Autor Thema: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?  (Gelesen 13878 mal)

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Offline Auribiel

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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« am: 12.06.2017 | 12:27 »
Momentan versuche ich ein kleines Universalsystem für den Hausgebrauch zu basteln (da ich mich immer wieder an Kleinigkeiten an Fate und SaWo stoße und außerdem gerne W20 mag…).

Kurz Vorweg noch:
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen. (Und man simuliert so schön At-Pa-Abfolgen bei Duellen etc. – nur halt mit Würfeln). Hat natürlich Schwächen im Massenkampf (denn dort kommt es eben nicht mehr auf schöne AT-PA-Abfolgen an...)

Mir bekannt sind ansonsten noch die drei Varianten:
-   Nur der Spieler würfelt – Attacke also, wenn er angreift, Parade, wenn er sich verteidigt, gegen feste NSC-Werte (z.B. Fate, Numenera)
-   Der Spieler/SL würfelt gegen einen festen Verteidigungswert - der sich dann ggf. noch nach Anzahl der Gegner erschwert (z.B. Savage Worlds)
-   Beide Gegner würfeln gleichzeitig, es wird verglichen, wessen Wurf besser ist – dieser Angriff trifft dann und verursacht Schaden (Shadowrun 2nd Edition Nahkampf).

Jetzt hatte ich eigentlich entschieden, dass ich ganz klassisch (bin halt mit DSA aufgewachsen) Attacke&Parade umsetzen möchte, was den Kampf angeht.

Und daher der Grund meines Anliegends:
Nach diversen Kommentaren zu einem solchen System hier im Forum, würde mich aber mal interessieren, wieso viele Tanelornis das AT&PA-System also so schwerfällig ansehen (gibt es da noch andere Gründe, abseits von Würfeln und Massenkampf) bzw. was denn stattdessen ihr Lieblingssystem für den Kampf so vorsieht?

Freue mich sehr über Rückmeldungen! :)



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Offline KhornedBeef

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #1 am: 12.06.2017 | 12:47 »
AT/PA alleine wäre wohl ok, solange nicht permanent alles pariert wird. Ich habe keinen Bock auf stundenlange "Duelle" bei denen nichts interessantes passiert.
Schlimm ist aber das Kampfsystem drumherum mit x-Manövern, bedingten Sondermodifikatoren und Zusatzregeln
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Offline Quaint

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #2 am: 12.06.2017 | 13:00 »
Naja, es gibt ja noch andere Varianten der gewürfelten Verteidigung als At/Pa nach DSA

Das Problem wenn man es a la DSA macht ist, dass die Parade ja völlig unqualifiziert ist, dass heißt selbst wenn eine an sich ziemlich gute Attacke kommt, ist die nicht schwieriger zu parieren.

Und es kann dann halt schnell dazu kommen, dass man sowas hat wie 17 Attacke gegen 16 Parade, und dann vielleicht noch ne waffe mit nicht so arg viel Schaden (sagen wir mal Langschwert mit 1d6+4 gegen RS4 Kettenhemd).
Das führt dann dazu, dass, Sonderfertigkeiten und mehrere gegen einen mal aussen vor, der Kampf sehr lange dauert. 4/5 der angriffe werden halt abgewehrt, ein kleiner Teil trifft eh nicht und bei DSA selbst brauchst du dann statistisch 10 oder so durchgehende Attacken um einen Gegner auszuschalten bei der Konstellation, also über 50 Angriffe insgesamt, ergo auch 50+ Kampfrunden.

Eine Möglichkeit da etwas gegenzusteuern wenn man eine gewürfelte Abwehr haben möchte, wäre dass man die Qualität von Angriff und Abwehr irgendwie feststellt und vergleicht, so dass eine gute Attacke auch schwerer zu parieren ist. Und natürlich macht es Sinn, sich ein wenig Gedanken darum zu machen, wie man Schaden, Rüstung usw. handhabt, damit es vielleicht nicht gar so viele Treffer braucht.

Ne andere Möglichkeit wäre eben auch, zu gucken, dass die Parade nicht so schrecklich hoch wird.

Alternativ, wenn ein Treffer zur Kampfunfähigkeit und möglichen Exitus führt, kann man natürlich auch mit hohen Paraden a la DSA arbeiten, ohne dass es unspannend wird.

Es gibt da schon viele denkbare Möglichkeiten.

Was man aber auch im Hinterkopf behalten sollte: wieviel muss man denn für einen Angriff würfeln. In manch klassischem System ist das ja sehr aufwendig, etwa mit Angriff vs Verteidigung, Schaden vs Soak usw, am besten noch mit aufwendig durchzuführenden Poolwürfen.

Wenn die Kämpfe flott gehen sollen, macht es Sinn, zu schauen, dass ein einzelner Angriff nicht so furchtbar viel Würfellei erfordert. Also wenn man Angriff und Verteidigung würfelt, vielleicht ist dann der Schaden und die Rüstung fest (ggf. durch Angriffsqualität variiert).

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Offline Anro

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #3 am: 12.06.2017 | 13:19 »
Wie die Anderen auch schon angemerkt haben, ist die Dauer der Kämpfe wichtig.
Einige System wollen vielleicht ein System, wo Kämpfe lange dauern können, wenn man nur stupide kämpft und man sollte schon besondere Dinge tun, damit ein Angriff landet. Von Finten über "bewerfen mit Blumenvasen" bis hin zu einem Entwaffnen-Manöver.
Wenn 50% die Trefferchance ist, mit 50% Abwehrchance, dann treffen 25%. Wenn der Schaden der ensteht 10% von den Lebenspunkten des getroffenen im Durchschnitt ausmacht, dann sind wir bei 4*10 = 40 Angriffswürfen, bis der Kampf gegen den einen Gegner beendet ist. Wahrscheinlich noch mal 40 von der anderen Seite - sprich Paradewürfen.
Das sind deine Schrauben.
Höhere Attacke -> Kürzerer Kampf.
Weniger Parade -> Kürzerer Kampf.
Mehr Schaden im Verhältnis zu den Lebenspunkten -> Kürzerer Kampf.
Du kannst auch sagen, dass der Angriffswurf den Paradewurf als vergleichende Probe sieht, wo ein guter Angriffswurf die Parade erschwert. Da müsste man aber genau hinschauen, was für Dynamiken das mit sich bringt. Könnte aber durchaus ein gutes Gefühl geben und das "last hope" Gefühl erzeugen, wenn dann doch eine Meisterparade erfolgt.
Man könnte es sogar dramatischer darstellen, weil man ein besseres Gefühl hat, wie sicher der Schlag ins Ziel geführt wurde.
Die Schrauben kann man natürlich auch umgehen, wenn man das wünscht, indem die Parade in den Angriffswurf gelegt wird, Ich beziehe mich nur auf ein "normales" AT/PA-System.
« Letzte Änderung: 12.06.2017 | 13:23 von Anro »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #4 am: 12.06.2017 | 13:21 »
Andere Paradesysteme die ich kenne:

Splittermond: Normalerweise ein einfacher Wurf Angreifer gegen Verteidigungswert.
Der Angegriffene kann eine aktive Verteidigung probieren wobei die "Erfolgsstufe" (nicht der ganze Wurf) auf den Verteidigungswert des Verteidigers addiert wird. Das kann ausreichen, dass der Angriff gar nicht mehr trifft (wenn der neue Verteidigungswert ueber dem Angriffswert ist) oder zumindest den Schaden reduzieren (je hoeher der Angriffswert ueber dem Verteidigungswert ist desto mehr Schadensbonus erhaelt der Angreifer)
Die aktive Verteidigung (wie oben beschrieben) kostet allerdings Zeit, so dass die naechste Aktion des Verteidigers erst etwas spaeter stattfindet (zusaetzliche Zeit auf Tickleiste)

Hero System: Block ist eine Aktion die man auch ausserhalb seiner Aktionen machen kann, dies kostet aber (wenn man den Block nicht von seiner letzten Aktion "aufgehoben" hat) die naechste Aktion in der Runde. Ein Block ist erfolgreich wenn der "Gegenangriff" (Angriffswert des Verteidigers gegen den Angriffswert des Angreifers) erfolgreich ist und wehrt den ganzen Schaden ab.
Man kann auch mehrere Blocks hintereinander machen braucht dafuer aber nur eine naechste Aktion, allerdings hat jeder Block nach dem ersten einen kumulativen Malus und sobald man eine andere Aktion ausser einem Block gemacht hat kann man (zumindest mit dem vorher eingesetzten Block) nicht mehr weiter blockieren.
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Chiungalla

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #5 am: 12.06.2017 | 13:33 »
Paraden machen es schwieriger das System gut zu designen. Jeder zusätzliche Faktor verkompliziert die dem System zu Grunde liegende Stochastik und erlaubt neue Möglichkeiten des Powergamings, neue Möglichkeiten für No-Brainer und neue Sollbruchstellen für die Systemmechanik.

Aber vor allem zwingt es Dich im weiteren Verlauf des Design-Prozesses zu unbequemen Entscheidungen.

Haben die Charaktere, Monster u.s.w. dann wenig Hitpoints? Dann führen 1-2 unglückliche Würfe beim parieren eventuell in die Niederlage.
Oder 1-2 glückliche Würfe vom Spielleiter. Gerade wenn man in Unterzahl ist und darauf angewiesen ist schnell 1-2 Gegner auszuschalten.

Haben sie trotz der Möglichkeit zur Parade viele Hitpoints? Dann kann das extrem lange dauern. Leg dem Produkt am besten ein Pfund Kaffee und ein paar Snickers bei.

Bei DSA 4 findet man irgendwie beide Extreme vertreten. Eine verpatzte Parade kann Dich dank der Wunden in eine Abwärtsspirale zwingen... aber wenn der Meister gut bei den Paraden würfelt hackst Du schon mal einen Nachmittag auf einem mittelprächtigen Gegner rum. Und wenn der Meister gut bei den Paraden würfelt während Du in Unterzahl bist... gute Nacht.

Zudem gibt es wirklich selten Szenen in der sich der Mehraufwand wirklich lohnt. Oft denken Systemdesigner an eine spezielle Situation oder Szene die sie gerne erleben würden. Und dann richten sie mehr oder weniger das ganze System darauf aus das auch möglich zu machen. DSA 4 ist/war in dieser Beziehung sehr extrem, weil es teilweise 10+ Seiten Buchplatz benutzt hat um eine fixe Idee mit wenig Relevanz für den laufenden Spielbetrieb auch noch mit Sonderregeln zu versehen.

Wie Du ja schon selbst geschrieben hast glänzt das Attacke-Parade-System vor allem bei Duellen. Wie oft kommen Duelle vor? Lohnt sich der Mehraufwand dafür?
In einem Mantel & Degen Setting würde ich zu einem klaren vielleicht tendieren. Weil auch da das System zu klobig für Kneipenschlägereien oder Horden von Noobs sein kann.
In einem Universalsystem? Eher nicht.

Ich schlage einfach mal einen Kompromiss vor:
Ein System das grundsätzlich ohne Parade auskommt, aber in speziellen Situationen (z.B. Duellen) Sonderregeln nutzt um die Auflösung zu erhöhen.

Wenn 50% die Trefferchance ist, mit 50% Abwehrchance, dann treffen 25%. Wenn der Schaden der ensteht 10% von den Lebenspunkten des getroffenen im Durchschnitt ausmacht, dann sind wir bei 4*10 = 40 Angriffswürfen, bis der Kampf gegen den einen Gegner beendet ist. Wahrscheinlich noch mal 40 von der anderen Seite - sprich Paradewürfen.

Nur um das mal zu schreiben (ist ja nicht so schwer auszurechnen):
Bei den Parametern hast Du am Ende, wenn beide Seiten über gleiche Werte verfügen, durchschnittlich 120 Würfelwürfe um den Kampf hinter Dich zu bringen.
Und das sind dann nur 1 SC und 1 NCS, keine ganze Gruppe die gegen mehrere Gegner kämpft.

Ohne Paraden wären es 40.
Und es gibt Systeme die schaffen es mit <10.

Und am Ende wundert man sich dann, warum man wieder keine Story geschafft hat, obwohl nur 2 Kämpfe in der Sitzung stattfanden.

Offline Wandler

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #6 am: 12.06.2017 | 14:16 »
Mein Lieblingssystem schafft laut Simulation in 2-7 für jede erdenkliche Würfelkombination trotz der Chance zu verfehlen und keinen Schaden zu verursachen. Dabei liegt der Schnitt bei 3-4 Runden und der zu erwartende Verletzungsgrad der beiden Kombattanten gefällt mir. Angriff und Verteidigung sind ein Würfelwurf aus 2 Pools oder 2 Würfelwürfe - je nachdem wie man es sieht. Massenkämpfe in Kleingruppen (sprich: Spieler) sind entweder einzelne Duelle oder genau 1 Würfelwurf pro Spieler, während Großschlachten nur ein einzelner Attack sind (Rauszoomen - andere Sichtweise auf das Geschehen). Das System ist extrem narrativ und flexibel und soll auch genau das tun. Ich habe es dafür gebaut und nicht für Hexfeldkämpfe in Tunneln - dafür wäre es absolut ungeeignet.

Wenn ihr gerne viele und spannende und lange taktische Kämpfe habt, dann darf dein System das auch ruhig abbilden!

Wenn du dein System entwirfst und At&Pa haben möchtest empfehle ich dir auf folgende Dinge zu achten: Dimishing Returns, Anzahl an Runden, zu erwartender Verletzungsgrad, was passiert wenn sehr schlechte Charaktere sich am Kampf beteiligen  (minimalschaden).

Dimishing Returns: Jeder Würfelwurf sollte unweigerlich auf ein Kampfende hinarbeiten. Sei es durch Erschöpfung oder ähnliches. Es gibt nichts furchtbareres und unglaubwürdigeres als theorethisch unendlich lange Kämpfe, die führen in der Praxis auch gerne zu unnötig langen Kämpfen. Beispiel: 1W20 du brauchst eine 20 zu treffen -> jede weitere Runde benötigst du 1 weniger, das Ziel wird durch das Ausweichen erschöpft. Je nach Dauer und System kann man das auch ja resetten: Nach einem Treffer benötigst du wieder die 20. Die maximale Rundendauer ist aber absolut limitiert solange auch für den verursachten Schaden gilt, dass mit ausreichender Zeit das garantiert Ziel stirbt.

Anzahl an Runden: Überlege dir wie viele Runden dein Kampf dauern soll und wie lange es dauern wird. Dann geh davon aus, dass du nicht immer den Erwartungswert hast sondern es auch mal viel kürzer oder länger sein kann.

Was passiert wenn beide Charaktere sehr schlecht sind und sich nicht treffen.... oh gott ist sowas nervig. Siehe dimishing returns.

Offline KhornedBeef

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #7 am: 12.06.2017 | 14:22 »
Man kann natürlich auch so etwas wie den Escalation Die von 13th Age nehmen: Es gibt einen Zähler für die Runden, der ab Runde x startet, und dessen Wert auf Treffer und Schadenswürfe addiert wird. Ist eigentlich ein rein spielerisches Mittel, bildet aber auch ab, dass sich in einem Duell zunehmend weniger zurückgehalten wird.
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Offline nobody@home

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #8 am: 12.06.2017 | 14:27 »
Kurz Vorweg noch:
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.

Dabei Achtung: ich kann als Spieler auch zur Verteidigung meines Charakters beitragen, ohne überhaupt zwingend einen Würfel (dem es ja ohnehin piepegal ist, wer ihn nun eigentlich wirft) in die Hand nehmen zu müssen. Dazu reicht beispielsweise eine kleine Auswahl an Verteidigungsoptionen zur Auswahl, die dann ruhig auch einen festen Verteidigungswert modifizieren können.

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #9 am: 12.06.2017 | 14:30 »
Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen. Ich bitte um Entschuldigung, wenn ich nicht auf einzelne Antworten eingehe, aber ihr habt so viel geschrieben, dass ich mit dem Antworten nicht mehr nachkomme!  (Das mein ich positiv!)

Wenn ich das richtig zusammenfasse ist das Hauptargument gegen At&Pa das Problem das sich aus der Kombination von hoher Parade und vielen Hitpoints ergibt - siehe DSAS3, wer schnetzelt länger am Gegner rum? @_@ Stunden vergingen…

Dieses Problem habe ich (hoffentlich) behoben, da ich zum einen mit recht wenigen Hitpoints (voraussichtlich max. 15 – d.h. 10 Standard + 5 zusätzlich aus Ausdauer o.ä.) auskommen möchte. Erprobung steht hier noch aus.

Außerdem habe ich in der Tat vor, die Qualität der Attacken (und Paraden!) jeweils mit dem nächsten Wurf des Kontrahenten zu verrechnen (d.h. gute Qualität verbessert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners, schlechte Qualität erschwert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners). 

Und ich habe vor, den Schaden nicht von einem weiteren Würfelwurf, sondern von der Qualität + Waffenbonus abhängig zu machen (Rüstung wollte ich dann auch als Rüstungsbonus mit der Parade verrechnen, so dass man als Angreifer beim Vergleich der Qualitäten gleich den Schaden sieht, den man macht). Erprobung steht hier allerdings auch noch aus.

Da ich ja selbst DSA erwähnt habe:
Die bei DSA typischen Sonderfertigkeiten wollte ich stark zusammenstutzen bzw. nicht in dieser Form anwenden. An der Stelle bin ich aber gerade am Rumknabbern. Eigentlich schwebt mir da mehr etwas in Form der Stunts von SaWo oder sogar Stuntvorlagen von Fate vor.

Mir wäre es am liebsten, wenn die Spieler sich genau die Charaktere bauen können, die sie wollen, ohne groß vom System eingeschränkt zu werden. Natürlich auch bei dem, was im Kampf möglich ist und was nicht. Wie praxistauglicher der Wunsch ist, muss ich die nächsten Wochen mal schauen… 


Nachtrag: Wobei ich auch keine Probleme damit habe, dass zwei Gegner irgendwann zur Erkenntnis kommen, dass der Gegenüber einem gewachsen ist und man ihn einfach nicht klein bekommt – und sich dann auf ein anderes Ergebnis des Kampfes einigen muss (ich kann mir das auch rollenspielerisch interessant vorstellen).
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Offline Wandler

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #10 am: 12.06.2017 | 14:35 »
Zitat
Mir wäre es am liebsten, wenn die Spieler sich genau die Charaktere bauen können, die sie wollen, ohne groß vom System eingeschränkt zu werden. Natürlich auch bei dem, was im Kampf möglich ist und was nicht. Wie praxistauglicher der Wunsch ist, muss ich die nächsten Wochen mal schauen… 
Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #11 am: 12.06.2017 | 14:37 »
Man kann natürlich auch so etwas wie den Escalation Die von 13th Age nehmen: Es gibt einen Zähler für die Runden, der ab Runde x startet, und dessen Wert auf Treffer und Schadenswürfe addiert wird. Ist eigentlich ein rein spielerisches Mittel, bildet aber auch ab, dass sich in einem Duell zunehmend weniger zurückgehalten wird.

Ich hatte noch angedacht, ob ich nicht eine zusätzliche Statusleiste für Aktionen im Kampf reinnehme und für jede Aktion dann einer, für SF/Stunts dann zwei Aktionen abgestrichen werden. Ist die Statusleiste voll, kann man vor Erschöpfung nicht mehr agieren o.ä.. War noch unschlüssig, ob das sinnvoll ist, da man dann noch eine weitere Ressource verwalten muss. (Wobei: Ich wollte für die LE ohnehin Schieber ins Charblatt einbauen, dann ließe sich die Aktionsleiste auch recht gut handhaben - ich probier einfach mal aus, wie flott sich das System ohne Aktionsleiste spielt und entscheide dann).

Dabei Achtung: ich kann als Spieler auch zur Verteidigung meines Charakters beitragen, ohne überhaupt zwingend einen Würfel (dem es ja ohnehin piepegal ist, wer ihn nun eigentlich wirft) in die Hand nehmen zu müssen. Dazu reicht beispielsweise eine kleine Auswahl an Verteidigungsoptionen zur Auswahl, die dann ruhig auch einen festen Verteidigungswert modifizieren können.

Danke für den Einwurf, so etwas hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Ich denke allerdings, dass ich jetzt erstmal bei At&Pa bleibe und schaue, wie es damit funktioniert.


