Autor Thema: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?  (Gelesen 13866 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #75 am: 14.06.2017 | 18:08 »
Beispiel: 3 Diebe versuchen an 5 Wachleuten vorbeizuschleichen. Sobald ein Dieb Lärm macht erschwert er die Probe für alle. Es zählt das schlechteste Ergebnis. Bei den Wachleuten reicht es wenn ein Wachmann die Diebe hört. Es zählt das beste Ergebnis. Für große N (100 vs 100) wird der Mittelwert als Ergebnis für N-1 betrachtet (99) und der beste/schlechteste würfelt.

Gefällt mir, gekauft. (Problem nur: Das würde ich so nicht im Kampf umsetzen wollen... da es andere Konsequenzen hat).

Also für mich ist beim Seilziehen das vollkommen abgedeckt, weil die Wahrscheinlichkeit mit jedem im Team ansteigt wenn du den höchsten Wert nimmst. Sehe nicht, dass man hier nur irgendwas anpassen muss.

Unterstützende Probe ev.? Ich würde hier eine bestimmte Qualität auf beiden Seiten ansammeln lassen, wenn ich das Tauziehen nicht nur mit einem einzelnen Wurf abhaken möchte.



Nur eine Posse aus DSA-Zeiten:
Spieler A und B haben das Glück zu zweien gegen einen anspruchsvollen Gegner zu fichten.
Sie sind gleich gut bzgl. AT/PA, aber A führt eine Hochschadenwaffe und B was normales. A ist als erstes dran.
Was tut er? Ersteinmal nichts. Er wartet und hofft, dass der Gegner seine Parade bei B verbraucht, damit A dann richtig Wumms machen kann.
Arrrgh! Nein, das fühlt sich falsch an. Wenn A soviel Zeit und Konzentration hat abzuwarten, ob B von G pariert wird, hat G auch genug Muße, irgendwelche Abwehrmethoden zu vollführen.
Erschwert meinetwegen, absolut ok, aber nicht "0".

Na soweit bin ich ja jetzt schon, dass ich mehrere erschwerte Paraden zulassen würde (in begrenzter Anzahl). ;)


Aus Bauch raus würde ich sagen 3 oder 4.

Das hängt auch davon ab, wie lang man eine Kampfrunde macht - aber mit längeren Kampfrunden bezieht sich das dann auch nur wieder auf die Zahl an Leuten, die AT würfeln dürfen. Denn mit längeren Runden werden zusätzliche Paraden immer plausibler bzw. zwingender ;)

An den 3 sec von DSA würde ich wenig ändern wollen (max auf 2 runter oder 4 hoch, wenn überhaupt). Das ist natürlich immer noch eine Abstraktion (und manche Handlungen viel schneller, als dass es nur für eine Aktion + Gegenaktion(en) braucht).

Zitat
Hier wäre jetzt der Moment, wo du den morgigen Feiertag damit verbringst, dir den ganzen Tag auf Youtube und Liveleak Massenschlägereien, BePo-Einsätze u.Ä. anzugucken und darauf zu achten, wie viele Leute da jeweils in einem Zeitabschnitt X relevante Beiträge zu einem Schlagabtausch gegen ein bestimmtes Ziel liefern (können)  ;D

Spoiler: Es sind viel weniger, als man zunächst annehmen würde.

Ich spekuliere mit dem Gedanken...  ~;D
Wobei ich Massenschlägerei ev. nochmal gaaanz anders abhandeln würde (also zwei Gegnergruppen wild gegeneinander, hatte da an Passierschläge usw. gedacht... ich will das Fass nur nicht aufmachen... o.O ).

Zitat
Da muss ich erst mal die Gegenfrage stellen, wie du es denn überhaupt mit der Bewegung halten willst.
Geschenkt gäbs das bei mir jedenfalls nicht; wer in den Rücken will, muss auch was dafür tun.

Wie weit komme ich in 3 (2/4) sec im Kampfgetümmel? Wobei ich in dem Falle an eine Aktion "Positionierung" gedacht hatte, ggf. anstelle einer normalen (Angriffs-)Aktion. (Muss ja nicht in den Rücken sein, kann ja auch die Treppe hoch/in einen Gang hinein usw. sein).

