Pen & Paper - Spielsysteme > Gumshoe

Gumshoe Pools und Ressourcenmanagement - was bringt das Gutes ins Spiel?

(1/8) > >>

Ara:
Hallo Gumshoe-Erfahrene, :)

nachdem ich schon länger das Zalozhniy Quartet Thema mitlese und nun von Gumshoe in Form von Cthulhu Confidential (trotz meinem Cure Clue Problem ;) ) sehr angetan war, habe ich mir Night's Black Agents zu Gemüte geführt, fand es toll und möchte das Spiel gerne meiner Gruppe vorstellen.

Jetzt habe ich hier und in englischen Foren schon Einiges darüber gelesen, was für Probleme es mit den diversen Punktepools (speziell denen für die allgemeinen Fertigkeiten) geben kann und warum viele Spieler/SL eine Abneigung gegen sie haben.

In diesem Thema möchte ich daher nach der anderen Seite fragen, also nach der positiven Seite der Punktepools, damit mich meiner Gruppe auch die Vorteile erklären kann. Hier im Unterforum gibt es ja mehrere Mitglieder, die NBA (bzw. eine andere Inkarnation von Gumshoe) mögen, eine Kampagne damit spielen (bzw. gespielt haben), und für die das System funktioniert - meine Fragen an euch:

Habt ihr euch mit den Pools nur arrangiert und euer Spiel funktioniert halt "trotz der Pools"?
Oder findet ihr sie gut und sie bringen eurem Spiel einen echten Mehrwert?
Wenn ja, auf welche Art beeinflussen die Pools das Spiel positiv? (Wild geraten: Es wird taktischer und spannender?)
Habt ihr da unterschiedliche Erfahrungen zu den Poolpunkten bei investigativen vs. allgemeinen Fertigkeiten gemacht?

Danke schon Mal im Voraus für eure Antworten. :)

Ara

KhornedBeef:
Ich glaube bei Gumshoe ist das ungewöhnlich transparent, verglichen mit anderen Systemen. Das System ist im Herzen narrativ. Pools steuern Spotlight ziemlich hart. Das sollen sie auch. Dazu haben die meisten Gumshoe-Spiele einen Horror-Anteil, und diesen unterstützt die steigende "Ressourcenknappheit" ein wenig. Kann man drüber streiten. Eine weiterer Nutzen ist der eines Instruments für den Spielleiter. Es wird auch für ihn extrem transparent, in welchem Tempo die Uhr der SC abäuft, und er kann flexibel darauf reagieren. Quasi analog zur guten alten D&D-Methode "hm,. die haben noch zu viele HP, mal schnell [Monster xy] spawnen um sie etwas zurechtzustutzen vor dem Bosskampf".
Edit: Wobei ich das mit der Flexibiltät auch positiv meine: Wenn die Spieler auf dem letzten Loch pfeifen und sich nicht gezielt in Gefahr begeben, kann der Spielleiter ihnen auch eine Vershcnaufpause anbieten.
Edit2: Der Taktik-Aspekt ist da, das "Besiegen des Spiels" steht aber viel weiter im Hintergrund als bei D&D z.B.

LushWoods:
Ich mag die Pools, meine Spieler leider nicht.

Warum mag ich sie?
- Wie schon beschrieben kann man den Horror-Aspekt relativ gut durch Resourcenknappheit beeinflussen. Vor allem im Subgenre Survival-Horror ist das ein schönes Werkzeug (Preparedness!).
- Wie ebenfalls schon beschrieben fungieren die schwindenden Pools als Sanduhren die ablaufen und Spannung aufbauen.
- Die Pools sind leicht zu verwalten. Das u.a. macht GUMSHOE insgesamt zu einem der am leichtesten zu verwaltenden Systeme das ich kenne, v.a. bei größeren Gruppen.
- Die Pools sind regeltechnisch sehr leichtgewichtig implementiert: Gib einen Punkt aus, zähl einen Punkt auf deinen Wurf dazu.
- Es wird taktischer; allerdings geht dieser Mehrwert schnell massiv flöten, sobald der Pool leer ist. Ist das der Fall bekommt Würfelglück einen unverhältnismäßig hohen Stellenwert, das Blatt wendet sich also sehr schnell recht radikal. Sofern Proben überhaupt noch zu bewältigen sind.

Chiarina:
Ich fange mal mit der Kehrseite an:
Eine häufig geäußerte Kritik lautet ja, dass Gumshoe blöd wird, wenn die Pools geplündert sind.
Einer meiner Spieler hat das Handtuch geworfen, weil er es nicht ertragen konnte, dass er nach Leeren des Pools für seine Fertigkeiten eine geringere Erfolgschance hat, als zuvor.
Wer so denkt, wird mit dem System nicht glücklich.