Wird nicht sein was du willst wenn du von DSA kommst, aber falls du es nicht kennst, solltest du dir unbedingt mal Fate ansehen. Einfach nur um zu wissen was es gibt und Fate kann genau das. Solltest du es sowieso kennen, vergiss den Einwurf. Mich hat Fate damals extrem inspiriert.

Mich hat Fate auch sehr inspiriert, ich komme nur mit Fate (besonders mit FateCore) in der Form gar nicht zurecht. Daher bastle ich ja grad an etwas weniger fatigem rum. Aspekte möchte ich behalten, auch individuell gestaltbare Stunts usw. Nur mit den Situationsaspekten und mit FP triggerbaren Mali/Boni komm ich nicht so zurecht, da hätte ich gerne etwas "crunchigeres".
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Offline Greifenklause

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #12 am: 12.06.2017 | 14:40 »
DSA 5 kennt grundsätzlich nicht mehr die hohe PA von DSA1-4.
Diese ist für Anfänger nur noch halb so hoch wie die AT, für die meisten relevanten Gegner eher 2/3 und nur für wirklich auf PA spezialisierte Freaks erst annähernd so hoch wie die AT.
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Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #13 am: 12.06.2017 | 15:20 »
DSA 5 kennt grundsätzlich nicht mehr die hohe PA von DSA1-4.
Diese ist für Anfänger nur noch halb so hoch wie die AT, für die meisten relevanten Gegner eher 2/3 und nur für wirklich auf PA spezialisierte Freaks erst annähernd so hoch wie die AT.

Ist mir bekannt und kurz hatte ich auch drüber nachgedacht, da bisschen abzukupfern. Ist aber letztendlich an der Tatsache gescheitert, dass ich Kampf nicht anders behandeln will, als alle anderen Fertigkeiten auch. Und wenn ich beim Kampf für die Parade einen Fertigkeitswert halbiere (oder sonstwie aufteile), hab ich ein Subsystem, das ich vermeiden möchte.


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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #14 am: 12.06.2017 | 15:22 »
AT/PA-Systeme haben meiner Ansicht nach vor allem 2 Punkte an denen sich Kritiker aufhängen können:

1) Die reine Anzahl der Würfe. Jeder zusätzliche Wurf kostet zusätzliche Zeit. Das ist nicht übermäßig viel, aber wenn man z.B. 5 Charaktere und 7 NSC hat können das jede Kampfrunde schon mal ein Dutzend zusätzliche Würfe sein. Die können im schlimmsten Fall alle dazu führen, das in dieser Runde absolut nichts passiert ist. Verschlimmert wird das ganze dann natürlich noch wenn man ein System mit viel Hitpoints und starker Schadensreduzierung hat, und jeder einzelne Treffer dann auch kaum noch Auswirkungen hat. Wie schlimm man das bewertet ist natürlich reine Geschmackssache, aber von vielen wird ein Kampfsystem in dem teilweise mit vielen Würfen absolut nichts passiert als frustrierend und störend empfunden.

2) Die statistische Erfolgschance. Die Auswirkungen einer aktiven Parade werden oftmals unterschätzt. Extrembeispiel:
Charakter A hat mit seiner Attacke 90% Erfolgschance, und mit seiner Parade 40% Erfolgschance.
Bei Charakter B ist die Verteilung genau umgedreht, also AT 40%, PA 90%.
Für einen Treffer muss nicht nur die AT gelingen, sondern auch die PA scheitern.
Für Charakter A liegt die effektive Trefferchance damit bei 9% (90%*10%), bei Charakter B liegt sie, trotz viel geringerer Basischance, bei immerhin 24% (40%*60%).
Also nicht nur dass die zunächst toll klingende AT (90%!!!) von Charakter A im Durchschnitt nur in einem von 10 Fällen trifft, auch die in der Summe gleichen Werte von A und B haben komplett unterschiedliche Resultate im direkten Vergleich.
Das ist nun nichts, was man nicht kompensieren kann, wenn man sich beim Bau eines Regelwerks intensiv damit auseinandersetzt. Aber weil es eben nicht so offensichtlich und intuitiv ist passiert genau das meist nicht. Und wenn man sich tatsächlich damit auseinandersetzt ist es ein großer Aufwand für einen meist recht geringen Mehrwert.


Die Einflussmöglichkeit der Spieler auch bei fixen Verteidigungswerten hat nobody@home ja schon erwähnt, offensive oder defensive Kampfmanöver, volle Verteidigung. Eventuell auch die Möglichkeit auf eine offensive Aktion zu verzichten um eine aktive Parade zu nutzen. Wenn man letzteres kombiniert mit der Möglichkeit bei aktiver Parade mit der Zeit kleine Angriffsboni aufzubauen hat man auch eine Option die für Duelle interessant sein kann, in einem normalen Kampf aber wohl eher selten genutzt werden wird.

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #15 am: 12.06.2017 | 15:32 »
Aaaaalso, ich fang mal an:

Mir geht es um das System, wie es DSA macht, und nicht um irgendwelche Systeme.
Midgard hat auch einen Abwehrwurf, aber der funktioniert super.