Zitat
Das geht manchmal schneller, als man denkt...  ~;D

Ich bring auch Kekse mit!  ;D

Zitat
Da du dich schon auf "1 Wurf = 1 Aktion" festgelegt hast und z.B. keine "globale" Parade (die dann einmal gewürfelt wird und gegen alle Angriffe gilt) für die ganze Runde willst, hat sich das ja schon ziemlich erledigt.
Unter diesen Rahmenbedingungen ist meine klare Empfehlung: Lass mehrere Paraden zu mit moderaten bis kleinen Abzügen nach der ersten - die Wahrscheinlichkeit, dass etwas durchkommt, steigt ja ohnehin schon kräftig mit jedem Angriff, da braucht man es mit den Abzügen nicht übertreiben.

Wobei ich an SFs wie Rundumschlag oder auch "Mehrfachparade" (Arbeitstitel) gedacht habe (mit denen man dann mehrere Gegner attackieren/parieren kann), aber halt für Schwertmeister usw. und nicht für den 0815-Standard-Soldaten.


Zitat
Exkurs:
Beim Seilziehen zählt halt nicht nur der stärkste bzw. der, der sein Potential am Besten ausschöpft, sondern die Gruppe.
Wenn ich da allein den höchsten Wurf betrachte, habe ich keine Vorteile durch weitere Leute, sobald ich genug habe, dass mit sehr großer Wahrscheinlichkeit einer ein sehr gutes Ergebnis hinlegt.
Passt nicht so recht...

Umgekehrt ist es bei einer sehr großen Gruppe fast garantiert, dass irgendeiner eine unterirdische Einzelleistung hinlegt - und beim Schleichen reicht dieser eine...
Genau deswegen macht man das ja alleine oder wenigstens in möglichst kleinen Gruppen.
[/quote]

Wie gesagt, hier würde ich mir gerne die unterstützende Probe bei z.B. Freefate klauen wollen.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #76 am: 14.06.2017 | 18:11 »
Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.

Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.

Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im Sprung
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #77 am: 14.06.2017 | 18:28 »
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen.
Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #78 am: 14.06.2017 | 18:51 »
Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #79 am: 14.06.2017 | 19:24 »
Das ist ja immer eine entscheidende Frage, Abstraktion oder Detail - und was in welcher Ausprägung. Es ist immer eine Wahl, eine Abwägung nach Geschmack, gewählter Spilstil, Setting, SL-Erfahrung, Tagesanforderungen an die Runde etc., was für den einen genau richtig ist, wird dem anderen zuviel und dem nächsten ist es zuwenig. Ideal ist es IMHO, da ein Stück weit in der Lage zu sein das dynamisch in beide Richtungen nach Bedarf anzupassen.

Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen... ;)


Ich persönlich mag es sehr nah dran zu sein an den Aktionen und tatsächlich die wichtigen Auswirkungen von Details zu erleben, die Abläufe recht genau gemeinsam zu visualisieren. Dementsprechend will ich dann auch Einfluss darauf nehmen wie sich diese Details auswirken. Es spielt eben im realen Kampf eine wichtige Rolle, ob ich etwa einen Schild offensiv einsetze, defensiv für klassische Blocks oder z.B. einfach als mobile Zusatzdeckung gegen Pfeile von der Seite. Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.
Vermutlich ist das besonders dann spannend und der Immersion dienlich, wenn man sich selbst als Spieler mehr mit der Materie auskennt - also z.B. über viel Wissen über bestimmte Kampftechniken verfügt und einen gewissen Realismus sehen will. Bzw. das jemand sich einfach sehr dafür interessiert, dass die Abläufe plausibel aus den Einzelheiten hervorgehen. Aber es ist natürlich ganz genau so berechtigt zu sagen, dass es einem z.B. wichtiger ist insgesamt mehr verschiedene Aktionen durchzuführen, dafür eben mit weniger Details, weil es einem z.B. nicht wichtig ist, ob der Ork jetzt ein mittleres Schild getragen hat und deswegen den Pfeil gut abblocken konnte, letztlich hat er ihn eben nicht abgekriegt. "Richtig" und "falsch" kann es hier ja nicht geben...


« Letzte Änderung: 14.06.2017 | 23:30 von OldSam »

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #80 am: 15.06.2017 | 12:21 »
Zu "Verrechnung im Spiel":
Wenn vor dem Würfelwurf noch viele Modifikationen eingerechnet werden sollen/können, wie z.B. bei DSA unter Umständen mit Distanzklasse, Wunden und Ansagen, verlängert das die Wurfauswertung ungemein. Wenn das jetzt auch noch bei At und Pa vorkommt/vorkommen kann, gilt das im wahrsten Sinne doppelt.

