Das wird etwas länger, aber das wichtige vorweg (mit Dank an Swafnir, dank seinem Post ist mir jetzt klar, was ich ev. bisher nicht ordentlich erklärt hatte):
Ich orientiere mich bei meinem Qualitätssystem beim QVAT (Quer-Vergleich und Auto-Treffer) des Kampfregel-Projekts von DSA:
Solange nicht erfolgreich pariert wird, trifft jede Attacke, d.h. auch negative Qualität verursacht (dann reduzierten) Schaden, wenn nicht erfolgreich pariert wird. Misslungene Attacken in dem Sinne gibt es also nicht. Oder anders: Ich prüfe nicht, ob ich treffe, ich prüfe, wie gut ich treffe(n würde). Und dann darf der Verteidiger schauen, ob er den Schlag abwehren kann.Die Einflussmöglichkeit der Spieler auch bei fixen Verteidigungswerten hat nobody@home ja schon erwähnt, offensive oder defensive Kampfmanöver, volle Verteidigung.
Vielleicht gehe ich falsch an die Sache ran, aber ich hab hier die Reihenfolge noch nicht ganz durchblickt (was mir für das Spielgefühl aber wichtig wäre):
Wann sagt man die defensive Manöver (welche den Verteidigungswert erhöhen) denn an? Müsste dann doch schon vor dem Wurf passieren, oder wartet man ab, was der Angreifer würfelt und legt dann fest, wie man dagegen vorgehen möchte und dann wird nachträglich der Wert modifiziert?
Ganz wichtig: es gibt bessere Alternativen!
Bei Midgard werden die Werte addiert. W20 + Angriff muss 20 erreichen. Und W20 + Abwehr muss dann den Angriffwurf erreichen.
Das funktioniert auch bei erfahrenen Figuren. (Abgesehen davon verliert der Angegriffene bei Midgard auch noch etwas (Ausdauer), wenn die Abwehr erfolreich war)
Jetzt bin ich verwirrt, irgendwie kann ich mir das mit dem W20 + Angriff und dem W20 + Abwehr muss Angriffswurf erreichen gerade nicht vorstellen (liegt ev. an der späten Uhrzeit).
Bei Numenera gibt es nur einen Wurf, es würfelt aber immer nur der Spieler und nie der SpL - die "kann handeln" Illusion (oben) ist also intakt.
Muss gestehen, hier gibt es einen ganz einfachen Grund, wieso ich das nicht so mag: Ich mag als SL auch würfeln dürfen.
Das klingt für mich in Summe viel zu zufällig. Durch wenig HP dauern die Kämpfe nicht sehr lange und ein einzelner Würfelwurf bekommt dadurch das er gleich mehrere Dinge beeinflusst unglaublich viel Macht. Ein glücklicher Tag für die Spieler und alle sind glücklich. Aber ein glücklicher Tag für die Gegner und es gibt einen total party kill.
Magst du mir das nochmal genauer ausführen, wieso es dir zu zufällig ist? Ich gestehe, ich arbeite da intuitiv (und damit ev. schlecht), statt mit festen Zahlen - hatte aber den Eindruck, dass Qualität nicht zu zufällig ist, da es ja mit den besseren Werten skaliert. (Hmpf, oder auch nicht, wenn ich mir mein geplantes System nochmal anschaue, mal gucken...)
Wobei ich noch erwähnen sollte, dass es geplant ist, dass die Qualität nie über dem Wert der Fertigkeit liegen kann. Also nichts mit z.B. "Nahkampf 4, Qualität 7".
Zudem machst Du es Dir mit den sich gegenseitig beeinflussenden Qualitäten unnötig schwierig die Stochastik hinter dem ganzen vernünftig festzunageln. Plötzlich kannst Du nicht mehr mit einzelnen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, sondern musst mit einer vielzahl abhängiger Variablen in Wahrscheinlichkeitsbäumen agieren. Und das selbe Problem das Du während des Designs haben wird, hätte später jeder andere Spieler ebenfalls. Sei es weil er Spielleiter ist und die Schwierigkeitsgrade festlegt oder weil er Spieler ist und taktisch an Situationen herangehen möchte.
Danke für den Einwand.
Ist doch nur die Frage, was "hohe Werte" sind. Mit Pa 17 dauert es lange, ja. Skaliert man eine hohe Parade niedriger, mindert sich auch dieses Problem (auch wenn das von Auribiel scheinbar nicht gewollt ist).
Scheinbar nicht gewollt trifft es nur bedingt: Ich möchte nur kein Sondersystem für die Kampffertigkeiten. Wenn ich eine Vergleichende Probe auf Heimlichkeit vs. Aufmerksamkeit würfeln lasse (auch wenn das meist keine "Schlagabfolge" wird), dann reduziere ich ja auch nicht den Aufmerksamkeitswert (quasi Parade des Wächters), wenn der Dieb sich ins Haus schleicht. Ich möchte ein System, bei dem Fertigkeitswürfe immer nach dem selben Schema erfolgen.
Ob sich das so umsetzen lässt, wie ich das möchte, muss ich wie gesagt noch ausprobieren.
Ich habe ja nicht behauptet, dass das andere Extrem besser wäre. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte.
Und meine Kritik bezog sich ja vor allem auf die Kombination aus wenigen Hitpoints und sehr mächtigen Einzel-Würfelergebnissen.
Um nochmal nachzuhaken, würde es das „Qualität immer kleiner/gleich Fertigkeitswert“ etwas weniger zufällig machen?
Ich verlinke jetzt mal nicht das Video, in dem Helge Schneider als Hitler 10 Stunden lang "NEIN!" ruft...
Schaaade!
Was ich damit sagen will:
Mit diesem Ansatz nimmt man einen winzig kleinen Ausschnitt aus dem Großthema Kampf (nämlich die altbackene filmische Darstellung von Fechtkämpfen*) und nimmt die dafür schon nur mit allen zugekniffenen Hühneraugen so halbwegs passende Regel für alles her, was mit Nahkampf zu tun hat.
Danke für den Gedankengang!
GURPS erlaubt das z.B., indem es recht fette Boni fürs Zurückweichen und optional auch fürs Aufwenden von Ausdauerpunkten gibt.
Damit hat man dann jeweils relevante Entscheidungen zu treffen und der Verlauf des Kampfes ergibt sich nicht aus abgespulten Genrekonventionen, sondern aus diesen Entscheidungen.
Dann wird man nicht zurückgedrängt, weil das eben so ist, sondern weil einem das in dem Moment lieber war, als möglicherweise einen Treffer zu kassieren...
Auf der anderen Seite sollte es dann freilich auch so sein, dass die attackierende Seite sich mit etwas Aufwand Vorteile erarbeiten kann - und auch hier wieder: Es sollten relevante Entscheidungen sein und nicht "ich habe aufgrund der letzten acht Kampfrunden die Werte des Gegners extrapoliert und greife ab jetzt jede Runde mit meiner statistisch aussichtsreichsten Erschwernis an".
Auch sehr hilfreich, danke! Das hilft mir sehr, wenn ich anfange meine Stunts auszuarbeiten.
An der Stelle würde auch meine Kritik an deinem Sachstand ansetzen (zumindest so weit er hier beschrieben ist):
Mit Qualitätswürfen/Erfolgsgraden oder wie man das auch nennen mag, verkürze ich zwar die ereignislose(n) Phase(n), aber als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch "schutzlos" ausgeliefert. Da wäre mir eine entsprechende Einflussmöglichkeit wichtig.
Kommt natürlich auch auf die Gruppe an - wenn die Spieler mit dem gefühlten/eingebildeten Einfluss zufrieden sind, die aktive Parade nach Abzügen mit einem W20 auf 1-3 würfeln zu können, ist alles in Butter
Magst du mir das auch nochmal aufführen, was du meinst mit „als Spieler bin ich dem Ganzen immer noch „schutzlos“ ausgeliefert“? Für mich fühlte sich DSA3 + Qualität eigentlich sehr gut an, da die Qualität ja immer auch von der Fertigkeit des SCs abhängig war.
Rückmeldung bisher war, dass aktive Parade gewünscht wird (komm ja nicht allein von DSA). Andererseits will ich mich da möglichen anderen Ansätzen nicht verschließen (da ja die Erprobung noch aussteht).
b) das Thema Meucheln/Backstabbing/bla ganz simpel abgefrühstückt hat, weil das Ziel dann einfach (wie in anderen Situationen auch) keinen Gegenwurf bekommt und fertig.
Nuja, hätte Gegenwurf gäb es bei meinem System auch nicht: Ich kann nicht parieren, was ich nicht kommen sehe.
Mein Grund für die Ablehnung ist ein ganz simpler. Es ist unnötig umständlich. Wenn der Angreifer bereits würfelt ob er trifft, warum braucht es dann noch einen weiteren Prüfmechanismus (den Paradewurf) um zu sehen ob er auch wirklich trifft? Finde ich doppelt gemoppelt.
Die Erklärung gefällt mir.
Es ist für mich zu aller erst eine Geschmacksfrage – ich persönlich mag die aktive Parade und tue mir mit Systemen eher schwer, bei denen man gegen einen festen Wert würfelt. Mit diesem Thread versuche ich vor allem die Probleme der aktiven Parade zu ergründen, in der Hoffnung einige davon bei meinem Heim-System dann umgehen/beheben zu können. Oder für den Notfall schonmal zu wissen, was noch möglich ist, wenn mir das System bei der Erprobung um die Ohren fliegt.
Schön wäre es z.B. wenn gegen einen Gegner der gleichen Stufe etwa 50% aller Angriffe treffen. (Gerne auch noch mehr.)
Dies wäre zum Beispiel bei folgenden Werten möglich:
Level 1: AT 50%, PA 0%.
Level 20: AT 100%, PA 50%.
Huh, erscheint mir fast zu hoch. Ich hätte es lieber, dass einige wenige Treffer auch ausreichen, den Gegner außer Gefecht zu setzen. (Wobei ich hier außer Gefecht =/= Tod sehe).