DSA Attacke und Parade:

1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
2. Statistisch gesehen reicht ein Wurf. Bei entsprechend angepassten Würfeln spielt es keine Rolle. Ob AT 50% und PA 50% oder ob die Einwurf-Trefferchance bei 25% liegt, ist das gleiche.

Ja, das Spielgefühl erlaubt die Illusion, als Spieler bei einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenwirken zu können.
Letztendlich ist das Prozedere aber auch nur Illusion. Siehe 2.

Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)

Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.


Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Greifenklause

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #16 am: 12.06.2017 | 15:57 »
Aaaaalso, ich fang mal an:

Mir geht es um das System, wie es DSA macht, und nicht um irgendwelche Systeme.
Midgard hat auch einen Abwehrwurf, aber der funktioniert super.

DSA Attacke und Parade:

1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.
2. Statistisch gesehen reicht ein Wurf. Bei entsprechend angepassten Würfeln spielt es keine Rolle. Ob AT 50% und PA 50% oder ob die Einwurf-Trefferchance bei 25% liegt, ist das gleiche.

Ja, das Spielgefühl erlaubt die Illusion, als Spieler bei einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenwirken zu können.
Letztendlich ist das Prozedere aber auch nur Illusion. Siehe 2.

Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)

Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.

Midgard finde ich aber auch unnötig kompliziert.
W20+Angriff-Abwehr-W20 klingt für Outgarder auch komisch.
Noch dazu mit dieser 20er Krücke.

Ja, ich bin Splittermondfanboy. Die haben da ein Mindestwurfsystem, dass sich am gegnerischen Verteidigungswert orientiert (der sich aus körperlichen Eigenschaften und Rüstungen ergibt).
Damit die Passivwürfler zufrieden gestellt sind, kann man diesen Verteidigungswert noch in Maßen durch passende Proben erhöhen. In Maßen und es kostet Initiative.
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Chiungalla

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #17 am: 12.06.2017 | 16:07 »
Dieses Problem habe ich (hoffentlich) behoben, da ich zum einen mit recht wenigen Hitpoints (voraussichtlich max. 15 – d.h. 10 Standard + 5 zusätzlich aus Ausdauer o.ä.) auskommen möchte. Erprobung steht hier noch aus.

Außerdem habe ich in der Tat vor, die Qualität der Attacken (und Paraden!) jeweils mit dem nächsten Wurf des Kontrahenten zu verrechnen (d.h. gute Qualität verbessert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners, schlechte Qualität erschwert den nächsten Parade-/Attacke-Wurf des Gegners). 

Und ich habe vor, den Schaden nicht von einem weiteren Würfelwurf, sondern von der Qualität + Waffenbonus abhängig zu machen (Rüstung wollte ich dann auch als Rüstungsbonus mit der Parade verrechnen, so dass man als Angreifer beim Vergleich der Qualitäten gleich den Schaden sieht, den man macht). Erprobung steht hier allerdings auch noch aus.

Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.

Zudem machst Du es Dir mit den sich gegenseitig beeinflussenden Qualitäten unnötig schwierig die Stochastik hinter dem ganzen vernünftig festzunageln. Plötzlich kannst Du nicht mehr mit einzelnen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, sondern musst mit einer vielzahl abhängiger Variablen in Wahrscheinlichkeitsbäumen agieren. Und das selbe Problem das Du während des Designs haben wird, hätte später jeder andere Spieler ebenfalls. Sei es weil er Spielleiter ist und die Schwierigkeitsgrade festlegt oder weil er Spieler ist und taktisch an Situationen herangehen möchte.

Offline Isegrim

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #18 am: 12.06.2017 | 16:27 »
1. Unterwürfeln ist nicht optimal! Spätestens bei erfahrenen Figuren mit sehr hohen Werten wird es absurd, weil jeder Angriff und auch jede Parade erfolgreich wird.

Ist doch nur die Frage, was "hohe Werte" sind. Mit Pa 17 dauert es lange, ja. Skaliert man eine hohe Parade niedriger, mindert sich auch dieses Problem (auch wenn das von Auribiel scheinbar nicht gewollt ist).

ME ist der Vorteil des Unterwürfelns, dass es (nach beginn des Kampfes) ohne Rechnerei auskommt. At und Pa können dann wirklich Schlag auf Schlag kommen, ohne mit i-welchen Zahlen im Kopf hantieren zu müssen. Dann ist es möglich, zumindest in Zweikämpfen Attacke-Parade-Folgen (ohne Schadenwswürfe) im Sekundentakt abzuhandeln.

Dafür auch praktisch sind Attacke-Serien: Ein Angreifer kann solange angreifen, bis ihm eine Attacke misslingt (oä). Auch das erlaubt mehr Würfe in einer gegebenen Zeitspanne. Problem: Gegen mehrere Gegner schwierig...

Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.

Ist nicht unwahr, ein System wie D&D (ich kenn nur 3.5) ohne Parade, aber mit einer (in höheren Stufen) sehr hohen Zahl an LP ist statistisch/stochastisch besser zu beherrschen, bzw tendiert mehr zum "durchschnittlichen Kampf-Ergebnis". Allerdings fand ich dieses Wegstecken von einem dutzend Schwerthieben immer als sehr unrealistisch. Da gefällt es mir rein subjektiv besser, Spannung und staistische Ungewissheit durch Aktionen zu erzeugen, die keine Treffer beinhalten.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Chiungalla

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #19 am: 12.06.2017 | 16:37 »
Ich habe ja nicht behauptet, dass das andere Extrem besser wäre. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte.