Da erscheint es mir sinnvoll, vorab zu überlegen, inwieweit du das im "laufenden Spiel" fördern, zulassen oder herausnehmen möchtest.

p^^
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #81 am: 15.06.2017 | 12:36 »
Wobei ich Massenschlägerei ev. nochmal gaaanz anders abhandeln würde (also zwei Gegnergruppen wild gegeneinander, hatte da an Passierschläge usw. gedacht... ich will das Fass nur nicht aufmachen... o.O ).

Zu spät, mein Stichwort ist gefallen!  ~;D

Ich gebe zu, dass ich gerade in dieser Hinsicht gerne maximal erbsenzählerische Gedankenspiele mache, um die Regeln auf Plausibilität abzuklopfen, aber trotzdem (bzw. genau deswegen):
Wenn schon Passierschläge, dann nie "kostenlos".
Attacke vorziehen u.Ä. lasse ich mir noch gefallen, aber völlig geschenkte Angriffe sind mir ein Graus.
Das führt i.d.R. dazu, dass man entweder an bestimmten Stellen mit Exploits leben muss oder sich regelseitig diverse Hilfskonstruktionen aufhalst, um die schlimmsten Unsinnigkeiten wieder einzudämmen, die man ohne diese Regel gar nicht hätte.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #82 am: 15.06.2017 | 12:55 »
Was mir gerade noch einfällt, weil eine ganze Reihe gerade von komplexeren Kampfsystemen da gerne mal ihre kleinen Schwächen haben: wenn "universell", dann bitte auch ein bißchen an die ganzen potentiellen nichtmenschlichen Gegner denken. Nicht jeder Kämpfer ist gleich ein ca. eins-achtzig großer zweibeiniger Säuger mit Schwert und Rüstung in klassischer Duellantenpose -- wie sieht der Kampf beispielsweise aus, wenn so jemand mal gegen ein Krokodil antritt?

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #83 am: 15.06.2017 | 13:02 »
Da ist die Frage, ob man das von Anfang an einbaut oder später als Modifikation des regulären Kampfsystems.

Meistens kann man das Ganze ja noch einigermaßen in das reguläre Kampfsystem einfügen.
Bei richtig abgefahrenen Monstern (riesig groß oder mit sehr exotischen Fähigkeiten/Eigenschaften) ist man mMn schnell an einem Punkt, wo man das besser gar nicht mehr als Kampf aufzieht.


Und grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass das meiste normale Viehzeug in den üblichen Fantasy-Systemen viel zu gut weg kommt, lies viel zu gefährlich ist.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #84 am: 15.06.2017 | 13:19 »
Eh. Mein Problem ist eher gerade, daß "alles, was kämpft, hat automatisch zwei Arme, zwei Beine, und Standardgröße und -ausrüstungsmöglichkeiten X, Y, und Z zu haben" allzu oft als der "reguläre" Fall betrachtet wird und dann für alles, was aus diesem irgendwie doch recht engen Schema herausfällt, prompt wieder Supersonderspezialregeln fällig werden. Wenn schon ein "universelles" Kampfsystem und nicht bloß Regeln für gewaltsame Interaktionen ausdrücklich nur zwischen Menschen (und vielleicht großzügigerweise noch Dingen, die in einem hinreichend großen Kapuzenmantel noch als Mensch durchgehen könnten), dann doch bitte auch richtig. ;)

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #85 am: 15.06.2017 | 13:35 »
Hast du da mal ein paar Beispiele?

Aus meiner Perspektive ist der Normalfall eher, dass die Kampfregeln für Wesen gelten, die physisch anwesend/vorhanden sind, sich in konventioneller Weise im dreidimensionalen Raum bewegen und in irgendeiner Form kinetisch, thermisch oder chemisch auf ihr Ziel einwirken.
Und mit dem mittelhohen Abstraktionsgrad der meisten Kampfsysteme bekomme ich die auch verwurstet, ohne allzu viele Umwege machen zu müssen.

Dass ich dabei den Kampf zwischen Menschen als Grundlage nehme und Abweichungen davon ausgehend modelliere, ist ja kein Problem - dann habe ich auch recht schnell eine Vorstellung davon, ab welchem Punkt das Kampfsystem nicht mehr sinnvoll anwendbar ist, weil eben ein offener Kampf für eine Seite aussichtslos ist.


Mit GURPS 4 "Technical Grappling" kann ich z.B. einen Ringkampf gegen einen superstarken Blob simulieren, der nach Belieben Gliedmaßen ausformen und seine Oberflächenreibung frei anpassen kann. Das führt nur gegen normale Menschen dazu, dass der die in 1-2 Runden chancenlos in Stücke reißt.
Kann ich mir also unterm Strich auch sparen und die Bereiche des Konfliktes beleuchten, in denen der Mensch irgendeine Erfolgsaussicht hat.


Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #86 am: 15.06.2017 | 16:15 »
Wie wäre es mit AT/Pa Schaden in einem Wurf aufzulösen wie in FUDGE.

Wie gesagt, ich möchte bei meinem Bastelversuch keine (großartig) zusammengelegte Würfe im Kampf. [/quote]

Zitat
Wichtig ist auch Manöver, Manöver, Manöver der rennt in den Rücken nur ist der längst woanders, dazu kommt noch Reichweite, Schilde etc.

Ich versuche irgend einen Mittelweg zwischen zuviel und zu wenig an SF zu finden (DSA4 war eindeutig zu viel, DSA3 zu wenig... ich schiele da in Richtung SaWo...)

Zitat
Mein Lieblingsjoke bei DSA war, mein Streuner springt die Blechdose an und sein Zweihänder erwischt den Streuner mitten im Sprung
War das jetzt die At oder Pa der Belechdose...
Was interessiert mich At oder Pa der Blechdose, das Wichtige ist doch: wie geht's dem armen Streuner?   :o



Mein liebster Kompromiss dahingehend ist der im Cypher System. Die Spieler greifen an => Sie würfeln Attacke gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters. Der Gegner greift an => Die Spieler würfeln Parade gegen einen fixen Wert des NSCs/Monsters.
Dadurch reduziert es sich auf einen Wurf pro Aktion (=> Schneller) und trotzdem haben die Spieler immer das Gefühl, dass sie etwas aktiv tun.


Auch wenn ich mich wiederhole: Ich kenne das Cypher-System und hab schlichtweg das Problem damit, dass ich als SL auch würfeln mag. *ähem*  :-[


Interessant ist bei der "Parade" wahrscheinlich auch noch, wie weit die verschiedenen Verteidigungstechniken einzeln aufgedröselt und separat behandelt werden sollen. Sind beispielsweise Ausweichen, Parade mit der Waffe und eventuell noch Abblocken mit dem Schild separate Manöver mit Einzelfallregelungen (GURPS etwa verwendet gerade diese Aufteilung tatsächlich und addiert gleich noch einen Wust an Modifikatoren je nach Situation und teilweise exaktem Vorgehen -- bei Kampfrunden von einer Sekunde Länge...), oder fasse ich das ganze Herumgewusel schlicht in einem allgemeinen Abwehrwurf oder -wert zusammen und kümmere mich erst gar nicht groß um die Details?

Ich habe ja gesagt, ich mag keine zusammenfassenden Würfe, allerdings hatte ich hier schon vor, sehr viel in die Parade (oder dann eher "Verteidigungswurf") zu packen. Also Schildbonus, Rüstungsbonus usw. = Boni auf den Paradewurf. Mein Problem ist hier: Ich mag Einzelfallregelungen wenn möglich verhindern. Die Fertigkeiten im Kampf sollen funktionieren wie andere Fertigkeiten auch.
Bislang hab ich den Eindruck, dass ist mir insoweit gelungen, dass ich alle Regelungen, die ich für den Kampf brauche, auch außerhalb des Kampfes wiederfinde (anstelle von Schildbonus dann halt Kletterseilbonus usw.).


Parade als Konzept ist IMHO v.a. bei mehr Details und damit verbunden zusätzlichen Handlungsoptionen sinnvoller, Abstraktion spricht eher dafür die Parade wegzulassen und durch einen allgemeinen Defense Wert zu ersetzen. Wenn man einfach würfelt, um das "Gefühl" zu haben etwas mehr Einfluss nehmen zu können, wäre das spiel-mechanisch logischerweise ein eher schwaches Konzept, aber vielleicht passt es ja trotzdem für den ein oder anderen... ;)

Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:

Zitat
Ebenso macht es einen großen Unterschied, ob ich bspw. aufgrund des Timings und meiner Fähigkeiten in der Lage bin, z.B. im Zuge eines Angriffsmanövers erst einen Shield-Slam durchzuführen, das Ding fallen zu lassen und sofort mit der linken Hand meinen Parierdolch zu ziehen, bevor der Gegner zum Konter ansetzen kann.

...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).

Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt...  also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist?  :-[).

P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-


Zu "Verrechnung im Spiel":
Wenn vor dem Würfelwurf noch viele Modifikationen eingerechnet werden sollen/können, wie z.B. bei DSA unter Umständen mit Distanzklasse, Wunden und Ansagen, verlängert das die Wurfauswertung ungemein. Wenn das jetzt auch noch bei At und Pa vorkommt/vorkommen kann, gilt das im wahrsten Sinne doppelt.

Da erscheint es mir sinnvoll, vorab zu überlegen, inwieweit du das im "laufenden Spiel" fördern, zulassen oder herausnehmen möchtest.

p^^


Distanzklassen und Ansagen würde ich gerne rauslassen (an der Stelle muss ich abstrahieren, sonst wuchert mir das System zu stark). Wunden habe ich anders abgedeckt, hoffe das passt dann. :)



Zu spät, mein Stichwort ist gefallen!  ~;D

Ich gebe zu, dass ich gerade in dieser Hinsicht gerne maximal erbsenzählerische Gedankenspiele mache, um die Regeln auf Plausibilität abzuklopfen, aber trotzdem (bzw. genau deswegen):
Wenn schon Passierschläge, dann nie "kostenlos".
Attacke vorziehen u.Ä. lasse ich mir noch gefallen, aber völlig geschenkte Angriffe sind mir ein Graus.
Das führt i.d.R. dazu, dass man entweder an bestimmten Stellen mit Exploits leben muss oder sich regelseitig diverse Hilfskonstruktionen aufhalst, um die schlimmsten Unsinnigkeiten wieder einzudämmen, die man ohne diese Regel gar nicht hätte.

Mir schwirrt der Kopf, aber ich sehe das Problem, also insgesamt ein Gewinn für mich.  ;D
Hab die Passierschläge daher wieder verworfen. Ich schaue mir nochmal an, wie ich zwei gegnerische Gruppen außerhalb des Kampfes handhaben werde (x Diebe vs. Y Wachen usw.). Muss zugeben, dass ich hier zur Vereinfachung abstrahieren wollte - beim Kampf schrecke ich deswegen davor zurück, da ja bei miesen Würfeln durchaus (N)SCs ins Gras beißen können - da möchte ich den Spielern nicht nehmen, für sich/ihre NSCs auch einzeln würfeln zu dürfen.


Was mir gerade noch einfällt, weil eine ganze Reihe gerade von komplexeren Kampfsystemen da gerne mal ihre kleinen Schwächen haben: wenn "universell", dann bitte auch ein bißchen an die ganzen potentiellen nichtmenschlichen Gegner denken. Nicht jeder Kämpfer ist gleich ein ca. eins-achtzig großer zweibeiniger Säuger mit Schwert und Rüstung in klassischer Duellantenpose -- wie sieht der Kampf beispielsweise aus, wenn so jemand mal gegen ein Krokodil antritt?

Dschungelabenteuer sind ab jetzt gestrichen!  :o

Nein, im ernst: Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Hätte es bisher aber nicht als so extremes Problem angesehen: Dann ist das Vieh eben länger (kann ich mehr Angreifer drum rum stellen?), dafür niedriger (Angriffsbonus für das Kroko und Verteidigungsmalus für den Menschen - zumindest die ersten paar Kämpfe), aber auch schneller (mehrere Angriffe pro Runde?) und hat einen Schwanz, mit dem es Niederwerfen-Angriffe starten kann.
Ich denke, ich würde das wenn möglich auf solche Sachen runterstutzen. Ev. gibt es einige Stunts speziell für Tiere (Trampeln?), die Menschen weil anatomisch unmöglich nicht ausführen können. Aber das sollte es gewesen sein (hoffe ich).





Wenn ich natürlich anfange, für einen Wolf den Kehlenbiss als Spezialangriff zu modellieren und so einen Kappes, dann bin ich auf dem Holzweg.

Danke für den Einwand, beinahe wär ich in die Falle doch noch reingetappt!

