Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age

Shifter Druid & Scout Forms

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Vigilluminatus:
Ganz ehrlich: Wenn die Einstellung meiner Spieler wäre "Die Scout-Form muss so gut wie alle unsere Probleme ohne Probleme für die Scout-Form selbst lösen können, weil nichts Genaues über Komplikationen im Buch steht" (was ich anfechten würde - wenn sie drüber maulen, dass du Checks und Daily Scout Forms verlangst, weil ja nicht genau im Buch steht, wann das passieren soll, dann wollen sie keinen Druiden spielen, sondern einen Reality Warper) und ich zunehmend frustriert wäre, weil ich mir mehr und mehr Dinge ausdenke, um das Abenteuer spannend zu halten, die aber durch die lächerlich überpowerte, weil vor Komplikationen aktiv geschützte Spieler-Interpretation der Scout-Form negiert werden ... dann würde ich bald mal Klartext reden und sagen: "He, wenn das eure Einstellung ist, dann bist DU jetzt der Meister, Druiden-Spieler, und ich übernehm für ein paar Monate deinen Druiden. Vielleicht hast du ja Spaß damit, dir spannende Storys auszudenken, die von mir dann sofort banalisiert werden, denn ICH habe keinen! Oder wir einigen uns auf klare Grenzen für die Scout-Form. Oder wir beenden 13th Age, denn ich bin zunehmend frustriert damit, dass meine Arbeit von der Scout-Form trivialisiert wird." Nach dem, was du beschreibst, könntest du ihnen deine Handlung genauso gut einfach vorlesen und jedes Mal, wenn Partizipationsmöglichkeit da wäre, ein "Die Scout-Form löst das" einfügen, ohne das sie selbst irgendwas machen - das Ergebnis wäre anscheinend dasselbe.

KhornedBeef:
Hm, ich kann das schon auch aus Spielersicht verstehen. Wenn die Vorgabe zum Überwinden von Hindernissen mehr oder weniger ist "Tu was in der Welt sinnvoll wäre" und das, was in der Welt sinnvoll ist, wird von konkreten Regeln vorgegeben, dann würde ich das vielleicht auch so. Warum ich mir jetzt gerade diese Punkte als Ursachen herauspicke? Weil das die Unterschiede sind, die ich zu anderen Spielen sehe, die ich kürzlich vor Augen hatte. "Fiction first"-Ansätze wie bei Fate, bei denen man sich dann überlegen würde, dass es eben nicht sinnvoll ist, dass Druiden alles im Handstreich erledigen, und sich von da aus eine Lösung überlegt, und eben auf der anderen Seite "Tu was cool ist", d.h. in weitestem Sinne behindern sich die Spieler selbst absichtlich, um interessantere Sachen zu erleben. Das muss man halt irgendwo mal kommuniziert haben; D&D z.B. bringt dich sicher nicht auf die Idee, und wenn man dann zu 13th Age wechselt...

Ginster:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 15.07.2017 | 22:01 ---Ich sehe das so: dann ist der Plot unpassend.

--- Ende Zitat ---

Ich frage mich tatsächlich auch: was sind das eigentlich konkret für Herausforderungen, die 4-5 mächtige Helden herumstehen lassen, während ein Wiesel den Job macht?

Edit: Was mir sehr beim Erschaffen von Herausforderungen hilft: einfach mal auf die Backgrounds schauen. Darin beschreiben die Spieler im Grunde, wie sie ihren Charakter sehen und welche Kompetenzen er hat. Wenn die passenden Probleme auftauchen, dann werden sie üblicherweise auch so gelöst. Ich glaube nicht, dass eine scout form all die Kompetenzen hat, die sich in den am Tisch versammelten Backgrounds finden ...

KhornedBeef:

--- Zitat von: Ginster am 17.07.2017 | 14:35 ---Ich frage mich tatsächlich auch: was sind das eigentlich konkret für Herausforderungen, die 4-5 mächtige Helden herumstehen lassen, während ein Wiesel den Job macht?

--- Ende Zitat ---
Vielleicht sind die anderen nur sehr sehr faul und haben kein Interesse daran sich Mühen auszusetzen :). Und das Wiesel reicht eben.

nobody@home:

--- Zitat von: KhornedBeef am 17.07.2017 | 14:40 ---Vielleicht sind die anderen nur sehr sehr faul und haben kein Interesse daran sich Mühen auszusetzen :). Und das Wiesel reicht eben.

--- Ende Zitat ---

Erfahrungsgemäß reicht ein Wiesel allein eben nicht. Da gehört mindestens noch ein neunjähriges Mädchen dazu. ~;D

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