Und meine Kritik bezog sich ja vor allem auf die Kombination aus wenigen Hitpoints und sehr mächtigen Einzel-Würfelergebnissen.

Offline YY

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #20 am: 12.06.2017 | 18:42 »
Und man simuliert so schön At-Pa-Abfolgen bei Duellen etc. – nur halt mit Würfeln

Ich verlinke jetzt mal nicht das Video, in dem Helge Schneider als Hitler 10 Stunden lang "NEIN!" ruft... ;D

Was ich damit sagen will:
Mit diesem Ansatz nimmt man einen winzig kleinen Ausschnitt aus dem Großthema Kampf (nämlich die altbackene filmische Darstellung von Fechtkämpfen*) und nimmt die dafür schon nur mit allen zugekniffenen Hühneraugen so halbwegs passende Regel für alles her, was mit Nahkampf zu tun hat.
Das funktioniert mMn mal überhaupt nicht.
Und wegen der Steigerung dieses Fehlgriffs, nämlich der Attackeserie aus DSA3, habe ich so manches Eck aus dem Spieltisch gebissen...
Die simuliert dann endgültig überhaupt nichts mehr, sondern ist nur noch mutierter und im Dunkeln leuchtender Selbstzweck.


*Das artet schnell zur Grundsatzdiskussion darüber aus, wie das jeweilige Bild von Kämpfen zustande kommt und was man sich davon erwartet. Viele, viele Filmklassiker in dieser Richtung sind da halt denkbar schlechte Vorlagen - vgl. hier.

Aber diese zwei Felder sollte man sich schon durch den Kopf gehen lassen. Also wie sich Kämpfe grundsätzlich anfühlen sollen und wie man das regelseitig zu unterstützen gedenkt.

Nach diversen Kommentaren zu einem solchen System hier im Forum, würde mich aber mal interessieren, wieso viele Tanelornis das AT&PA-System also so schwerfällig ansehen (gibt es da noch andere Gründe, abseits von Würfeln und Massenkampf) bzw. was denn stattdessen ihr Lieblingssystem für den Kampf so vorsieht?

Wie Quaint es schon beschrieben hat und von dir auch erkannt/genannt wurde, gibt es bei DSA (insbesondere vor DSA4) in der Richtung mehrere Probleme.

Grundsätzlich spricht erst mal nichts gegen aktive Parade mit guten Erfolgschancen, aber dann muss auf der anderen Seite bei einem Treffer auch was passieren.
Und damit man hier nicht zu sehr dem Zufall ausgesetzt ist, sollte es Möglichkeiten geben, zu einem gewissen Preis eine Parade mit halbwegs guten Aussichten zu einer recht sicheren zu machen.

GURPS erlaubt das z.B., indem es recht fette Boni fürs Zurückweichen und optional auch fürs Aufwenden von Ausdauerpunkten gibt.
Damit hat man dann jeweils relevante Entscheidungen zu treffen und der Verlauf des Kampfes ergibt sich nicht aus abgespulten Genrekonventionen, sondern aus diesen Entscheidungen.
Dann wird man nicht zurückgedrängt, weil das eben so ist, sondern weil einem das in dem Moment lieber war, als möglicherweise einen Treffer zu kassieren...

Auf der anderen Seite sollte es dann freilich auch so sein, dass die attackierende Seite sich mit etwas Aufwand Vorteile erarbeiten kann - und auch hier wieder: Es sollten relevante Entscheidungen sein und nicht "ich habe aufgrund der letzten acht Kampfrunden die Werte des Gegners extrapoliert und greife ab jetzt jede Runde mit meiner statistisch aussichtsreichsten Erschwernis an".


Das muss nicht zu einem ausgeklügelten Stein-Schere-Papier werden, aber für jede Kampftaktik gibt es Gegenmaßnahmen mit zugehörigen Konsequenzen bei Gelingen oder Scheitern - und an der Stelle muss man dann entscheiden, ob einem das in der gegebenen Situation sinnvoll erscheint.

Diese Überlegung war zwar bis hier hin nicht sonderlich konkret, aber detailliert umgesetzt skaliert sie offensichtlich eher schlecht nach oben, wenn die Zahl der Beteiligten größer wird.


Aber man kann die selben Gedanken auch in einem deutlich abstrakteren Ansatz unterbringen.
Ich behaupte: So lange man als Spieler eine halbwegs informierte Entscheidung treffen kann, ist eine aktive Parade für jeden Angriff nicht wichtig.
Ob man dann einen statischen Verteidigungswert um eine feste Größe erhöht oder eine für die ganze Runde geltende Erhöhung würfelt oder sonstwas, spielt auch keine große Rolle, solange man Einfluss hat.
Und der ist bei solchen Regelungen genau genommen wesentlich höher als mit einem immer durchzuführenden Paradewurf, an dem ich aber rein gar nichts beinflussen kann. Der ist unterm Strich ein Placebo.

