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Shifter Druid & Scout Forms

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JS:
Da der Charakter sich nach Belieben in eine Vielzahl von Tierformen verwandeln kann und dabei aber mWn seine eigenen Werte behält, ist es eben doch ein wenig komplexer. (Oder sterben Charaktere, wenn sie gegen eine Fensterscheibe krachen?) Durch das ständige Verwandeln und Zurückverwandeln kann in zahlreichen Situationen - nicht allen selbstredend - genau das Ideal eingestellt werden, das gerade benötigt wird. Er knackt ja z.B. nicht als Schleichkatze den Tresor, sondern dann wieder als Humanoid.

Somit werden unzählige ganz typische Plotschwierigkeiten z.B. auf dem Weg von A nach B locker als Tierform überwunden, um dann das Kompliziertere als Humanoid zu erledigen. Es wird ja im Regelwerk nicht mal genau angegeben, wieviel der Charakter an Material und Ausrüstung mitverwandeln kann, so daß das auch ein ständiges Handwedeln und Diskutieren ist.

"Den Charakter machen lassen" IST ja genau das Problem, denn dieser Spieler/Charakter macht mit der Tierform eben extrem viel und das auch relativ trickreich. Man merkt, daß zu jedem Problem im Spieler gleich die Überlegung beginnt, welche Tierform es einfachst möglich lösen könnte. Und ich finde es unbefriedigend, daß das regeltechnisch so lückenhaft ist, denn auch deine letzten Hinweise kommen immer wieder aus dem "willkürlichen" SL-Rollenspielbereich. Der ist im Spiel zwar oft genug präsent, aber wenn ein Spieler eine solche Form so oft anwendet - weil er es laut Regeln darf - und dann jedesmal für irgeneinen Kram würfeln soll (z.B. Vogel fliegt gegen Fenster), dann wird das mMn absurd. Klar dürfen Spieler würfeln, wenn sie mit einem Händler feilschen, aber ein Würfeln, ob (beispielhaft) ein Spatz das Fenster vor sich oder der Adler die Orkhorde auf dem Feld unter sieht... nein, danke. Der Spieler würfelt auch in Tierform alle relevanten Proben und hat eine gewisse Chance, daß ihm in Tierform etwas Ungewöhnliches widerfährt. Aber das löst das (unser) Problem der Tierform als teilweisen Plotsprenger nicht.

Aber gut, das haben wir nun schon reichlich erörtert. Viel mehr würde mich jetzt interessieren, ob ihr in euren Runden ebenfalls Spielerfahrungen mit Shiftern gemacht habt und wir daher nicht nur theoretisieren.

Sarakin:
Jopp, in einer meiner Gruppe ist auch ein Shifter-Druide und das Problem haben wir so überhaupt nicht.
Vermutlich, weil die Spielerin nicht bei jeder Situation überlegt, wie sie das jetzt mit einer Tierform lösen kann. Ich wüsste jetzt aber auch nicht, wie ich das umgehen soll, wenn sie das machen würde, bis auf eben auf die Regel zurückgreifen, dass besondere Situationen in Scout-Form eben auch eine der täglichen Anwendungen kosten, selbst, wenn es nicht im Kampf ist.

Kracha:
Das Probleme sieht für mich gar nicht so groß aus. Die Scout Form wird ja wohl das Problem sein, denn:

 You leave your humanoid form behind and assume the form of a deadly predator such as a wolf, panther, tiger, bear, wolverine, lion, or (if you have some weird natural connections) maybe even a giant praying mantis or something.
13 true ways S.50 Beschreibung der Beast Form

Die Beastform ist also nur für den Kampf gedacht. Oder zumindest ziemlich auffällig.

Und die Scout Form ist begrenzt. Wenn der Spieler also Ressourcen aufwenden will um Probleme zu lösen, warum nicht? Dann fehlen die an anderer Stelle.
If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift).
13true ways S.49 Using Daily Scout Form Shifts

neovatar:
Ich habe bei 13th Age die Erfahrung gemacht, dass man als SL viel improvisieren muss. Das Spiel hat abseits von Kämpfen nur ein "dünnes Regelgerüst". Was JS als Designschwäche empfindet, empfinde ich aber als Stärke des Systems. Das Spiel lebt von Improvisation und Überraschung.

Ich bin SL einer 13th Age Gruppe, wir spielen alle zwei Wochen "Primeval Thule" (Conan-artiges Setting). Ich weiß ja nicht, wie die Spieler*innen bei Euch Ihre Iconwürfe und ähnlich mächtige 13th Age Storyfeatures einsetzen, aber bei mir drehen die damit regelmäßig die von mir vorbereitete Story/Problempfad, teilweise sogar komplett.