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #87 am: 15.06.2017 | 17:00 »
Das Hauptproblem an der Implementierung der Parade in DSA war, dass a.) die PA weit nach oben eskalieren konnte, b.) das Hochziehen von PA immer vorteilhafter war als das Hochziehen von AT und c.) es eskalierende Lebenspunkte hatte, der Schaden aber kaum mitskaliert ist. Entsprechend sind Kämpfe mit steigender Stufe immer zäher und langwieriger geworden.

Ich hatte mir beim Start des Scriptorium Aventuris ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man das fixen kann:

Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.

Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:
Das Kernproblem hierhinter war v.a. die o.g. PA-Übermächtigkeit. (AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen, AT gelungen, PA gelungen...).
Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).

Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. Ob es besser mehrfache Attacken oder stufenabhängig mehr Schaden pro Treffer bräuchte, ist einerlei. Ich tendiere eher zum letzteren, da einfacher implementierbar. Explodierender Schaden könnte auch helfen, besonders wenn man den Bonusschaden in Form von Würfeln implementiert.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #88 am: 15.06.2017 | 17:02 »
Ein Hauptargument von mir ist in der Tat, dass ich das Gefühl haben will, mehr Einfluss nehmen zu können, allerdings:

...würde ich so etwas auch gerne mit dem System abbilden können. (Nicht in der Basisvariante, sondern dann mit SFs/Stunts).

Das Gefühl der aktiveren Teilnahme ist auch auf jeden Fall eine schöne Sache und das solltest Du Dir auch erhalten, wenn es Dir zusagt, ich z.B. mag das auch gerne ;) Worauf ich v.a. raus wollte war, dass ein Aktive-Parade-System dann auf jeden Fall versuchen sollte  verschiedene Arten von Paraden bzw. von Verteidigungsmöglichkeiten im Angebot zu haben:
Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)
Ich kann z.B. entscheiden: "Verdammt, wenn ich dieses Flammenschwert jetzt abkriege, dann war's das, aber im nächsten Moment sind ja meine Verbündeten da, nur noch diesen Augenblick überleben ist alles was ich muss..." ->"Ok, ich werfe mich voll zur Seite um dem Angriff zu entgehen und lande flach auf dem Boden". So habe ich die größe Chance (BONUS!) jetzt nicht getroffen zu werden. Dann kann ich zwar danach erstmal kaum was machen, aber das ist jetzt alles was zählt...!


Ich möchte versuchen da einen Mittelweg zwischen Detailgenauigkeit und Abstraktion hinzubekommen. (Und was wissen um Kampftechniken angeht, bin ich da eher schwach aufgestellt...  also bekomme ich zu viele Details nicht ordentlich abgebildet. Ich gestehe: Mir kommt es mehr auf die richtigen "Feelings" im Kampf an - was nutzt mir ein System mit hohem Detailgrad, wenn ich ständig die Sonderregeln nachschlagen muss oder das System den Mitspielern zu kompliziert ist?  :-[).

Ein guter Ansatz, sehr vernünftig!  :d Mit DSA4 hast Du dann in der Tat auch einen ziemlichen "Leidensweg" hinter Dir gelassen (im Vergleich zu vielem anderen), da es leider an vielen Stellen sehr unnötig kompliziert ist und die Sonderregeln sich oft nicht grad durch Logik oder Konsistenz auszeichnen... So wie Du das beschreibst, würde ich an Deiner Stelle einen Weg gehen, wo Du die Möglichkeit hast nach Bedarf einige Optionalregeln zu ergänzen - um mehr Details zu gewinnen sobald Du Dich sicher fühlst mit den normalen Abläufen und mehr möchtest - aber erstmal würde ich auf jeden Fall mit einer leichtgewichtigen Regelbasis starten. Letzteres ist in der Tat auch meistens für die MitspielerInnen das Angenehmste, weil die dann ebenfalls schneller reinkommen ;)

P.S.: Ich bin leider immer noch nicht zum Lesen gekommen. -.-

Gar kein Problem... ;)

« Letzte Änderung: 15.06.2017 | 17:06 von OldSam »

Offline Alex

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #89 am: 15.06.2017 | 18:18 »
Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)
Kennst du ein Regelwerk, das solche Möglichkeiten hat? Mir fällt spontan nichts ein. Würde mich interessieren ...

Offline YY

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #90 am: 15.06.2017 | 18:22 »
Wenn OldSam oder ich so was schreiben, kannst du davon ausgehen, dass es GURPS ist, wenn wir nichts anderes sagen ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Chiarina

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #91 am: 15.06.2017 | 18:24 »
Außerdem geht Burning Wheel in die Richtung, oder?

Zumindest "Desperate Defense" gibt´s öfter (beispielsweise in den Ausbauregeln von Ars Magica ("Lords of Men")).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Alex

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #92 am: 15.06.2017 | 18:24 »
Wenn OldSam oder ich so was schreiben, kannst du davon ausgehen, dass es GURPS ist, wenn wir nichts anderes sagen ;D
Ok. :) Danke für den Hinweis.
Ich habe hier echt viele GURPS-Sachen rumfliegen. Finde ich das im Grundbuch oder muss ich in den Martial Arts Büchern blättern?

Offline YY

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #93 am: 15.06.2017 | 18:31 »
Die Grundzüge findest du in BB S. 374 (also im Campaigns) + S. 357 rechts bei feverish defense und ansonsten bei den jeweiligen Kampfstilen.
Martial Arts legt da natürlich noch was drauf mit Riposte und ähnlichem Zeugs.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #94 am: 15.06.2017 | 18:33 »
Die Grundzüge findest du in BB S. 374 (also im Campaigns) + S. 357 rechts bei feverish defense und ansonsten bei den jeweiligen Kampfstilen.
Martial Arts legt da natürlich noch was drauf mit Riposte und ähnlichem Zeugs.
Na das nenne ich mal eine genaue Aussage. :) Vielen Dank ...

Offline OldSam

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #95 am: 15.06.2017 | 19:25 »
Ok. :) Danke für den Hinweis.
Ich habe hier echt viele GURPS-Sachen rumfliegen. Finde ich das im Grundbuch oder muss ich in den Martial Arts Büchern blättern?

Ich hatte die Antwort jetzt bewusst allgemein gehalten ohne spezifisches System, aber kurz als Spoiler ein paar spezifische Infos zu Deiner Frage... (da es hiermit ja etwas offtopic wird ;))

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« Letzte Änderung: 15.06.2017 | 19:45 von OldSam »

Offline Alex

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #96 am: 15.06.2017 | 19:27 »
Ich hatte die Antwort jetzt bewusst allgemein gehalten ohne spezifisches System, aber kurz als Spoiler ein paar spezifische Infos zu Deiner Frage... (da es hiermit ja etwas offtopic wird ;))

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Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.
Aber bei dem Spoiler brauche ich das vielleicht nicht mehr. Danke dafür.  :d


Offline OldSam

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #97 am: 15.06.2017 | 19:34 »
Die 4. Edition habe ich (also das Characters) und Martial Arts schaue ich bei einem Freund nach.
Aber bei dem Spoiler brauche ich das vielleicht nicht mehr. Danke dafür.  :d

hehe, ja hab gerne ausgeholfen... ;) Diese Geschichten stehen z.T. übrigens auch im Campaigns, falls Du nachlesen willst, weil sie schon etwas über die Lite-Combat-Sachen hinausgehen...

Offline Auribiel

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #98 am: 16.06.2017 | 01:12 »
Parade-Übermächtigkeit:
Es war immer und ausnahmslos besser, die PA hochzuziehen, und hat die Kämpfe entsprechend schnarchlangweilig gemacht. Finten für PA-Nachteil haben da den Kohl auch nicht mehr wettgemacht.
Es gab schon zu DSA3-Zeiten Hausregelfixes dazu, von denen QVAT der vielleicht bekannteste und weitverbreiteteste ist. QVAT fand ich damals interessant, wäre mir aber heute zu umständlich. Ich habe eine einfachere, ebenso wirkungsvolle Idee inspiriert durch die Miss Chances aus D&D 3.5: PA bekommt einen neuen Hardcap von 10 (statt den bisherigen 17). Stattdessen erkaufen PA-Punkte über 10 eine zusätzliche PA von (Einerstelle des PA-Werts), mit entsprechenden weiteren Paraden auf 10 für hypothetische PA-Werte von 21, 31, 41..., und man kann mehrere Paraden gegen den gleichen Angriff einsetzen. PA steigern auch über 10 lohnt sich daher immer noch, leidet aber unter abnehmenden Erträgen, so dass auch AT attraktiv bleibt.

Ohne es im Spiel gesehen zu haben schreckt mich der Hardcap von 10 ab (und mehrere Paraden derselben Person gegen einen Angriff auch – aber ich bin wie gesagt auch kein Kampftechnik-Experte, hört sich für mich als Laie halt unglaubwürdig an), aber ich behalte es mal als Gedanken, wenn die Erprobung meines Systems in die Hose geht. Wobei ich mich ja dank des Threads hier schon habe überzeugen lassen, dass ich generell mehr als eine Parade erlaube (und auch als realistischer empfinde - ob dem wirklich so sei oder nicht).
In der Tat bin ich bei einem vom QVAT inspirierten System (und empfinde das bisher auch als nicht so umständlich, mal schauen, wie es bei den Mitspielern ankommt).

Aktuell habe ich Hardcaps nur insoweit ich die Qualität über die Fertigkeitswerte beschränke (max. 10-12).

Zitat
Hochstufige Kämpfe sind zu langwierig:

Mit dem Grundstock von 20-30 LE und einem W6 pro Stufe obendrauf sind hochstufige DSA-Charaktere außerdem ziemliche Fleischberge, während der Schaden pro erfolgreichem Treffer nicht wesentlich steigt (KK-Bonus, evtl. magische Waffen und/oder Waffen aus besonderen Materialien wie Endurium).

Was DSA hier neben der PA-Entschärfung bräuchte, ist mit der Stufe skalierender Schaden. …

Ich habe mich für den umgekehrten Weg entschieden und werde die LE stark beschränken. (Angepeilt sind Momentan 10 - 30 LP, bestehend aus einem Grundstock, der für alle gleich ist und Boni durch Ausdauer-Fertigkeit für körperlichen LE-Balken und Disziplin für mentalen LE-Balken). Natürlich werde ich das noch anpassen, wenn meine Erprobung zeigt, dass die Kämpfe zu schnell rum sind/zu lange dauern.


Wenn ich z.B. nur eine einzige Paradeoption habe, ändert es inhaltlich eigentlich nichts mehr, ob ich selbst würfele oder der Gegner meinen Defense-Wert einkalkuliert. Habe ich dagegen ein paar Varianten zur Auswahl bevor ich selbst würfele, ich sag mal als Beispiel "Normale Parade", "Defensiv-Zurückziehende Parade", "Schild-Parade", "Ausweichen" oder "Volle Deckung, auf den Boden schmeißen"... dann habe ich tatsächlich Einfluss darauf was hier passiert - und man 'fühlt' das dann auch!  :)


Verschiedene Optionen möchte ich rein nehmen, ich muss nur noch schauen, was möglich ist. Aktueller Stand ist, dass ich Schaden und Rüstung direkt mit dem Angriffswurf verrechne und kein weiterer Wurf auf Schaden und kein Abziehen von Rüstung (und Schild) geplant ist. Das würde mich bei der Ausformulierung von Angriffs- und Paradeoptionen einschränken – andererseits will ich es ja nicht ZU umständlich. Also würde sich „volle Parade“ regeltechnisch nicht von „Parade mit Schild“ unterscheiden, da beides nur einen Bonus auf die Parade gibt. (Wobei: Ist das bei anderen Systemen z.B. DSA wirklich anders? Letztlich sind viele Manöver auch nur Boni und Mali auf die Attacke oder Parade).
Wirklich interessant finde ich die Fälle, wo durch die SF/Stunt ein weiteres Ereignis ins Spiel kommt (z.B. Entwaffnen, Binden oder Zurückdrängen usw.).

Vielleicht sollte ich einen neuen Thread aufmachen zur Besprechung von möglichen SF/Stunts?
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline OldSam

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Re: Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?
« Antwort #99 am: 16.06.2017 | 01:27 »
Letztlich sind viele Manöver auch nur Boni und Mali auf die Attacke oder Parade).
Wirklich interessant finde ich die Fälle, wo durch die SF/Stunt ein weiteres Ereignis ins Spiel kommt (z.B. Entwaffnen, Binden oder Zurückdrängen usw.).

Klar, es wird bei sehr vielen Systemen so gelöst, dass bestimmte Varianten "nur" Boni oder Mali geben, aber das ist prinzipiell auch sehr sinnvoll, weil das Ganze dadurch spielmechanisch einfach und konsistent zu handhaben bleibt, der gewünschte Effekt kommt aber im Ergebnis zum tragen - meine Chancen werden besser oder schlechter. Zusätzlich richtig "sichtbare" Ereignisse sind in der Tat am spannendsten, teilweise sind es aber eher subtilere Sachen, da tut es auch eine fluffige Beschreibung zu den Boni/Mali ziemlich gut finde ich.