Pen & Paper - Spielsysteme > Gumshoe

Gumshoe Pools und Ressourcenmanagement - was bringt das Gutes ins Spiel?

<< < (3/8) > >>

Ara:
(Es gibt ein SRD? Danke für den Link. :) )
Ok, diese Erklärung hatte ich auch schon im NBA-Regelwerk gesehen. Aber ich fand sie doch etwas deprimierend. Aber vielleicht ist das tatsächlich alles, was Robin Laws mit der Einführung der Poolpunkte bezwecken wollte - Spotlightverteilung. Und der Rest der Auswirkungen des Punktepool-Systems (ob positiv oder negativ) sind nur Seiteneffekte. Das würde auch erklären, warum Cthulhu Confidential keine Punktepools für allgemeine Fertigkeiten mehr hat. Bei einem Spieler braucht man keine Spotlightverteilung.

---


--- Zitat von: Scimi ---Ich kann nachvollziehen, dass das einen gewissen Spannungsfaktor bietet. Andererseits finde ich es auch unbefriedigend, weil das Ergebnis völlig zufällig ist. Natürlich wird ein kompetenter Charakter häufiger mit Erfolg rechnen können, aber es kann immer passieren, dass der kompetente Charakter in einem wichtigen Moment in seiner speziellen Nische völlig auf die Schnauze fliegt, während der Gruppentrottel durch unverschämtes Glück den Tag rettet. So etwas passiert im wirklichen Leben durchaus, aber in Filmen und Büchern fast nie. Weil in der Fiktion nicht nur Kompetenz und Herausforderungsgrad eine Rolle spielen, sondern auch Dramaturgie und Schicksal.

Ein beliebiges Kabel durchzuschneiden, wenn der Countdown auf 00:01 springt oder die Zielvorrichtung abzuschalten, bevor man den Protonentorpedo in den Luftschacht schießt, sollte die Erfolgsaussichten realistischerweise senken, tatsächlich hebt es sie in einer Geschichte aber auf 100%. Und wir akzeptieren das, weil wir diese Auflösung der Handlung als befriedigender empfinden als jede Alternative.

GUMSHOE ermöglicht diesen dramaturgisch befriedigenden Ansatz, allerdings muss der Spieler dafür auch die Verantwortung übernehmen und kann sie nicht an den Würfel delegieren.
--- Ende Zitat ---

@Scimi: Was du allerdings da erklärst, gefällt mir sehr gut. Nicht umsonst spiele ich (wenn es sich irgendwie einrichten lässt) nur Systeme, die über Gummipunkte mit deutlichen Einfluss verfügen. Eben weil ich es nicht mag die Dramaturgie für meinen Charakter nur dem Zufall zu überlassen. Die habe ich in wichtigen Momenten gerne selbst unter Kontrolle. Gumshoe scheint das von Haus aus zu liefern, plus einen Anreiz (begrenzte Pools) den Charakter nicht immer nur siegen zu lassen, was langweilig wäre, plus die Option die Entscheidung dem Zufall zu überlassen, wenn man das wünscht.

Aber das scheint tatsächlich alles so transparent und offensichtlich zu sein, dass ich nicht sicher bin, ob es meiner Gruppe gefallen wird. Ich könnte mir vorstellen, dass da solche Argumente kommen, wie dass ein Sieg "nicht ehrlich verdient" ist, wenn man ihn einfach "mit Punkten kaufen kann", und dass da doch "die Spannung auf der Streckte bleibt". :-\ Aber da mir schon zugesagt wurde, dass wir NBA mal ausprobieren...  :ctlu: Vielleicht kommt es ja besser an, als ich jetzt denke. :) Ich bin selbst auch sehr gespannt. Es ist halt immer eine Sache über ein System zu lesen und im Forum zu schreiben und sich zu begeistern und eine ganz andere es dann zu spielen. Da erfährt man dann erst tatsächlich, ob es einem wirklich gefällt.

Ara

---

Nachtrag:

--- Zitat von: Scimi ---Andererseits haben sie eine relativ große Kontrolle über die Dinge, in denen ihr Charakter kompetent ist. Das ist wichtig für eine stimmige Darstellung und ermöglicht Momente, die bei rein kompetenzbasierten Proben nur durch Zufall entstehen: Der typische Moment, wo der schwächliche Opfercharakter dem Gegner hinterrücks mit maximaler Wirkung die Bratpfanne überzieht, während der kampfstarke Schläger der Gruppe hilflos am Boden liegt lässt sich damit gezielt herbeiholen, während so etwas in den meisten Systemen reine Glückssache wäre.
--- Ende Zitat ---
Das klingt auch richtig Klasse. Hattet ihr denn solche Momente tatsächlich schon im Spiel? Und fühlte sich das für deine Gruppe und dich genauso befriedigend an, wie wenn die Situation durch die "Gnade" des Zufalls so entstanden wäre?

LushWoods:
Dieses Argument mit der Spotlightverteilung finde ich übrigens (schon vom Spiel selber) ziemlich an den Haaren herbeigezogen.
Warum sollte man das Spotlight besser an die Spieler/Charaktere verteilen können, wenn man Punktepools benutzt?
Wo ist denn da jetzt der große Unterschied zu: Charakter A hat in Investigation 3 Würfel, Charakter B hat in Investigation 5 Würfel und glänzt deshalb hier mehr?

Und wenn wir schon dabei sind andersherum: Warum sind Würfel in One-2-One besser für einen einzelnen Spieler/Charakter als die Pools?

Nein, ich denke die positiven Seiten des Systems liegen woanders (s. mein Post oben).

Tatsächlich sehe ich eigentlich in dieser Hinsicht keinen Unterschied zwischen beiden Herangehensweisen.

Chiarina:
Wurde ja schon geschrieben: In One-2-One braucht man über Spotlightverteilung gar nicht sprechen. Gibt ja nur einen Spieler. Der Vergleich ist also überflüssig.

LushWoods:
Warum überflüssig?
Oben steht doch "durch die Punktepools erreicht man eine bessere Spotlightvergabe". Das sagt ja GUMSHOE im Prinzip sogar selber.
Aber diese Aussage macht für mich keinen Sinn. Warum sollte das denn so sein?
Die Aussage steht doch auch losgelöst vom Vergleich zu One-2-One so da.

KhornedBeef:

--- Zitat von: LushWoods am 14.06.2017 | 07:33 ---Dieses Argument mit der Spotlightverteilung finde ich übrigens (schon vom Spiel selber) ziemlich an den Haaren herbeigezogen.
Warum sollte man das Spotlight besser an die Spieler/Charaktere verteilen können, wenn man Punktepools benutzt?
Wo ist denn da jetzt der große Unterschied zu: Charakter A hat in Investigation 3 Würfel, Charakter B hat in Investigation 5 Würfel und glänzt deshalb hier mehr?

[...]

--- Ende Zitat ---
Weil a) der Spieler steuert "Das ist jetzt genau die Situation, wo mein Charakter rocken sollte, also rockt der jetzt!" und b) das Spiel im sagt "Du hast jetzt so und so oft gerockt diese Session, du hast jetzt Pause". Man darf ja nicht vergessen, dass es auch toll tests und festes Punkteausgeben für bestimmte Sachen gibt, das geht also etwas weiter.
Letzendlich macht es aber etwas sehr ähnliches wie Fate, wo du die gleiche Steuerung (begrenzt durch die Sinnigkeit einer Aspektnutzung) hast, und das Spiel irgendwann sagt "genug gerockt, ODER du akzeptierst etwas, dass dir das Leben schwer macht". Bei Gumshoe wird das, wo du rockst, rein über Fertigkeiten bestimmt, bei Fate über Aspekte, also dichter am Charakter. Und es ist eben granularer, weil es viel mehr Poolpunkte gibt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln