Und man simuliert so schön At-Pa-Abfolgen bei Duellen etc. – nur halt mit Würfeln
Ich verlinke jetzt mal nicht das Video, in dem Helge Schneider als Hitler 10 Stunden lang "NEIN!" ruft...
Was ich damit sagen will:
Mit diesem Ansatz nimmt man einen winzig kleinen Ausschnitt aus dem Großthema Kampf (nämlich die altbackene filmische Darstellung von Fechtkämpfen*) und nimmt die
dafür schon nur mit allen zugekniffenen Hühneraugen so halbwegs passende Regel für alles her, was mit Nahkampf zu tun hat.
Das funktioniert mMn mal überhaupt nicht.
Und wegen der Steigerung dieses Fehlgriffs, nämlich der Attackeserie aus DSA3, habe ich so manches Eck aus dem Spieltisch gebissen...
Die simuliert dann endgültig überhaupt nichts mehr, sondern ist nur noch mutierter und im Dunkeln leuchtender Selbstzweck.
*Das artet schnell zur Grundsatzdiskussion darüber aus, wie das jeweilige Bild von Kämpfen zustande kommt und was man sich davon erwartet. Viele, viele Filmklassiker in dieser Richtung sind da halt denkbar schlechte Vorlagen - vgl.
hier.
Aber diese zwei Felder sollte man sich schon durch den Kopf gehen lassen. Also wie sich Kämpfe grundsätzlich anfühlen sollen und wie man das regelseitig zu unterstützen gedenkt.
Nach diversen Kommentaren zu einem solchen System hier im Forum, würde mich aber mal interessieren, wieso viele Tanelornis das AT&PA-System also so schwerfällig ansehen (gibt es da noch andere Gründe, abseits von Würfeln und Massenkampf) bzw. was denn stattdessen ihr Lieblingssystem für den Kampf so vorsieht?
Wie Quaint es schon beschrieben hat und von dir auch erkannt/genannt wurde, gibt es bei DSA (insbesondere vor DSA4) in der Richtung mehrere Probleme.
Grundsätzlich spricht erst mal nichts gegen aktive Parade mit guten Erfolgschancen, aber dann muss auf der anderen Seite bei einem Treffer auch was passieren.
Und damit man hier nicht zu sehr dem Zufall ausgesetzt ist, sollte es Möglichkeiten geben, zu einem gewissen Preis eine Parade mit halbwegs guten Aussichten zu einer recht sicheren zu machen.
GURPS erlaubt das z.B., indem es recht fette Boni fürs Zurückweichen und optional auch fürs Aufwenden von Ausdauerpunkten gibt.
Damit hat man dann jeweils relevante Entscheidungen zu treffen und der Verlauf des Kampfes ergibt sich nicht aus abgespulten Genrekonventionen, sondern aus diesen Entscheidungen.
Dann wird man nicht zurückgedrängt, weil das eben so ist, sondern weil einem das in dem Moment lieber war, als möglicherweise einen Treffer zu kassieren...
Auf der anderen Seite sollte es dann freilich auch so sein, dass die attackierende Seite sich mit etwas Aufwand Vorteile erarbeiten kann - und auch hier wieder: Es sollten relevante Entscheidungen sein und nicht "ich habe aufgrund der letzten acht Kampfrunden die Werte des Gegners extrapoliert und greife ab jetzt jede Runde mit meiner statistisch aussichtsreichsten Erschwernis an".
Das muss nicht zu einem ausgeklügelten Stein-Schere-Papier werden, aber für jede Kampftaktik gibt es Gegenmaßnahmen mit zugehörigen Konsequenzen bei Gelingen oder Scheitern - und an der Stelle muss man dann entscheiden, ob einem das in der gegebenen Situation sinnvoll erscheint.
Diese Überlegung war zwar bis hier hin nicht sonderlich konkret, aber detailliert umgesetzt skaliert sie offensichtlich eher schlecht nach oben, wenn die Zahl der Beteiligten größer wird.
Aber man kann die selben Gedanken auch in einem deutlich abstrakteren Ansatz unterbringen.
Ich behaupte: So lange man als Spieler eine halbwegs informierte Entscheidung treffen kann, ist eine aktive Parade für jeden Angriff nicht wichtig.
Ob man dann einen statischen Verteidigungswert um eine feste Größe erhöht oder eine für die ganze Runde geltende Erhöhung würfelt oder sonstwas, spielt auch keine große Rolle, solange man Einfluss hat.
Und der ist bei solchen Regelungen genau genommen wesentlich höher als mit einem immer durchzuführenden Paradewurf, an dem ich aber rein gar nichts beinflussen kann. Der ist unterm Strich ein Placebo.
An der Stelle würde auch meine Kritik an deinem Sachstand ansetzen (zumindest so weit er hier beschrieben ist):
Mit Qualitätswürfen/Erfolgsgraden oder wie man das auch nennen mag, verkürze ich zwar die ereignislose(n) Phase(n), aber als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch "schutzlos" ausgeliefert. Da wäre mir eine entsprechende Einflussmöglichkeit wichtig.
Kommt natürlich auch auf die Gruppe an - wenn die Spieler mit dem gefühlten/eingebildeten Einfluss zufrieden sind, die aktive Parade nach Abzügen mit einem W20 auf 1-3 würfeln zu können, ist alles in Butter
Und wenn ich die Frage schon zitiert habe, will ich auch noch ein paar Ansätze außer GURPS aufzählen:
In Corporation bekommt der Gegner die eigene Nahkampffertigkeit als Abzug auf seinen Wurf. Gegen mehrere Gegner wird sie frei aufgeteilt (und mit einer Sonderfertigkeit hat man den regulären Wert gegen alle Gegner), bei Verzicht auf den eigenen Angriff verdoppelt und fertig ist die Wurst.
Andere Manöver (rücksichtsloser oder gezielter Angriff usw.) werden davon nicht berührt.
Das ist schnell, einfach und funktioniert.
Vergleichende Würfe wie bei SR2 haben mit kleinen Modifikationen den Riesenvorteil, dass man
a) sich ganz famos gegenseitig umbringen kann, indem man jedem Kämpfer die Wahl lässt, ob er gegnerische Erfolge reduzieren und "nur" mit seinen Nettoerfolgen Schaden erzielen will oder einfach Angriffserfolge sammelt und damit ziemlich sicher was rumkommt, er wohl aber auch was einstecken muss.
Als dritten Weg kann man Boni vergeben, wenn der Verteidiger auf die Möglichkeit verzichtet, mit Nettoerfolgen Schaden anzurichten.
b) das Thema Meucheln/Backstabbing/bla ganz simpel abgefrühstückt hat, weil das Ziel dann einfach (wie in anderen Situationen auch) keinen Gegenwurf bekommt und fertig.
Gegen mehrere Angreifer läuft das dann analog zu Corporation mit Aufteilen, je nach Geschmack (und System) vorher die Würfel oder hinterher die Erfolge.
Für all das braucht es freilich auch ein Würfelsystem, welches einem sinnvolle Erfolgszahlen/-grade liefert.
Grundsätzlich funktionieren aber die meisten Systeme, die ich so leite und spiele, ganz banal entweder nach deiner Variante 2 oder mit durch simple Manöver beinflussbaren vergleichenden Würfen, also unterm Strich modifizierbare AT+PA ohne rundenübergreifenden (aber meist mit rundeninternem) Qualitätsvergleich (das klingt schon wieder unheimlich kompliziert
).
Dafür ist dann aufgrund des restlichen Systems nach wenigen Treffern Schluss und es kann bei entsprechendem Vorgehen auch mal einer ohne große Chance zur Gegenwehr weggeknipst werden.