Aber (und jetzt kommt es!): Sie tun es in einer Art und Weise, die die Geschichte interessanter/wahnsinniger/cooler macht und zwar für _alle_ Beteiligten! Egal ob das der Wizard mit Ritualmagie, der Bardin mit Icon-Einfluss-Talenten oder der Shifter Druide mit Tierform oder ein geschickt eingesetzter Iconwurf der barbarin ist. Der Gruppenkonsens ist "rule of cool!". Klar, hin und wieder (ok, oft!) kann ich mir etwas Vorbereitetes stecken, weil die Gruppe komplett anders manövriert. Aber die Story wird aufregender/witziger/wahnsinniger!

Nochmal als Beispiel für Einsatz der Tiergestalt:

Der Druide verwandelt sich in ein Eichhörnchen, erklettert den Turm, verwandelt sich zurück, knackt den Safe, nimmt das Juwel, verwandelt sich in einen Vogel und fliegt mit dem Juwel davon. Man kann hier natürlich Skillwürfe machen, zwei Daily uses der Scouform verlangen und sonstige Mechaniken bemühen. Das eigentliche Problem aber ist, dass das eine Solonummer ist. Und sie ist für die Gruppe als ganzes nicht besonders cool, gerade weil es ja um ein zentrales Element der Story ("Klaut das Juwel!") geht.

Wie könnte die Idee in einer kreativ-kooperativ spielenden Gruppe aussehen? Der Druide verwandelt sich in einen Affen und tritt zusammen mit der Bardin als "Die magische Esmeralda mit dem rechnenden Affen Abakus" auf um die Wachen am Turm abzulenken. Die beiden verursachen zusammen ein heilloses Chaos in der Wachstube. Währenddessen kümmert sich der Kleriker um die Pferde der Wachen und verabreicht ihnen irgendwelche Kräuter. Die Barbarin und der Dieb erklettern den Turm und knacken unter Schwierigkeiten den Safe. Da der Dieb aber wieder dem Ruf des Goldes erliegt und er sich die Taschen vollstopft, geht irgendetwas gewaltig schief. Danach gibt es eine wilde Verfolgung, aber der gelingt es Gruppe aber ob ihres genialen (wahnsinnigen) Plans zu entkommen.

Hört sich doch wie die bessere Geschichte an, oder? Und alle haben Screentime und Spaß!

Kurzum: Bei 13th Age kannst Du (ganz starkes IMHO) nicht darauf bauen, dass alles "mechanisch" gelöst ist. Das Spiel lebt von Kooperation und Improvisation und zwar auf beiden Seiten: SL  _und_ Spieler*innen.

JS:
Und genau das ist der Kern der Sache: Wenn ein Spieler dein perfekt passendes Beispiel A zu sehr auslebt, dann wird die Gruppe als handelnde Gemeinschaft zurückgesetzt, die Geschichte ist nicht cool, Solonummern gewinnen an Gewicht, die übrigen Spieler stellen sich darauf ein oder ruhen sich darauf aus. Es gibt gegen diese Nutzung beim Shifter keine Regel - und ich finde die Freiheiten bei 13A übrigens in weiten Teilen sehr angenehm und improvisiere generell viel -, so daß man als SL nur mit "SL-Willkür" dagegen angehen kann, sobald der geschichtsbezogene Konsens (dein schönes Beispiel B) nicht funktioniert.

Selbst die Frage, was bei der Scoutform gegen die rollenspielerischen Verwandlungen pro Tag zählen könnte ("risky actions"), ist Verhandlungssache. Das wäre auch kein Problem, wenn alle SL-Entscheidungen stets klaglos akzeptiert würden, aber so ist unsere Gruppe nicht: Spieler dürfen schon mitreden. Außerdem steht hinter "If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift)." noch "Roleplaying actions should be given a lot of leeway though."; darüber hinaus geben die Autoren in 13TW genau die Beispiele als gängig an, die bei starker Ausnutzung Probleme bereiten: Vogel werden für Wettergespür, Eichhörnchen werden für Schnack mit Waldtieren usw. usf. - also permanentes Verwandeln zum Zwecke gezielter Infos und Problemlösungen.

Naja, ich denke, wir haben das Thema schon ziemlich umfassend durchdrungen. Ich werde mal beobachten, wie sich der Spieler weiter verhält und wie die Gruppe darauf reagiert. Durch die Zufallselemente in Scoutform ist einiges gewonnen worden, und ich überlege mir mal, wie risikoreiche Aktionen spezieller zu deuten sind.

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