warlock und Sorcerer am besten angehe? Das Thema ist neu für mich.
Mit welcher Klasse fange ich an? Bis welche Stufe macht welche Klasse Sinn? usw

Sieht für mich jetzt so aus, dass man 3 Stufen in Warklock investiert und den Rest in Sorcerer.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Fillus am 25.02.2023 | 16:56 ---Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich einen Multiclassing Charakter aus Warlock und Sorcerer am besten angehe? Das Thema ist neu für mich.
Mit welcher Klasse fange ich an? Bis welche Stufe macht welche Klasse Sinn? usw

Sieht für mich jetzt so aus, dass man 3 Stufen in Warklock investiert und den Rest in Sorcerer.
--- Ende Zitat ---
Man fängt iirc am besten mit Sorcerer an, wegen des Con Saves.

In der Regel nimmt man glaub ich nur zwei Stufen Warlock.

Ich vermute das das video hier die meisten deiner Fragen beantwortet.

https://www.youtube.com/watch?v=3d8wTCYms8E

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