Aber es gibt Antworten auf dieses Problem. Die erste Antwort lautet: Die Pools sind mehr als Boni auf Würfe.
Sie verhelfen den Charakteren zu coolen Momenten im Spiel.
Und wenn ein Pool geleert ist, dann ist eben ´mal jemand anderes mit coolen Momenten dran.
In dieser Beziehung ist Gumshoe eine Art Spotlight-Verwaltung, was mir gut gefällt.

Die zweite Antwort auf die anfangs geäußerte Kritik lautet "refresh".
Night´s Black Agents (das Gumshoe System, das ich am besten kenne) kennt diverse Möglichkeiten, Pools aufzustocken oder sogar neue zu schaffen (siehe Tactical Fact Finding Benefits).
Ein Blick in die bisher erschienenen Abenteuer zeigt, dass es sogar noch weitere Möglichkeiten gibt: Im Prinzip ist jede Informationsquelle geeignet in irgendeinem Spezialgebiet einen kleinen Extrapool aufzumachen.

Die dritte Antwort lautet: Ja, genau! Es ist Mist, wenn die Pools erschöpft sind. Ein Teil des Spiels besteht deshalb darin, es nicht soweit kommen zu lassen!
Für mich ist Gumshoe ein Balanceakt.
Die Spieler wissen ja, dass die Pools begrenzt sind.
Deshalb hauen sie auch nicht alle Punkte auf einmal heraus.
Manchmal ahnen die Spieler, dass eine dicke Actionszene bevorsteht und schauen sich dann ihre Punktekonten an.
Wenn sie noch üppige Vorräte haben, gehen sie aufs Ganze, ansonsten versuchen sie erstmal ein paar Vorteile über investigative Fertigkeiten zu gewinnen.
Als Spielleiter kann man solche vorbereitenden Handlungen ziemlich einfach mit kleinen Poolgeschenken honorieren.
Die dickeren Actionszenen sind trotzdem immer spannend, denn die Frage, ob die Punkte reichen, stellt sich eigentlich jedesmal.

Beim letzten Mal hatte sich irgendwann der Staub gelegt, die Charaktere haben sich alle mit verschwitzten Gesichtern angeschaut und die ganzen Action-Pools waren knapp über Null. Das war ein Moment, in dem wir alle glücklich waren, weil die Planung geklappt und sich ein Maximum an coolen Momenten ergeben hat.

Ara:
Danke, eure Posts waren sehr hilfreich. :)

@Chiarina: Bei dir lese ich heraus, dass die Vorteile der Pools für dich sind:
- Quasi "automatische Spotlightverteilung"
- Sich kreative Ansätze zu überlegen (z.B. TFFB) und so die Geschichte interessanter zu machen wird gefördert (Ressourcenknappheit) und lohnt sich (man bekommt Punkte)
- Das Spiel im Spiel mit den Ressourcen immer gut hauszuhalten, damit es einen nicht dann erwischt wenn man Schwächsten ist. Dadurch auch keine Situationen, in denen die Charaktere unrealistisch für Tage am Stück auf Volldampf laufen können.
- Hohe Spannung bei wichtigen Actionszenen, weil sich immer die Frage stellt, ob die Ressourcen wohl reichen werden, um es zu schaffen. (Aber ist die Spannung wirklich höher, wie wenn die Frage "Haben wir noch genug Ressourcen, um es zu schaffen?" wie in klassischeren Systemen nur von den Lebenspunkten abhängt?)

Ich habe auch noch eine weitere Frage:
Teilt ihr den Spielern die Schwierigkeit vorher mit, so dass sie sich ganz bewusst entscheiden können, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie Erfolg haben wollen? Oder habt ihr bessere Erfahrungen damit gemacht die Schwierigkeit zu verschweigen?

Und darauf aufbauend:
Gibt das System den Spielern tatsächlich so große Kontrolle über die Geschichte, wie es sich beim ersten Lesen anhört? Kontrolle, weil die Spieler ja (wenn sie die Schwierigkeit kennen) quasi entscheiden können, wann sie Erfolg haben wollen bzw. wie hoch sie ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten haben möchten. Oder wird ein stärkerer Einfluss dadurch verhindert, dass die Spieler nicht wissen, ob hinter der nächsten Ecke noch einmal Gefahren auf sie lauern und sie deshalb eigentlich immer an den Poolpunkten sparen müssen?

Was ich neben Argumenten für meine Gruppe auch versuche herauszufinden ist: Wiegen die positiven Elemente, die die Poolpunkte ins Spiel bringen, die negativen bzw. schwierigen, die so viele Spieler/SL abschrecken Elemente auf? Lohnt es sich, die Poolpunkte im Spiel zu haben?

Wie seht ihr das? Will konkret heißen: Wenn man z.B. für die allgemeinen Fertigkeiten die Pools abschaffen würde und dafür den Charakteren feste Werte, sowie einige der üblichen "aber jetzt habe ich Erfolg egal was die Würfel sagen"-Gummipunkte für die dramatischsten Momente, geben würde, würde NBA/Gumshoe für euch da etwas Wichtiges verlieren bzw. schlechter werden?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln