Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age

Shifter Druid & Scout Forms

<< < (3/8) > >>

KhornedBeef:
Hm. Letztendlich haben wir hier shadowrun: Rüstungsspiralen ohne Ende. Wenn eure Gegner damit rechnen, von magischen Tieren und sonstwas belagert zu sein, dann ihr auch. Nichts um euch herum ist verlässlich. Kein Atom.
Vielleicht gibt es doch eine elegantere Lösung.

neovatar:
Also wie so vieles ist es Auslegungssache. Beim Zitat des Regelwerks im Eingangspost fehlen aber einige Textpassagen, ich markiere mal das (imho) Wichtige kursiv:


--- Zitat ---Using Daily Scout Form Shifts
You can change into scout form at will, especially when you’re doing it for roleplaying reasons or personal story reasons. For example, you want to go talk to the local squirrels, or you want to change into a bird and get a sense for the weather. If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift). Roleplaying actions should be given a lot of leeway though. The daily scout form shifts on the Shifter level progression charts are a resource for times when you want to do combat reconnaissance in your scout form to provide an advantage in an upcoming battle (or one just about to start). Using your scout form this way always requires a skill check.

--- Ende Zitat ---

Ich würde das so auslegen: Wenn der Druide als Vogel das Juwel aus dem Turm des Gegenspielers (= potente Problemlösung mit großen Auswirkungen) klauen will, dann ist das in meinem Augen mindestens so etwas in der Größenordnung wie "Vorteil im Kampf verschaffen". Und dann würde ich vom Spieler verlangen, für jeden Shift dieser "Problemlösung" einen Daily Scout Shift zu verwenden. Davon hat er als Shifter Adept im Adventurer Tier 1, im Champion Tier 2 und im Epic Tier 3. Feats um diese Anzahl zu erhöhen hab ich nicht gefunden.

Weiterhin steht im Buch auch folgendes zur Scout Form:


--- Zitat ---Scout Form Dynamics
Scout Form Dynamics Scout forms aren’t just normal bobcats, badgers, and bunnies. You’re a magical animal, in touch with the flow of life and mana through the world. As long as your focus is survival—meaning staying clear of trouble—you shouldn’t have any problem slipping through the world without being troubled by any but the most serious defenses, or by urban or magical environments your scout form isn’t naturally equipped to handle.

That’s the good news. The not-quite-so-good news is that you look like a magical animal while in scout form. You are not quite natural, there’s something extremely magical about you, and knowledgeable souls who get a good look at you may even recognize you as a transformed druid. Stealth is possible, but it’s not perfect.

--- Ende Zitat ---

Das gibt genug Spielraum dafür, dass das Tier sehr leicht als magisch zu erkennen ist und Raum für jede Menge interessanter Komplikationen :D

nobody@home:

--- Zitat von: KhornedBeef am 19.06.2017 | 00:27 ---Hm. Letztendlich haben wir hier shadowrun: Rüstungsspiralen ohne Ende. Wenn eure Gegner damit rechnen, von magischen Tieren und sonstwas belagert zu sein, dann ihr auch. Nichts um euch herum ist verlässlich. Kein Atom.
Vielleicht gibt es doch eine elegantere Lösung.

--- Ende Zitat ---

Niemand hat jemals behauptet, Abenteurer zu sein wäre ein ungefährlicher Beruf, in dem man sich aber überhaupt niiiieeeemals irgendwelche Feinde macht, die genau dieselben schmutzigen Tricks anwenden wie man selbst. ;)

Das heißt jetzt nicht, daß notwendigerweise jeder einzelne Bewohner der Spielwelt zwanghaft paranoid sein muß; hinter den meisten von denen ist eher selten jemand mit allen möglichen und unmöglichen Machtmitteln her, da reichen also schlimmstenfalls ein paar Routinemaßnahmen, die dann eventuell sogar einfach Teil der Alltagskultur sind. Aber als SC gehört man mit der Zeit und den Stufenaufstiegen irgendwann schon zu der auserwählten Elite, die auch mal ganz persönlich ins Visier des einen oder anderen wirklich gefährlichen und kompetenten Gegners geraten kann.

JS:
- Als Vorteil im Kampf würde ich eine solche Situation z.B. wiederum nicht auslegen.

- Ich zitiere aus 13 True Ways, also vermutlich der Grundlage des SRD; sollte es im SRD anders stehen, wäre es mir neu.

- Mir ist schon bewußt, daß man als SL permanent größere oder kleinere Probleme und Fallstricke einbauen kann, aber das geht dann schon sehr in Richtung "paßt mir nicht, behindere ich, obwohl von den Regeln erlaubt und von der Situation möglich". Ich sehe es nämlich auch so, daß es ein wenig skurril wird, wenn alles überall gegen jede Art von Magie und Tierformen usw. abgesichert ist, weil die Leute alle wissen, daß es sowas gibt. Das ist ja mWn nicht mal bei den Forgotten Realms oder Eberron so intensiv der Fall.

- Der Kern der Sache ist nicht, daß ich vieles mehr oder weniger mutwillig verhindern könnte, sondern daß es bisher nicht zu einem Konsens kommt, wie die Scoutform rollenspielerisch passend und für alle Seiten gewinnbringend eingebracht wird, ohne rein als Multiproblemlöser zu dienen. Die Möglichkeit zum permanenten Gestaltwechsel in jedes bekannte Viech wird vom Spieler reichlich ausgenutzt und für zahlreiche Situationen sofort herangezogen; es ist eine Art Schweizer Armeemesser. Die Regeln erlauben das soweit, der Spieler hat sich darauf stark spezialisiert, aber die Plots leiden zeitweise darunter. Mir ist das Gestaltwandeln in unserer Spielpraxis deutlich zu funktionell und "mechanisch" in der Auslegung und Anwendung, aber die Regeln verlangen ja keine spezielle Rollenspielumsetzung (z.B. Respekt vor der Magie der Tierform und daher ein umsichtiger Einsatz derselben).

- Die Tatsache, daß eine Gestaltwandlung magisch und optisch nachvollziehbar ist, werde ich in Zukunft aber deutlicher ein- und anbringen; das dürfte auch dem Normalo in der Spielwelt auffallen.

nobody@home:
Letzten Endes geht's ja gar nicht mal so sehr ums mutwillige "Behindern" als um die Frage, ab wann der Spieler/Charakter sich mal tatsächlich etwas anstrengen müssen soll, um mit seiner Fähigkeit sein Ziel auch tatsächlich zu erreichen. D.h., regeltechnisch gesprochen, wann und wofür Proben fällig sind und ab wann die begrenzte Ressource "tägliche Verwandlungen in die Scoutform" eigentlich angeknabbert werden sollte, weil man ohne sonst nicht weiterkommt. Ich kenne jetzt den bewußten Zusatzband zu 13th Age und damit die Druidenklasse nicht persönlich, aber so wie beschrieben klingt der Ansatz für mich schon ein bißchen "erzählerisch" -- soll heißen, wenn der Druide sich mit seinen Verwandlungen einfach nur einen schönen Tag machen und im Wald herumstreunen, die Gespräche zufälliger Dörfler belauschen, und vielleicht auch nebenbei noch das eine oder andere Souvenir stiebitzen möchte, kein Problem, das kann er wahrscheinlich so ziemlich automatisch, aber wenn's dann darum geht, das McGuffin-Amulett unbemerkt an den Wachen vorbei und durchs Fenster im dritten Stock aus den Klauen von Baron von Übel zu befreien...?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln