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Gumshoe Pools und Ressourcenmanagement - was bringt das Gutes ins Spiel?

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LushWoods:
Aber genau das stimmt halt auch wieder nicht: In welchem System entscheidet denn alleine der Würfel? Ich kenne keines.

Und das mit dem Überlegen, bevor man Punkte ausgibt ist halt nur ein Teil des Problems.
Die Standardschwierigkeit jemanden zu treffen ist meistens 4 und höher. Gewürfelt wird ein d6. Nimmt man keine Punkte dazu hat man eine 50/50 Chance. Ok, geht ja noch.
Die Schwierigkeit von 4 hat man sofern der Gegner einfach so vor einem rumsteht. Unter erschwerten/normalen Bedingungen (Bewegung, Deckung, Verletzung des Angreifers, etc.) wird daraus dann schon mal ein "unmöglich oder verdammt schwer" ohne Punkte auszugeben bzw. wenn der Pool leer ist.

Und das kann dann schon frustrieren, v.a. in einem Badass-Game wie NBA. Das kann ich nachvollziehen.

Irgendwann hab ich die Standardschwierigkeit generell gesenkt, aber da war's dann schon zu spät.

KhornedBeef:

--- Zitat von: LushWoods am 14.06.2017 | 12:04 ---Aber genau das stimmt halt auch wieder nicht: In welchem System entscheidet denn alleine der Würfel? Ich kenne keines.

--- Ende Zitat ---
Call of Cthulhu, DnD/Pathfinder, DSA4, relativ unbedeutende Systeme quasi ;)

--- Zitat ---Und das mit dem Überlegen, bevor man Punkte ausgibt ist halt nur ein Teil des Problems.
Die Standardschwierigkeit jemanden zu treffen ist meistens 4 und höher. Gewürfelt wird ein d6. Nimmt man keine Punkte dazu hat man eine 50/50 Chance. Ok, geht ja noch.
Die Schwierigkeit von 4 hat man sofern der Gegner einfach so vor einem rumsteht. Unter erschwerten/normalen Bedingungen (Bewegung, Deckung, Verletzung des Angreifers, etc.) wird daraus dann schon mal ein "unmöglich oder verdammt schwer" ohne Punkte auszugeben bzw. wenn der Pool leer ist.

Und das kann dann schon frustrieren, v.a. in einem Badass-Game wie NBA. Das kann ich nachvollziehen.

--- Ende Zitat ---
Jo. Wie gesagt, andere Abstraktion. Wenn man die akzeptiert hat, nicht mehr so frustrierend.
[/quote]
Irgendwann hab ich die Standardschwierigkeit generell gesenkt, aber da war's dann schon zu spät.
[/quote]
Edit: Das mit der Schwierigkeit ist ne interessante Sache. Gilt das auch für Gegner? Das ist ja weitreichend

Chiarina:
Die Spieler haben bei Gumshoe zumindest eine Entscheidung mehr als in anderen Systemen zu fällen.

Aber mal abgesehen davon will ich auch gar nicht auf Teufel komm ´raus irgendeine Lanze für das System brechen. Wenn deine Spieler mit ihren Punkten haushalten können, die Refreshregeln kennen, das Abenteuer nicht zu schwer war und die Gruppe das System trotzdem ablehnt - na, das ist es eben so. Ich habe dann immer gesagt: "Viel Spaß bei D&D!"

Ich hatte schon viel Freude und spannende Action mit NBA. So richtig befreit aufspielen tun wir aber auch erst, nachdem die Nörgler weg sind.

Scimi:

--- Zitat von: Ara am 14.06.2017 | 00:28 ---Nachtrag:Das klingt auch richtig Klasse. Hattet ihr denn solche Momente tatsächlich schon im Spiel? Und fühlte sich das für deine Gruppe und dich genauso befriedigend an, wie wenn die Situation durch die "Gnade" des Zufalls so entstanden wäre?
--- Ende Zitat ---

Jein, es ist zumindest relativ beliebt, bei Charakteren, die z.B. nicht besonders kampfstark sein sollen, 2-3 Punkte in eine entsprechende Fertigkeit zu legen. Das macht sie immer noch relativ nutzlos in einem echten Kampf, ermöglicht es aber, einmal pro Sitzung, wenn es darauf ankommt einen einzigen sicheren Treffer zu landen. Und natürlich sind sich die Spieler dessen bewusst und versuchen im Zweifelsfall diese "Fähigkeit" in einem entscheidenden Moment zu zücken.

Und natürlich ist es befriedigender, wenn man so einen Ausnahmemoment "ehrlich" erwürfelt. Weil die Chancen nicht nur gegen die Figur in der Geschichte stehen, sondern auch gegen den Spieler selbst: Die Schwierigkeit ist hoch, man würfelt mit Nachteil, nur eine "natural 20" kann einen noch retten - wenn die Probe dann, entgegen aller Wahrscheinlichkeit gelingt, dann passiert es nicht nur in der Geschichte, dann ist es echt, dann teilt man selbst mit seinem Charakter den Triumph, die Wahrscheinlichkeiten geschlagen zu haben. Das ist ein echtes Erfolgserlebnis, nicht nur ein geskripteter Erfolg.

Wenn er passiert. Das Problem ist halt, dass der Erfolg sich aufgrund der Wahrscheinlichkeit eben eher nicht einstellt. Eine 1:100.000-Chance kostet tausende von Würfen, um sie einmal zu sehen. Der Spieler ist im Prinzip ein Glücksspieler, der zwar immer von der tollen Chance träumt, aber eigentlich nur immer weitere Münzen in den Automat schiebt, um vielleicht irgendwann erleben zu dürfen, wie der Typ neben ihm einmal abräumt.

Das ist ok bei actiongeladenen Spielen wie z.B. in meiner 13th Age-Runde: Da wird andauernd gewürfelt, da bleibt es nicht aus, dass da für jeden Abend für jeden Spieler mal ein paar statistische Ausreißer drin sind, wo jemand spektakulär auf die Fresse fliegt oder den Roten Drachen onehittet.

Aber z.B. bei meiner ToC-Runde wird extrem wenig gewürfelt. Viel von dem, was die Spieler tun, wird von investigativen Fertigkeiten und Spends abgedeckt. Wenn ich einmal die ständigen Stability-Würfe herausnehme, würde ich schätzen, dass jeder Spieler vielleicht 1-2mal pro 2 Spielstunden den Würfel in die Hand nimmt, wenn es hoch kommt. Wenn ich meinen Charakter als guten Schützen darstellen will, aber nur einen einzigen Schuss pro Sitzung bekomme, dann sollte der sitzen.

KhornedBeef:
Schön erklärt ,Scimi.

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