Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.
Wie gesagt, ich möchte bei meinem Bastelversuch keine (großartig) zusammengelegte Würfe im Kampf. [/quote]
Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.
Ich versuche irgend einen Mittelweg zwischen zuviel und zu wenig an SF zu finden (DSA4 war eindeutig zu viel, DSA3 zu wenig... ich schiele da in Richtung SaWo...)
Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im Sprung
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...
Was interessiert mich At oder Pa der Blechdose, das Wichtige ist doch: wie geht's dem armen Streuner?
Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.
Auch wenn ich mich wiederhole: Ich kenne das Cypher-System und hab schlichtweg das Problem damit, dass ich als SL auch würfeln mag. *ähem*
Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?
Ich habe ja gesagt, ich mag keine zusammenfassenden Würfe, allerdings hatte ich hier schon vor, sehr viel in die Parade (oder dann eher "Verteidigungswurf") zu packen. Also Schildbonus, Rüstungsbonus usw. = Boni auf den Paradewurf. Mein Problem ist hier: Ich mag Einzelfallregelungen wenn möglich verhindern. Die Fertigkeiten im Kampf sollen funktionieren wie andere Fertigkeiten auch.
Bislang hab ich den Eindruck, dass ist mir insoweit gelungen, dass ich alle Regelungen, die ich für den Kampf brauche, auch außerhalb des Kampfes wiederfinde (anstelle von Schildbonus dann halt Kletterseilbonus usw.).
Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen...
Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:
Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.
...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).
Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt... also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist?
).
P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-
Zu "Verrechnung im Spiel":
Wenn vor dem Würfelwurf noch viele Modifikationen eingerechnet werden sollen/können, wie z.B. bei DSA unter Umständen mit Distanzklasse, Wunden und Ansagen, verlängert das die Wurfauswertung ungemein. Wenn das jetzt auch noch bei At und Pa vorkommt/vorkommen kann, gilt das im wahrsten Sinne doppelt.
Da erscheint es mir sinnvoll, vorab zu überlegen, inwieweit du das im "laufenden Spiel" fördern, zulassen oder herausnehmen möchtest.
p^^
Distanzklassen und Ansagen würde ich gerne rauslassen (an der Stelle muss ich abstrahieren, sonst wuchert mir das System zu stark). Wunden habe ich anders abgedeckt, hoffe das passt dann.
Zu spät, mein Stichwort ist gefallen!
Ich gebe zu, dass ich gerade in dieser Hinsicht gerne maximal erbsenzählerische Gedankenspiele mache, um die Regeln auf Plausibilität abzuklopfen, aber trotzdem (bzw. genau deswegen):
Wenn schon Passierschläge, dann nie "kostenlos".
Attacke vorziehen u.Ä. lasse ich mir noch gefallen, aber völlig geschenkte Angriffe sind mir ein Graus.
Das führt i.d.R. dazu, dass man entweder an bestimmten Stellen mit Exploits leben muss oder sich regelseitig diverse Hilfskonstruktionen aufhalst, um die schlimmsten Unsinnigkeiten wieder einzudämmen, die man ohne diese Regel gar nicht hätte.
Mir schwirrt der Kopf, aber ich sehe das Problem, also insgesamt ein Gewinn für mich.
Hab die Passierschläge daher wieder verworfen. Ich schaue mir nochmal an, wie ich zwei gegnerische Gruppen außerhalb des Kampfes handhaben werde (x Diebe vs. Y Wachen usw.). Muss zugeben, dass ich hier zur Vereinfachung abstrahieren wollte - beim Kampf schrecke ich deswegen davor zurück, da ja bei miesen Würfeln durchaus (N)SCs ins Gras beißen können - da möchte ich den Spielern nicht nehmen, für sich/ihre NSCs auch einzeln würfeln zu dürfen.
Was mir gerade noch einfällt, weil eine ganze Reihe gerade von komplexeren Kampfsystemen da gerne mal ihre kleinen Schwächen haben: wenn "universell", dann bitte auch ein bißchen an die ganzen potentiellen nichtmenschlichen Gegner denken. Nicht jeder Kämpfer ist gleich ein ca. eins-achtzig großer zweibeiniger Säuger mit Schwert und Rüstung in klassischer Duellantenpose -- wie sieht der Kampf beispielsweise aus, wenn so jemand mal gegen ein Krokodil antritt?
Dschungelabenteuer sind ab jetzt gestrichen!
Nein, im ernst: Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Hätte es bisher aber nicht als so extremes Problem angesehen: Dann ist das Vieh eben länger (kann ich mehr Angreifer drum rum stellen?), dafür niedriger (Angriffsbonus für das Kroko und Verteidigungsmalus für den Menschen - zumindest die ersten paar Kämpfe), aber auch schneller (mehrere Angriffe pro Runde?) und hat einen Schwanz, mit dem es Niederwerfen-Angriffe starten kann.
Ich denke, ich würde das wenn möglich auf solche Sachen runterstutzen. Ev. gibt es einige Stunts speziell für Tiere (Trampeln?), die Menschen weil anatomisch unmöglich nicht ausführen können. Aber das sollte es gewesen sein (hoffe ich).
Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.
Danke für den Einwand, beinahe wär ich in die Falle doch noch reingetappt!