An der Stelle würde auch meine Kritik an deinem Sachstand ansetzen (zumindest so weit er hier beschrieben ist):
Mit Qualitätswürfen/Erfolgsgraden oder wie man das auch nennen mag, verkürze ich zwar die ereignislose(n) Phase(n), aber als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch "schutzlos" ausgeliefert. Da wäre mir eine entsprechende Einflussmöglichkeit wichtig.
Kommt natürlich auch auf die Gruppe an - wenn die Spieler mit dem gefühlten/eingebildeten Einfluss zufrieden sind, die aktive Parade nach Abzügen mit einem W20 auf 1-3 würfeln zu können, ist alles in Butter :)



Und wenn ich die Frage schon zitiert habe, will ich auch noch ein paar Ansätze außer GURPS aufzählen:

In Corporation bekommt der Gegner die eigene Nahkampffertigkeit als Abzug auf seinen Wurf. Gegen mehrere Gegner wird sie frei aufgeteilt (und mit einer Sonderfertigkeit hat man den regulären Wert gegen alle Gegner), bei Verzicht auf den eigenen Angriff verdoppelt und fertig ist die Wurst.
Andere Manöver (rücksichtsloser oder gezielter Angriff usw.) werden davon nicht berührt.
Das ist schnell, einfach und funktioniert.


Vergleichende Würfe wie bei SR2 haben mit kleinen Modifikationen den Riesenvorteil, dass man

a) sich ganz famos gegenseitig umbringen kann, indem man jedem Kämpfer die Wahl lässt, ob er gegnerische Erfolge reduzieren und "nur" mit seinen Nettoerfolgen Schaden erzielen will oder einfach Angriffserfolge sammelt und damit ziemlich sicher was rumkommt, er wohl aber auch was einstecken muss.
Als dritten Weg kann man Boni vergeben, wenn der Verteidiger auf die Möglichkeit verzichtet, mit Nettoerfolgen Schaden anzurichten.

b) das Thema Meucheln/Backstabbing/bla ganz simpel abgefrühstückt hat, weil das Ziel dann einfach (wie in anderen Situationen auch) keinen Gegenwurf bekommt und fertig.

Gegen mehrere Angreifer läuft das dann analog zu Corporation mit Aufteilen, je nach Geschmack (und System) vorher die Würfel oder hinterher die Erfolge.

Für all das braucht es freilich auch ein Würfelsystem, welches einem sinnvolle Erfolgszahlen/-grade liefert.



Grundsätzlich funktionieren aber die meisten Systeme, die ich so leite und spiele, ganz banal entweder nach deiner Variante 2 oder mit durch simple Manöver beinflussbaren vergleichenden Würfen, also unterm Strich modifizierbare AT+PA ohne rundenübergreifenden (aber meist mit rundeninternem) Qualitätsvergleich (das klingt schon wieder unheimlich kompliziert  ;D).
Dafür ist dann aufgrund des restlichen Systems nach wenigen Treffern Schluss und es kann bei entsprechendem Vorgehen auch mal einer ohne große Chance zur Gegenwehr weggeknipst werden.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline knörzbot

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #21 am: 12.06.2017 | 19:27 »
Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.

Offline Alex

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #22 am: 12.06.2017 | 20:29 »
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Das wäre an sich nicht besonders toll, aber Midgard hat die (unerreichbar guten) Ausdauerpunkte-Regelung, maW, wenn man trifft (20 und größer), macht man immer Schaden, es geht nur darum welchen Schaden, auf Ausdauer oder auf Lebenspunkte. Und wenn deine Ausdauer bei 0 ist, dann wird es schnell sehr dunkel ...

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #23 am: 12.06.2017 | 21:34 »
Man sollte sich überlegen, wie häufig man treffen will. Bei DSA ist die Trefferwahrscheinlichkeit im Mid-Level genügend hoch.
Im Low Level und im HighLevel ist die Trefferwahrscheinlichkeit jedoch zu gering. Im LowLevel gelingt die AT zu selten. Im High Level gelingt die PA zu häufig.

Schön wäre es z.B. wenn gegen einen Gegner der gleichen Stufe etwa 50% aller Angriffe treffen. (Gerne auch noch mehr.)
Dies wäre zum Beispiel bei folgenden Werten möglich:
Level 1: AT 50%, PA 0%.
Level 20: AT 100%, PA 50%.

Man könnte die Trefferwahrscheinlichkeit auch durch Folgendes erhöhen:
Angreifer und Verteidiger machen eine vergleichende Probe. Angreifer würfelt auf AT, Verteidiger würfelt auf PA. Derjenige, der besser würfelt, gewinnt. Ist die AT besser, kann der Angreifer erfolgreich treffen. Ist die PA besser, kann der Verteidiger erfolgreich parieren. Bei Gleichstand erhält der Verteidiger halben Schaden.

Swafnir

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #24 am: 12.06.2017 | 21:40 »
War es bei Dungeonslayers nicht so, dass man Attacke und Verteidigung würfelt und dann die Qualität der Attacke und der Parade vergleicht um den Schaden zu mindern. Da kann man zwar parieren, bekommt aber Schaden solange man nicht genausoviele oder mehr Punkte übrig hat, als der Angreifer. Es kann also durchaus sein, dass man den Schaden nur mindert und nicht gänzlich abwehrt.

Das fand ich eigentlich ziemlich elegant.