Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Spielerfahrungen ... alternative d20/OGL-Regelwerke [ohne PF]?

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Der Rote Baron:
Mein Problem bei D20 Conan war weniger, dass es nicht genug magische Gegenstände gab, sondern dass wegen der Begrenztheit an Monstern und mächtigen Gegnern irgendwann bei den Hauptgegnern sehr schnell die Luft raus war.

Was macht man mit 90 TP und 3 Angriffen auf +20/+14/+8, einem Schaden von 2W8+8 und RK 25, wenn die Spielercharakter da smit einer 12-15 Treffen, aber zusammen auf 10-12 Angriffe in der Runde kommen?

Mehr Gemüse schicken? - Gute Idee. Nur sind dann entweder alle Bösen Gehilfe in der Stufensteigerungsfortbildung gewesen und haben nun nicht mehr Stufe 3 (und waren damsl gut), sondern plötzlich stufe 6-8 (und wären damit eigentlich Recken und Anführer) und mit +8 auf Attack trifft man RK 22-25 nicht so gut. Zudem wurden de Kämpfe dann sehr langwierig und unübersichtlich.

Bis Stufe 10 war der Machtgrad noch okay, danach sprengen die Charakter die Welt, denn man kann halt nicht einfach noch ein paar Drachen aus dem Sack ziehen oder die Taraske wecken. So funktioniert S&W nicht.

Trotzdem: Die Kampgane hat Spaß gemacht.
Übrigens: bei mir sidn die Sc nur knapp gescheitert eine shemitische Stadt zu übernehmen, so dass der aquilonische Adelige dann dort als "Kaiser" diesen Stadtstaat hätte übernehmen können. Schade, dass es im Endkampf im wörtlichen Sinne den Kopf verlor ...

Man kann also durchaus auch Abenteuer jenseits von Schätzen, Nutten und Schwarzem Lotus spielen. Conan wurde ja auch König!

Infernal Teddy:

--- Zitat von: D. Athair am 24.06.2017 | 06:52 --- Braucht das Spiel 3.X-Erfahrung ... und wie schaut es mit dem Aufwand aus? Schien mir eher mehr als weniger Crunchy Bits zu haben.

Setting & Regelideen haben mir vom Reinlesen auch gut gefallen. Hat einen eigenen Flair, der ein bißchen wirkt wie "das bessere Earthdawn".

--- Ende Zitat ---

Das Buch richtet sich schon an erfahrenere Spielleiter, und bietet weniger "Stützräder" als es D&D 3 tat, aber ich fand es nicht wirklich komplexer, nur anders. Was das Falir angeht, die Inspiration waren eher die Thomas Covenant-Chroniken

Vigilluminatus:
Ich hab mal n halbes Jahr Fantasy Craft gespielt. Gefiel mir damals besser als 3.5, vor allem dass Caster wie Melees auch auf mehrere Attribute angewiesen waren (Wis für Spells Known, Int für Spellcraft-Check, Cha für Save DCs) und dass JEDE Waffe und Rüstung zumindest in gewissen Situationen nützlich sein konnte (Padded Armor hat Cold Resistance 3, Studded Leather höhere DR und dafür keine Resis, Platemail sehr hohe DR, dafür massive Abzüge bei Disguise und Speed, alle Waffen haben verschiedene Boni wie Armor Piercing, Finesse, Bleeding, Trip, Reach etc.).

Allerdings ist es SEHR crunchy (z.B. Unterschiede zwischen Feuer-, Heat- und Explosionsschaden) und die Balance der Klassen hängt stark von der gespielten Kampagne ab (in einem Dungeon Crawl sind Keeper (Skillmonkeys) und Courtier (viele Boni auf Sozialfertigkeiten) durch ihre schwache Angriffskraft benachteiligt, in einem Stadtsetting, wo man viel mit Gesprächen/Skill Checks erreichen kann, blühen sie auf; Nützlichkeit des Explorers hängt von der Anzahl der Fallen/Rätsel im Spiel ab). Außerdem hab ich's nach mehreren Jahren inzwischen aufgegeben, auf das Magier-Sourcebook Spellbound zu warten, auf schnellen Regelnachschub sollte man hier nicht hoffen - und da es im Hauptbuch nur die generelle Mage-Klasse gibt, keine spezialisierten Necros und Seers, ganz zu schweigen von der recht begrenzten Anzahl an Spells, ist das schon ein Manko.

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